注意:2014/9/18のメンテナンスによりストーリーミッションでの入手ユニットレベルが変化しました。
そのためここに記載されている情報は実態に即しておらず、参照することで混乱を招く恐れがあります。
B{追記、このページにおける「聖霊を使う場合」として記述しているのは、聖霊を使えばどれくらい効率的かということや聖霊を使う場合はどういう風に使えば効率的かというのを書いているのであって}
B{聖霊を使うかどうかは聖霊の備蓄量やその聖霊のレアリティ等から各自で判断しましょう}
割と簡単に手に入る銀聖霊を4倍にしてヘクターで使うことすら勿体無いと考える人もいますし、金ユニットが1体しかいないのであれば金聖霊の方が不要と考える人もいます
ただ、ヘクターを餌に白金聖霊以上を使うのは勿体無いと思います
餌のLvを上げるべきかどうかという項目においては、そのLv帯において聖霊を使って倍率を高めることが効率が良いとしているわけではなく
そのLv帯において聖霊をつかって倍率を高めるのであれば、その際に餌のLvを上げることが効率的かどうかを考察しているものです
ここで使われる用語
用語名 | 雑感 |
---|---|
餌 | ベースに経験値を与えるために合成するキャラ |
鉄餌 | 田園産のLv3鉄キャラ |
銅餌 | 田園産のLv3銅キャラ。つまりヘクター |
銀以上の餌 | 取れる産地によってLvがバラバラなのでLv1を前提とします |
高効率 | 銅ユニット(田園のヘクター等)をそのまま合成する場合の金銭効率よりも高い金銭効率である場合 |
田園、畑 | 金銭効率のいいミッション「田園の門」のことであり数多の王子の庭。 |
金バケツ | 月曜日限定ミッション「黄金の鎧 中級」 |
カリスタ | カリスマとスタミナ |
現状の結論
非常に長いページとなっていますのでとりあえず結論部分を抜粋します。
その結論部分を読んで「どういった理論でこうなるのか?」とか「ここ間違ってるんじゃないか?」「もう少し詳しく知りたい」
といった疑問が生じた場合に本文を読んでもらうのもいいかもしれません。
できるだけ簡潔さを重視していますので、このまとめ部分には主観面を多く含んでいます。
等倍での合成方法
イベント時はスタミナ消費が激しく、聖霊の入手が難しいと思われます。
その場合、田園産の鉄Lv3と銅Lv3を等倍で合成し育成する(要は餌同士の合成や精霊を使わない直食い)ことになりますが、どのように鉄と銅を合成すると効率的なのか?
田園1周のドロップ期待値は鉄:2.8,銅:0.53付近との検証結果なのですが、わかりやすく鉄:2.5,銅:0.5 とした場合の育成例とメリットを載せて置きます。
合成ユニット | メリット | デメリット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
育成方法 | 鉄4 | 鉄3:銅1 | 鉄2:銅2 | 鉄1:銅3 | 銅4 | |||
パターン1 | Lv1~ | Lv1~ | × | × | × | 最速で育成できる | 合成費用が膨大。資金は大幅マイナス | |
パターン2 | × | × | × | × | Lv1~ | 合成費用最小。資金は大幅プラス | 膨大な時間がかかる | |
パターン3*1 | Lv1 | Lv2~Lv20 | Lv21~Lv45 | Lv46~Lv65 | Lv66~ | 資金がマイナスにならない。早い | 特になし | |
パターン4 | Lv1~Lv35 | × | × | × | Lv36~Lv50*2 | 最終資金がマイナスにならない上で最速 | 複数同時に育てる必要あり |
パターン1,2については極端な例ですが、早く育てたい場合はとにかく合成,資金を貯めたい場合は経験値の多い餌を多く合成する と理解して頂ければ十分です
パターン3とパターン4は両者とも共通して 『育成完了時の資金 > 育成開始時の資金』 となるような条件下での最速育成を目指したものです
違いとしては、パターン4の方が少し早く育ち終わるが、Lv36になるまで銅を大量に抱え込む必要があるので実行が難しい点
ただ、Lv1~Lv35とLv36~のユニット両方が手持ちにある場合には両者を同時に育成すれば手持ちの問題が解消され見かけ上実行が可能です
更に効率よく育てたい方は下の聖霊の使い方項目を読んで下さい
どのような方法で計算したのか詳しく知りたい、他の合成方法を議論したい方はこちら
田園以外を周回した場合の育成速度を知りたい方はこちら
また、鉄を多く食わせて早く育てたいと言う場合
鉄と銅でどれくらいの差が生じるのか知りたい方は こちら になります。 これを見ることでそのLvまで上げるために費用がいくらかかるかも分かります。
聖霊の使い方
餌 1倍
(無し)1.5倍
(異色x1)2.25倍
(異色x2)3.375倍
(異色x3)2倍
(同色x1)4倍
(同色x2)8倍
(同色x3)鉄 〇 × × × × × × 銅 〇 〇 × × × 〇 × 銀以上 △ × × 〇 × 〇 〇
まず、全ての状況において聖霊を2倍(聖霊1体)で使うメリットはありません(1体しか聖霊がいないといったような状況にない限り)。
1倍(聖霊無し)か4倍(聖霊2体)か8倍(聖霊3体)のどれが良いかは餌のレア度や手持ちによって変わってきます
鉄餌には聖霊は使わない方がいいです。
餌が銅餌の場合、1倍(聖霊なし)か4倍(聖霊2体)が効率的です。
餌が銀餌以上の場合は、聖霊1体の方が貴重であれば4倍、餌1体の方が貴重であれば8倍が良いでしょう。(白金聖霊や黒聖霊は貴重で銀餌に使うのは勿体ないので聖霊無しも選択肢の一つです)
鉄聖霊や銅聖霊も引退させずに1.5倍聖霊として合成に使った方がいいです。
1.5倍で聖霊を使う場合、銅餌に使うなら銅餌3体と1.5倍聖霊1体で合成。銀以上の餌に使うなら銀餌1体と1.5倍聖霊3体での合成が良いと思います。
餌のレベルを上げて1倍で食べるのは節約か
ベースのLvが上がってくると合成費用が非常に高額となり、鉄で餌のLvを上げてから合成する方が金銭効率がいいのではと思うことがあるかと思います。
しかしそのような事実はありません。ベース115Lv以上に合成するのであれば鉄をそのまま合成するよりも効率が良くなりますが、現状99Lvが上限です。
つまり、倍率1倍なら無駄です。
但しベース合成時に聖霊を使って倍率を上げる場合はこの限りではありません。R{ベース合成時であって、餌のLvを上げるのに聖霊を使う場合ではありません}
倍率4倍にて合成するつもりなのであれば、予め餌のLvはLv9まで上げておいて損はありません。
倍率8倍にて合成するつもりなのであればLv10まで上げておいて損はありません。
ほとんどLv9とLv10が最高に近い効率ではありますが、実際にはもっと細分化できます。 もしそれが知りたいという場合にはこちら
ちなみに、銅ヘクターレベル9を4倍で食べさせるなら、ベースのレベルが35以上になってからがお勧めです
gold 1.5倍ボーナスの有用性
田園周回のお供にgold 1.5倍ボーナスをショップにて結晶3個で購入することを検討する人もあるかと思います。
1.5倍ボーナスがどの程度効果的かというと
R{自然回復のみを考慮し、カリスタの消耗先は金バケツ、田園、クエスト全般とし、緊急や曜日ミッションは考慮せず、Lvupによるカリスマ回復や結晶使用によるカリスタ回復を考慮に入れなければ}
月曜は金バケツメイン、他は田園とクエストを回す場合=約34万goldの収入を得ることができます
金バケツを回さず田園とクエストのみの場合=約31万goldの収入を得ることができます
緊急や曜日ミッションを周回する場合はこれよりも収入は減りますが、高難度の緊急ミッションであれば田園周回とクリア報酬がほぼ同じなのでそこまでの差は生じません。
逆にLvupや結晶使用によるカリスタ回復が見込める場合にはかなり収入が増えます。
結晶3個消費して31万~34万goldを手に入れることにメリットを感じるなら購入をオススメします。
なお、結晶3個消費して金バケツや田園を周回してもこの収入には遥かに及びません。 それについて詳しく知りたい場合はこちら
聖霊未使用での合成効率
この項目では以下の項目について検討します
1,聖霊未使用での効率的な合成方法
2,田園以外を周回することによる手間をの軽減(ただし、消費カリスマは増える)
聖霊未使用で効率的な合成方法
効率的な合成方法を見つけるために、銀ユニットをLv1からLv50まで育成することを考え、加えて条件として、
『育成終了はLv50のユニットの完成だけでなく、所持金が開始時より少しでも増えている状態』
とします。
現在聖霊未使用での合成候補は以下の2があります
合成ユニット | 周回数 | デメリット | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
育成方法 | 鉄4 | 鉄3:銅1 | 鉄2:銅2 | 鉄1:銅3 | 銅4 | |||
パターンA | Lv1 | Lv2~Lv20 | Lv21~Lv45 | Lv46~Lv65 | Lv66~ | 254周 | 特になし | |
パターンB | Lv1~Lv35 | × | × | × | Lv36~Lv50 | 247周 | 実行に工夫が必要 |
周回条件:田園を☆3周回、1周でのドロップ期待値 鉄;2.5,銅;0.5
注:実際は鉄:2.8,銅:0.53程だが、ここではパターンAの計算者にに合わせ簡略化した値を使用
パターンAとBの考え方の違いは
パターンA:合成費用がが貯まったら、その時の所持ユニットの中でより良い餌を選択することで節約
パターンB:途中経過がマイナスになろうが序盤は鉄を合成、後半に銅を大量合成し節約を狙う
という点です。
実行時の問題としてはAは特に無いですが、Bは一体の育成で行おうとするとLv36まで銅を抱え込むことになり手持ちを圧迫し実行が難しいことです。
ですが、二体を同時進行で育成を行えば見かけ上問題は解決できます。
どちらの合成方法を選ぶかは個人の自由ですが、高レベルユニットを等倍で合成するのは大変な手間なので、Lv50程度で妥協し以降は聖霊を使った合成をおすすめします。
パターンAの方針と数値計算方法
某農耕TVでの結果をそのまま載せただけなので、計算方法には若干の違いがあるかもしれません。
動画を参考に独自に書いてみますが詳しい方がいたらぜひ解説をお願いします。
方針:4枚合成が可能な資金を調達できたら、その時の手持ちの中で優れた餌を使った4枚合成を行う
数値計算方法例
①田園を1周し、手持ちに得られた鉄、銅、資金を加える
②所持ユニットは4つ以上か?
③ユニットが5以上の場合、不要な鉄ユニットを売却
④4枚合成する費用は稼げているか?
⑤所持している銅ユニットを優先し、不足分は鉄も含めての4枚合成を行う。
⑥ ①に戻る
途中の条件を満たさなくても①に戻る
以上の考えで計算を行うとパターンAのレベルが出るのだと思います。
パターンBの方針と数値計算方法
方針:低レベル帯は鉄、高レベル帯は銅のみを使って4枚合成を行う
数値計算方法例
①銅を合成し始めるレベルを設定
②設定したレベルを元に合成を行い、合成費用と使用銅ユニット,鉄ユニット数をカウント
③使用銅ユニット数と銅ドロップ率を元に周回数を求める
④周回数を元に得られた資金と鉄ユニット数を計算
⑤不要な鉄ユニットを売却し資金に加え、合成費用と比較
⑥色々なレベルで行い、比較結果が0近くなるレベルを求める。
田園以外の周回効率
田園周回は非常にカリスマ効率が良いのですが、その代わりに周回数が増え面倒です。
なので他のカリスマ消費が多い場所を利用することで周回の手間を減らせないか? という事を考えてみます。
比較候補
ステージ名 | カリスマ | exp (exp/カリスマ) | Gold (Gold/カリスマ) | ユニットレベル | 最大ドロップ数 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
田園の門 | 12 | 123 (10.25) | 900 (R{75.00}) | 3 | 5 | CC弓とローグで放置可 (最低コスト:13?~) |
王都に続く道 | 24 | 303 (R{12.63}) | 1630 (67.92) | 4 | 5 | 金CC弓、CCウィッチで放置可 (最低コスト:21?~) |
廃都への帰還 | 27 | 341 (R{12.63}) | 1800 (66.67) | 5 | 5 | 放置までが長い (コスト60程度) |
炎の竜 | 47 | 428 (9.10) | 3150 (67.02) | 8 | 5 | 放置までが長い (コスト55程度) |
竜の狩場 | 54 | 417 (7.72) | 3600 (66.67) | R{9} | B{4} | CCスピカorCC弓+ローグ,王子などで放置可 (最低コスト:23~) |
注:備考の最低コストは大体の値なので、詳しい人いたらミッションページにでも記述お願いします
これらの場所で銀,黒ユニットをLv1からLv50まで最速で育成を行った結果を以下に載せます
銀 | 黒 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
ステージ | 銅を合成し始めるLv | 周回数 | カリスマ | 銅を合成し始めるLv | 周回数 | カリスマ | |
田園 | 36.3 | 236.6 | 2839 | 36.6 | 296.7 | 3560 | |
王都に続く道 | 41.0 | 169.8 | 4076 | 41.0 | 212.5 | 5099 | |
廃都への帰還 | 41.6 | 150.6 | 4065 | 41.8 | 188.0 | 5076 | |
炎の竜 | 43.6 | 87.3 | 4104 | 44.8 | 109.7 | 5154 | |
竜の狩場 | 43.9 | 78.3 | 4228 | 44.9 | 97.9 | 5288 |
合成方法:パターンB,ドロップ率:鉄2.8(狩場のみ2.1),銅:0.5
注:実際に近いドロップ率を使っていますが、田園以外は田園からの推測値です。統計とっている人いたらどこかに記述お願いします
この表以外の重要な要素として、放置に至るまでの時間がありますが手持ちユニットしだいですし、最速放置パがわからないステージもあるので考慮できていません
まとめ
王都と廃都はスタミナ面では僅差なので、放置状態に早くしたいのか、20回分の売却、周回の手間をどう取るかが選択要素になるかと思います
竜の狩場はやはりすぐに放置状態にでき、周回数が少ないのが魅力
現在は鉄ドロップ枠が3なので、他のステージと比較して2.1まで下げていますが、調整が来て2.8まで上がるならば王都以上の効率になる可能性を秘めています
炎の竜は廃都よりも周回数が少ないのが魅力でしょうか? 竜の狩場で渋いドロップを見るのが嫌な人が選ぶといいかもしれません。
上の結果は、例えば竜の狩場ならば最速でLv50を作るための合成費用を補うために何体かLv9の鉄を売却しています。
これはLv3の銅を売却している事と同じで勿体無いので、周回場所以外に資金調達のために田園を周る事も考えてみます。
サブとして田園での資金調達を加えた場合
銀Lv1→Lv50への育成を想定
メイン周回数 | 田園周回数 | 合計周回数 | スタミナ | ヘクター合成開始Lv | 銅合成開始Lv | |
---|---|---|---|---|---|---|
田園 | - | 237 | 237 | 2844 | 36 | - |
王都+田園 | 49 | 164 | 213 | 3144 | 38 | 47 |
廃都+田園 | 47 | 154 | 201 | 3117 | 39 | 47 |
炎の竜+田園 | 47 | 96 | 143 | 3361 | 42 | 47 |
狩場+田園 | 67 | 30 | 97 | 3978 | 44 | 46 |
合成方法:鉄→ヘクター→銅の順番で4枚合成,ドロップ率:鉄2.8(狩場のみ2.1),銅:0.5
田園の鉄はすべて売却,周回場所の鉄はすべて使用
雑感
田園を資金調達場所として利用して最速合成→結果的に田園の方を多く周るので本来の目的から考えると微妙な結果に
例えば狩場なら2:1ぐらいで周回すると効率が良くなる。ぐらいに見てくれればいいかと思います。
①ヘクターの所持数を適当に決め、それをドロップ率で割り田園周回数を求める。
②目標レベル達するため必要な経験値から、ヘクター分の経験値を引く。
③周回場所1周分の経験値をドロップ率を元に計算し、残りの必要経験値から必要周回数を計算
④周回数を元に入手できるユニットを求める
⑤周回場所の鉄→ヘクター→周回場所の銅 の順番で合成を行い、合成費用を求める。
⑥田園等の周回により得られた攻略資金、そこに田園の鉄売却費用を加え総資産を計算。
⑦総資産と合成費用を比較する
⑧ヘクターの所持数を色々変える。
その他:
レベルアップ時のみに4枚合成を実行する経験値調整による合成費用節約方法がある。
ただ、銀Lv50までに実行したとしても3000G程度の差なので、特に意識する必要はなくボックスが埋まった時の整理時に使う程度で良いと思われる
鉄と銅では合成費用にどの程度の差が出るか
Lvが低い内はヘクターではなく鉄キャラを合成するという人も多いかと思いますが、実際には鉄と銅では価値にどの程度の差があるか
ここでは田園産の鉄Lv3のみと銅Lv3のみで合成した場合にどの程度費用に差が付くのかを載せて起きます。
その差が妥協できる範囲であるならば、鉄も合成に使用して育成期間の短縮を行うと良いでしょう。
田園周回の体感としては銅を1体入手する間に鉄は3体以上入手できるようなので、資金が潤沢であるならば、育成に必要な餌を集める時間は約1/3程度にはなります。
例えば早くLv30まで上げてCCさせたい場合。
育てたいユニットが白金以降で精霊の入手が難しく、等倍での合成がメインになる場合。
そんな時の参考になれば幸いです。
少し大きな画像なので縮小される場合、拡大倍率を変更なりして見て下さい。
上の画像は下のエクセルで作成したものをjpg化したものです
要点だけ見たいという場合は一番上のピンク枠の鉄と銅の比較というところを見て下さい。
注意点として、鉄は問題ありませんが、銅の合成においてはLv10やLv20丁度の経験値に合わせるため、Lv10等の直前だけ4体以外での合成を行っています。
そのため、常に4体合成を行うよりもほんの僅かに効率が落ちていますが百gold程度の誤差範囲であるのと、それ以外にこれといってうまい方法がないためそのようにしています
R{なお、ベースのレアリティによってLvupに必要な経験値が異なるので、ベースが銀レアリティである場合を想定しています。金以上であれば同じLvまで上げる場合であっても、鉄、銅ともに合成費用がこれよりも少し高くなります。}
聖霊使用時の合成効率
このページにおいては、田園等のヘクターを金銭効率の高い餌であるとみなし、その金銭効率を上回る合成方法を考察するものなので
田園やガチャで出る銅ユニットを合成せずに引退させるという方とは価値観が合わないと思いますのでそういう場合は見ないことを推奨します
聖霊を使う場合、倍率で迷ったとき 聖霊の引退
聖霊を使う場合、2倍(1体)、4倍(2体)、8倍(3体)という選択肢があるが、どのような場合にどの倍率をつかうべきか
2倍のメリットはこれといってありません。せいぜい、聖霊が1体しか余っていなかったり、目標のLvまで聖霊1体で届くという場合に使う程度です
2倍合成のメリットが薄いことは4倍の合成と比較すると分かり易いです
まず銀ユニット6体、聖霊を2体用意し、2倍と4倍で合成してみます。
2倍では、銀ユニット3体と聖霊1体(2倍)で900exp*2=1800expとなり、これを2回繰り返すと銀ユニットを6体、聖霊を2体使用し、1800exp*2=3600expとなる
一方4倍では、銀ユニット2体と聖霊2体(4倍)で600exp*4=2400expとなり、銀ユニットを2体、聖霊を2体使用し、2400expとなるが
4倍の方で余った銀ユニット4体を聖霊を使わず1倍のまま合成すると+1200expとなり、足すと両者は同じ経験値となる。
しかし見かけは同じでも、倍率が高い方が銀ユニットのLv上げた場合に金銭効率が上がる。
その上、余った銀ユニットにさらに聖霊を使って倍率を上げるということもできるので完全上位互換といえる。
では4倍と8倍の比較はどうか
銀ユニット2体と聖霊2体(4倍)で600exp*4=2400expとなり
銀ユニット1体と聖霊3体(8倍)で300exp*8=2400expとなり、経験値は全く同じである。
そして先ほどのように聖霊の数を合わせて余った銀ユニットを合成しても、両者の経験値は同じとはならない。
つまり、2倍の場合とは違い、どちらかがどちらかの上位互換ではないということになる。
では実際にはどういう場合にどちらが優れているかというと
銀ユニット1体と聖霊2体にして、あとの一枠どちらを入れても同じ経験値となるので、銀ユニットか聖霊かどちらが自分にとって貴重かで判断すべきとなる
(ほとんど重要さに差がないのであれば実際には8倍の方が銀ユニットのLvを上げることで金銭効率が少し良くなるので、8倍の方が良いと思われる
餌が銅ユニットの場合で銀聖霊を使うかどうかの場合には人それぞれですが4倍にするか聖霊を全く使わないかの2択で8倍は少し勿体無いと思います。
餌が銀ユニット以上の場合なら、8倍とする人が多いのではないかと思います
余った聖霊を引退させるべきか
ゴールドラッシュ等の一部イベントでは目的のものをドロップする前に多くの聖霊が集まる場合があります。
果たしてこれらを引退させても良いのか?
ここでは余る可能性のあるユニットで最も高価なものとして銀聖霊を考えます。
売却費用は1500Gであり、この費用で増加分の経験値を補うための合成費用をまかなえているかどうかが問題となります
餌ユニットに田園産のヘクターLv3、ベースには銀ユニットを考え、簡潔に結論だけを出すと
どのレベル帯でも銅Lv3*2,銀聖霊*2による4倍合成は銅Lv3で同様の経験値を補うよりも効率的
です
また、育てたいユニットが金以上の場合、不一致での1.5倍合成も考え、こちらも結論だけを述べると
育てたいユニットが金以上且つLv35以降であるならば、銅Lv3*3,銀聖霊*1による1.5倍合成は銅Lv3で同様の経験値を補うよりも効率的
となります。
なのでこれらの結果をまとめると
R{結論:余った銀以下の聖霊を売るぐらいなら、Lv35以降のユニットに不一致での1.5倍合成,同一レアリティへの4倍合成を行う方が効率的}
銀以下の聖霊には売るよりも得する場面が多々あるので、売却する必要はなく、また高レアリティの物を育てる場合には不一致合成と言う選択肢もあると言うことです
ただ、白金以降の聖霊となると話は変わってきて、無いとは思いますが銅を餌に白金聖霊で倍率をかけるぐらいなら売却した方が良いです
餌とするキャラのLvを上げることにメリットはあるか
ベースのLvが上がってくると合成費用が非常に高額となり、餌のLvを上げてから合成する方が金銭効率がいいのではと思うことがあるかと思います
では実際のところはどうなのか
これは金銭効率がどの程度であれば効率が良いとするかによって左右されるため
銅ユニットを聖霊を使わず1倍で合成する場合の金銭効率を上回っていれば効率が良いと定義します
なぜなら大抵の人は田園の銅やガチャの銅をベースの育成に使っていると考えられるので、それを上回っていれば実践しない手はないからです
つまり、銅ユニットを合成することすら金銭効率が悪いと考え、銅は全て引退させているという方とは価値観が合わないため、この項目を見ないことをお勧めします
一般的な銅ユニットとして、田園産の銅ユニットとガチャ産の銅ユニットがあり、Lvが各々違うので餌としたときの取得expが異なります
より一般的と思われる田園産の銅ユニットであるヘクターLv3(exp80)を基準とします
金銭効率は1exp取得するために費用が何goldかかるかで表します。そしてLv帯によって合成費用が変わるので、Lv帯毎(10Lv毎)の金銭効率を出します
ヘクターの経験値は80expです。そして費用は合成費用+引退していれば入ったgold(500)を加えます。
なぜなら合成してヘクターが消失することで、500goldを失ったも同然と考えられるからです。
この500goldが妥当であるかには少し問題があります。
なぜならヘクターを引退させる人が少ないということはつまり、ヘクターには500gold以上の価値があると考えている人が多いからです
ですが、同時に500gold以下ではないということなので、最低値を出すことはできます
具体的にはベースがLv1の場合のヘクター合成の金銭効率は(合成費用200gold+500gold)/exp80で1Lvのベースに1exp与えるために要するコストは8.75goldとなります
ここでもしヘクターの価値は1200goldはあると考える人がいたとしたら、金銭効率は17.5goldと大幅に悪くなります(数値が低いほど金銭効率がいい)
つまりヘクターを重視する人であるほどに金銭効率は下がるのであって
この場合8.75goldを超える金銭効率を出すことができればヘクターでの合成の金銭効率を大幅に上回ることになります
同様に鉄キャラを合成する場合には300goldを合成費用として加えます。鉄キャラはほとんどの人が引退させるので、300goldは妥当な金額です
「各Lv帯におけるヘクターLv3を合成した場合の金銭効率」を出します。金銭効率は (合成費用+引退金額)/exp で出ます
合成費用はLv*40+160 ヘクターの引退金額は500gold ヘクターのexpは80exp となり、変わるのはLvによる合成費用のみです
R{Lvupに必要な金額というのは銀ユニットの場合です。単に合成費用のみではなく、餌となるキャラの価値も含んでいます、言い換えれば、その1Lvupを諦めたなら何gold浮くかということです}
結果だけ出すと
Lv | 銅の効率 | 銅を餌にした場合の 1Lvupに必要な金額 |
---|---|---|
Lv1 | 8.75 | 332g |
Lv10 | 13.25 | 1351g |
Lv20 | 18.25 | 3723g |
Lv30 | 23.25 | 7881g |
Lv40 | 28.25 | 19153g |
Lv50 | 33.25 | - |
Lv60 | 38.25 | - |
Lv70 | 43.25 | - |
となり、この数値よりも低い数値が出せればヘクターを合成するよりも効率的といえます
では餌となるヘクターのLvを予め少し上げておき、それから合成することで金銭効率は高くなるか
田園で素材を手に入れていることを前提としての考察なので、鉄キャラLv3とヘクターLv3が大量にあるとして
それらでヘクターのLvを上げてからベースに合成した場合の金銭効率を出します
この場合の金銭効率は (合成費用+引退金額)/上昇exp で出ます
合成費用は先程と同じですが、引退金額はヘクターの場合500gold 鉄の場合300goldです
上昇expは例えばLv3からLv5に上昇したならば上昇expは10です
いくらの経験値でLvがどこまで上がるかは別ページの経験値の欄の経験値テーブルから参照できます
【鉄Lv3で餌ヘクターLv3のLvを上げる場合】
ヘクターLv3に鉄4体を合成すると、ヘクターのLvは7になり、この時点での経験値効率は
合成費用+引退金額(3*40+160 +300)*4体分で2320となり上昇exp20で割り116となる
ここから更に鉄1を合成することでLvが2上がりLv9になった時点でのLv3からLv9までの経験値効率は(7*40+160+300)+2320を30で割って102となる
上記の4体合成でLv7まで上げた場合の効率は116なのに対して5体合成でLv9まで上げた場合の効率は102なのでLv9の方が効率が良い
Lv9以降は1ずつしかLvは上がらないのでLv9ヘクターが鉄Lv3による合成の最高効率となる
そしてこれを上記の「各Lv帯におけるヘクターLv3を合成した場合の金銭効率」と比較すると、どのLv帯においても遥かに効率で及ばないことがわかります
それどころか、下の表の鉄の効率の欄のところの効率と、この数値を比較しても分かる通り、Lv70以上の場合であっても鉄にすら遠く及びません
つまりLv70以上でも餌に鉄を合成するくらいならば、そのまま鉄で合成する方が余程効率が良いです
R{結論:いかにベースのLvが上がろうとも、精霊を使わず等倍で合成するのであれば、餌のLvを上昇させる必要はない}
R{ですので基本的には餌のLvを上げるということは考える必要はありません}
ですが、ベースに餌を合成するときに聖霊を使って倍率を上げるつもりの場合は別です
※あくまでも餌をベースに合成するときに聖霊を使う場合です。餌の餌を合成するときに聖霊を使うのは非常に勿体無いので注意
先程の5体合成によって産まれたヘクターLv9をベースに4倍で合成する場合(つまりベースにヘクターLv9を2体と聖霊2体の4体で合成する場合)の金銭効率は
先程の102を倍率で割ったものが金銭効率となります
つまり4倍の今回では、効率は25.5 となりベースのLvが35以上であれば高効率となります
が、この方法によれば鉄を使っているのにヘクター並の効率を出すことができるというものなので、鉄がヘクター並みの経験値を持つものだと思ってもらって問題ありません
しかもヘクターの価値を最低金額の500と見積もってのものなので、実際にはもっと低いLv帯から餌のLvを上げることが高効率となります。
つまり
R{4倍で合成するなら餌とするヘクターLv3は常に鉄5体合成し、Lv9にして損はないと思って問題ありません。}
4倍で合成する場合、鉄5体合成でLv9にするのが良いとは思いますが、人によっては特にLvupを急ぐ必要もないのでLvupが多少遅くなったとしても少しでもお金を節約したいという人もいるでしょう。
その場合には餌の餌に鉄だけではなくヘクターを混ぜることでさらにお金が節約できます。
具体的には鉄*2体、ヘクター*2体の4体で合成した産まれた餌ヘクターLv9が高効率となります。
とはいえ、鉄5体と比較して劇的な差があるわけではないので、育成に困っていない人やお金をどうしても節約したい人のみにお勧めします。
更にお金を節約したいならヘクター*4体で餌ヘクターを育成する方法もありますが、先程のヘクター*2、鉄*2の合成と比べてほとんど差は生じないので余程でない限りお勧めはしません。
8倍で合成する場合
銀以上のレアリティの餌をベースに合成する場合、聖霊3体つかって8倍にすることが多いと思います。
この場合には餌もLv10から一気にLvが上がりにくくなることを考慮してLv10まで上げるのが良いと思います。
銀餌の場合なら鉄4体合成を2回、つまり鉄を8体合成すれば丁度Lv10になります。
金餌の場合なら鉄4体合成を2回と鉄1体、つまり鉄9体合成すればLv10になります。
更に効率化を求める場合
効率=1exp上げるためにgoldがいくらかかるか。数値が低いほどに高効率となります。
ヘクターを聖霊なしで合成するよりも効率で上回る場合を以下の表にしました。
あくまで聖霊無しでヘクターLv3を合成する人を対象としているので、例えばベースLv50以降にはヘクターを合成しないという場合には
ベースLv50まではこの表は参考になると思いますが、それ以降は参考になりません。
また逆に、ヘクターほどの効率でなくとも鉄よりも僅かにでも効率が良ければ合成するという人も対象にはしていません
が、その場合にも最低でもこの表のLvまでは餌のLvを上げて大丈夫です。
表のーは上と同じということを表します。
表のXは鉄以下の効率であることを表し、どのような人であってもこの場合は餌のLvを上げる意味は全くありません。
表の△は鉄以上ヘクター以下の効率であることを表します。オススメはしませんが、この場合に上げるかは人それぞれです。
表の○はヘクター以上の効率であることを表します。○の横のLvは餌のLvを表しています。
その横の(鉄○)は初期Lv(銅はLv3他はLv1)から鉄Lv3を何体合成すればそのLvにできるかを表しています。
その下の数字は効率を表しています。また、表の一番左のベースLvの下の数字は銅Lv3を合成する場合の効率を表しています。
つまりベースLv下の数値よりも各項目の数値が低い場合はヘクター以上の効率になるので、それを列挙しています(効率1程度の差であれば高効率であるとしています)。
表の見方としては、まず餌の種類を確認します。ほとんどが+5職ですのでその場合は一番上の表を見て下さい、そしてそれを何倍で合成するかで選びます。
銀レア以上で特定職(ヘビーアーマー、ワルキューレ、サムライ、忍者、ウィッチ、ヒーラー、メイジ)は+7職と呼び、その場合は2つ目の表を見て下さい
プリンセスやCC済みのキャラは+20職と呼び、その場合は3つ目の表を見て下さい
【聖霊無しで合成する場合】
現状のLv上限では餌のLvを上げても鉄をそのまま合成するのと同等の効率すら出せません
今後上限Lv115以上のキャラが出ない限りは鉄をそのまま合成することにすら効率で劣ります
○=銅より高効率 △=鉄よりは高効率 ー=上と同じ (鉄○)=鉄○体で作成可能 数値=効率(低いほど高効率)
《+5職が餌の場合》 +5職=1Lvupするごとに5exp上昇するユニット。現在は銅以下の全ユニット、中級竜兵(ガドラス)が当てはまる。
【+5職を4倍で合成する場合】
ベースのLv | 銅餌の場合 | 銀餌の場合 |
---|---|---|
ベースLv1 8.75 | × | × |
ベースLv20 18.25 | △Lv9(鉄5) 25.5 | △Lv5(鉄4) 25 |
ベースLv35 25.75 | ○Lv9(鉄5) 25.5 | ○Lv5(鉄4) 25 |
ベースLv37 26.75 | - | ○Lv10(鉄8) 26.5 |
ベースLv60 38.25 | ○Lv10(鉄6) 37 | - |
ベースLv70 43.25 | - | - |
【+5職を8倍で合成する場合】
ベースのLv | 銅餌の場合 | 銀餌の場合 |
---|---|---|
ベースLv1 8.75 | × | × |
ベースLv10 13.25 | ○Lv9(鉄5) 12.75 | ○Lv10(鉄8) 13 |
ベースLv20 18.25 | ○Lv10(鉄6) 18.5 | - |
ベースLv60 38.25 | ○Lv11(鉄8) 37 | - |
ベースLv70 43.25 | - | - |
《+7職が餌の場合》 +7職=1Lvupするごとに7exp上昇するユニット。銀レアリティ以上のユニット且つCC前のユニットが当てはまる
また、銅以下に+7は適用されないので銅餌のことは考慮しない。詳しくは経験値ページを参照
【+7職を4倍で合成する場合】
ベースのLv | 銀餌の場合 | 金餌の場合 |
---|---|---|
ベースLv1 8.75 | × | × |
ベースLv10 13.25 | △Lv5(鉄4) 17.85 | △Lv5(鉄4) 17.85 |
ベースLv20 18.25 | ○Lv10(鉄8) 18.75 | ○Lv5(鉄4) 17.85 |
ベースLv30 23.25 | - | ○Lv9(鉄8) 23.5 |
ベースLv40 28.25 | - | ○Lv10(鉄9) 29.25 |
ベースLv70 43.25 | - | - |
【+7職を8倍で合成する場合】
ベースのLv | 銀餌の場合 | 金餌の場合 |
---|---|---|
ベースLv1 8.75 | ○Lv5(鉄4) 8.9 | ○Lv5(鉄4) 8.9 |
ベースLv10 13.25 | ○Lv10(鉄8) 9.4 | ○Lv9(鉄8) 11.75 |
ベースLv20 18.25 | - | ○Lv10(鉄9) 14.6 |
ベースLv40 28.25 | - | ○Lv11(鉄11) 29 |
ベースLv54 35.25 | ○Lv15(鉄19) 35.6 | - |
ベースLv60 38.25 | - | ○Lv13(鉄16) 39 |
ベースLv70 43.25 | - | - |
《+20キャラが餌の場合》 +20キャラ=CC後のユニットとCC先が無いユニット(プリンセス等)を餌とする場合は1Lvup毎に20exp上昇する。
R{あくまで既にCC済みのキャラを餌とする場合を考察するのであって、CCするまでに必要なコスト(CCに必要な銀キャラと30Lvまで上げるコスト)は考慮に入れません}
プリンセスを餌にする場合と、スキルを上げるためにどの道CCするつもりである場合の参考にして下さい。
また、プリンセスは現状金レア以上にしか存在しないこと、スキルを上げるためにCCするのはほぼ金レアに限定されることから、金餌のみを考察します。
4倍で+20餌を合成することも非常に稀なため、省きます
【+20職を8倍で合成する場合】
ベースのLv | 金餌の場合 |
---|---|
ベースLv1 8.75 | ○Lv10(鉄9) 5.1 |
ベースLv10 13.25 | ○Lv13(鉄16) 13.8 |
ベースLv16 16.25 | ○Lv17(鉄26) 16.4 |
ベースLv26 21.25 | ○Lv19(鉄32) 21.4 |
ベースLv30 23.25 | ○Lv20(鉄35) 23 |
ベースLv55 35.75 | ○Lv22(鉄44) 35.8 |
ベースLv67 41.75 | ○Lv23(鉄49) 41.8 |
ベースLv70 43.25 | ○Lv24(鉄54) 43 |
ベースLv71 43.75 | ○Lv25(鉄59) 44 |
ベースLv74 45.25 | ○Lv26(鉄64) 45.4 |
ここからはどういった計算をして比較したのかを書いているだけで、興味がなければ見る必要はありません
以下の表で各餌+5職である場合の餌のLvを上げた場合の効率を出しています(+7職の場合は数値に0.714を掛け、+20職の場合は0.25を掛けます)
これを考える上で勘違いが起き易いのは、例えば銅餌をLv3からLv10まで上げる場合の効率を考える場合
この場合にLv3からLv10までに必要な合成費用は3800で上昇expは35なので3800/35で効率は108.5 とすることは適切ではありません。
Lv9で止めるという選択肢を選ぶことも可能な以上、Lv9までとLv9以降は分けて考える必要があるからです。
つまりLv10まで上げるべきかの判断において必要なのはLv9からLv10まで上げた場合の効率であって、正しくは740/5で効率は148 とすることが適切です。
そしてこの効率は聖霊無しの場合であるため、例えば4倍の場合はこれを4で割り148/4 で37がLv10銅餌の4倍の場合の効率となり、37という効率はベースLv60以上であれば効率が良いと分かります。
効率に括弧がついているものは、次のLvまで上げた方が効率がいい場合です。
例えば銅餌はベースがどのLv帯であろうともLv7で止めるよりもLv9まで上げた方が効率がいいので括弧がついています
【銅餌の効率】
餌のLv | 効率 |
---|---|
Lv7(鉄4) | (116) |
Lv9(鉄5) | 102 |
Lv10(鉄6) | 148 |
Lv11(鉄8) | 296 |
Lv12(鉄10) | 360 |
Lv13(鉄12) | 360 |
Lv14(鉄14) | 392 |
Lv15(鉄16) | 392 |
【銀餌の効率】
餌のLv | 効率 |
---|---|
Lv5(鉄4) | 100 |
Lv10(鉄8) | 105.6 |
Lv11(鉄11) | (516) |
Lv12(鉄13) | (434) |
Lv13(鉄15) | (409) |
Lv14(鉄17) | (401) |
Lv15(鉄19) | 399.2 |
Lv16(鉄22) | (620) |
Lv17(鉄24) | 522 |
【金餌の効率】
餌のLv | 効率 |
---|---|
Lv5(鉄4) | 100 |
Lv9(鉄8) | 132 |
Lv10(鉄9) | 164 |
Lv11(鉄11) | 328 |
Lv12(鉄14) | (524) |
Lv13(鉄16) | 442 |
Lv14(鉄19) | (588) |
Lv15(鉄21) | 494 |
Lv16(鉄24) | (612) |
Lv17(鉄26) | 526 |
Lv18(鉄29) | 668 |
Lv19(鉄32) | 684 |
Lv20(鉄35) | 732 |
Lv21(鉄40) | (1252) |
Lv22(鉄44) | 1146 |
Lv23(鉄49) | 1340 |
Lv24(鉄54) | 1372 |
Lv25(鉄59) | 1404 |
Lv26(鉄64) | 1452 |
Lv27(鉄70) | (1800) |
Lv28(鉄75) | 1662 |
Lv29(鉄81) | 1888 |
Lv30(鉄87) | 1920 |
結晶効率や金バケツ
ゴールド1.5倍はどの程度価値があるか
追記:火曜から土曜の計算にて5日分となるので5倍にすべきところを失念していましたので修正しました
ですので大幅な計算違いをしていたことをお詫びします
ショップには結晶3つで15日間(360時間+メンテ時間)クリア報酬が1.5倍となるオプションが存在しますが、これにはどの程度の価値があるでしょうか
15日間ということで月曜バケツの日に購入することで3週のバケツが可能となるので月曜の0:00に購入することとします。
また、前提としてランク100でカリスマ327の人を基準とし、毎週月曜の0:00にカリスマとスタミナ(以降カリスタ)を調整し、フルに残しているものとします。
また、上記のように月曜にカリスタ調整しても最後の1回はスタミナ回復が間に合わないため、自然回復で1日17回までバケツが行えることとします。
1.5倍の期間はメンテ時間に左右されるということですが真偽の程もメンテ時間の長さも不明であるためここでは考えないこととします。
そしてこれが重要ですが、緊急ミッションのクリア報酬はバラバラですので、緊急ミッションは周回せずに田園、クエスト、金バケツを周回することを前提としています。
ちなみに大体の場合緊急ミッションのクリア報酬は難易度が高いほどにカリスマ効率が良く、最高難易度の場合田園と同じカリスマ効率であることが多いため、緊急ミッション周回前提の場合はこの田園周回の結果の
半分(難易度低ミッション)~少し落ちる程度の効率(難易度高ミッション) と考えても良いかと思います(カリ効率は同じでもスタミナも消費するため田園よりも若干効率が落ちる)
これらを踏まえて月曜はバケツを回し、余った分を田園に。火曜~土曜は田園と余ったスタミナをクエストに。日曜は火曜等と同じですが、カリスタ調整を行います。
バケツのクリア報酬=カリ24:スタ2で3000g 田園のクリア報酬=カリ12で900g クエストのクリア報酬=1スタミナにつき225g これらが1.5倍の対象となります。
月曜はバケツ17回行うとスタミナ2とカリスマ399が余るので、クエスト2回と田園33回行うことが可能。
火~土曜は田園40回、クエスト24回可能。 日曜は田園13回、クエスト12回可能。
1.5倍で R{増加する} goldを出すと。
月曜= バケツ:1500*17=25500 田園:450*33=14850 クエ:112.5*2=225
トータル=40575
火曜~土曜= 田園:450*40=18000 クエ:112.5*24=2700 18000+2700=20700 火曜から土曜までの5日分で20700*5
トータル=103500
日曜= 田園:450*13=5850 クエ:112.5*12=1350
トータル=7200
期間は15日分なので月曜は3回、それ以外は2回として計算すると。
40575*3+(103500+7200)*2=343125gとなり、これが増加分となります。これは結晶1個分に換算すると約11万5000goldになります。
ちなみに、バケツに全く行かず、毎日田園とクエストに篭った場合は310500gとなり、結晶1個分に換算すると約10万goldとなります。
つまり結晶1つの価値は11万gold以下であると考えるならば1.5倍を購入するメリットはあるでしょう。
R{但し、Lvがカンストしていない内はLvupによる回復があるのでこれよりもかなり高い数値が出ます。結晶でカリスタを回復させる場合も同様です}
R{逆にクリア報酬が少ない緊急ミッション等をこなす場合にはこれよりも低い数値が出ます。}
これにてgold 1.5倍の価値がある程度分かりましたが、ではその結晶を1.5倍を買わずにスタミナ回復に使い、金バケツ周回を増やした場合とどちらが効率が上か比較してみます
スタミナは結晶で賄いますが、金バケツに6回行くことでカリスマ144(田園12回分)と1.5倍にしていたなら入った114375gを失うこととなるので
金バケツのドロップ率をxとし、田園のドロップを平均1000goldとした場合に金バケツのドロップ率が平均いくら以上であれば金バケツが上回るかというと
バケツクリア報酬=3000 バケツの金額=6000 田園クリア報酬=900 田園ドロップ平均金額=1000(とする) 1.5倍にしていれば入った金額=114375 なので
(3000+6000x)*6>(900+1000)*12+114375
18000+36000x>137175
x>3.31
となり、金バケツのドロップ率が平均3.3以上はなければ得とはなりませんが、まずこのような数字はありえないので
毎日きっちりカリスタを消費する人であれば、金バケツに結晶を割るよりもショップで1.5倍を購入した方が良いと思います。
- 結論
全くイベントに参加しないで、田園とクエストや金バケツのみ周回する場合には1.5倍は結晶1つにつき約10~11万gold程度お金を増やしてくれる
そこから更にまだLvが低い場合にはLvupによるカリスマ回復が期待できるので増加量が増える。結晶を使ってカリスタを回復させる場合も同様。メンテの時間が長い場合も増加すると思います
逆にクリア報酬が少ない緊急ミッション等に参加する週はミッションにもよるが増加量が半減~若干減る ということになる。