基本戦略・テクニック

Last-modified: 2021-12-12 (日) 01:34:26

攻略の基本

タワーディフェンスゲームは、侵攻してくる敵から味方拠点を防衛するのを目的としています。
味方ユニットや敵ユニットの特性を知り、手持ちの戦力で効率よく防衛できるようになりましょう。

味方ユニットの育成に関することは「育成について?」を参考にしてください。

ミッションの目的

画面左上に表示されている「ライフ」が0にならずに、敵がいなくなればミッションクリアです。
ライフが0になるとミッション攻略失敗になり、ミッション選択画面に戻されます。

ライフは敵が拠点に到達するたびに1減ります。拠点に到達した敵はいなくなります。
つまり、残りの敵の数がライフ未満になった時点でミッションクリアは確定します。

ミッションをクリアすると、経験値や資金、戦闘中にドロップしたアイテム・ユニットが手に入ります。
また、新しいミッションに挑めるようになります。

★3クリア

ミッションクリア時の評価は、以下の条件を満たすことで上がります。

  • 通常のクリア
  • 敵を全て倒す (拠点に来ずに立ち去る敵は倒さなくてよい)
  • 味方に死亡者がいない

条件を満たすごとに★が表示されるので、全ての条件を満たした場合は「★3クリア」と呼ばれます。
★が増えると獲得資金が増えます。
そのミッションを初めて★3クリアした時は、ボーナスアイテムを得られます。

攻略の心得

  • まずはクリアを目指す
    • 難関ミッションの後に、簡単で報酬の良いミッションが出現することもあります。
      ★3は狙えなくとも、とりあえずクリアできそうなら挑戦してみましょう。
    • 拠点に到達したのがゴブリンなどのザコでも、ボス級の敵でも、減るライフは等しく1です。
      強敵の撃破を諦めて味方ユニットを温存し、その分ザコをきっちり倒せば、よりクリアに近づけるでしょう。
  • 敵の動きを覚える
    • このゲームでは、一度マップに配置したユニットは配置換えができません。
      「敵が右から来ると思ってユニットを配置したのに左から来た」など、敵の動き次第であっさりミッション失敗になることもあります。
    • 失敗した、と思ってもすぐにギブアップせず、ライフが続く限り敵の動きを覚えて、次の挑戦に生かしましょう。
    • カリスマやスタミナの消費がもったいないと感じる場合は、動画サイトなどで他人のプレイを見て予習しましょう。
      特に、「ガチャで出るキャラを使わない」などの縛りプレイを行っている動画は、敵をすぐに倒せないぶん敵の動きを観察しやすく、おすすめです。
  • 出撃コスト管理を意識する
    • 敵の動きを覚えても、コスト不足で味方を配置できなければ、敵の侵攻を阻止できません。
      敵集団が来たり、強敵が現れたり、といった要注意ポイントで必要なユニットを配置できるよう、その時点で使えるコストを大雑把にでも把握しておきましょう。
    • プレイ動画を見る場合は、再生時間を見ると把握しやすいです。(動画内で早送りなどが行われている場合は注意。)
    • 基本的に、強いクラスのユニット・レアリティの高いユニットほど消費コストが多いです。
      強いからといって高コストなユニットばかり出撃メンバーに編成していると、肝心な場面でコスト不足により配置できなくて泣きを見ることになります。
      ソルジャーなど、弱くても低コストなユニットを織り交ぜ、低コストユニットで乗り切れる場面はコスト節約を心がけましょう。
  • 「撤退」を活用する
    • HPが減ったユニットは、敵にやられる前に撤退させましょう。
    • ユニットを撤退させると、配置時に消費したコストの半分が回復します。
      ユニットが死んだ場合はこのコスト回復がないので、撤退させるのと死なせるのでは、その後のユニット展開スピードに差ができます。
    • マップ上に配置可能な人数には上限があり、出撃メンバーを15人編成しても全員同時に配置することはできません。(大抵のミッションにおいて、配置可能数は8~10人です。)
      不要になったユニットを配置したままにしておくと、新しいユニットの配置に支障が出るので、役目を終えたユニットは撤退させましょう。
  • 悩んだら一時停止
    • 戦闘はリアルタイムで進行します。
      ユニットをどこに配置するか悩んでいると、その間に敵がどんどん侵攻し、配置済みの味方がやられたりしてしまいます。
    • 画面左上の「MENU」を押すと戦闘が一時停止します。
      プレイに慣れないうちや、味方全体のHP残量を確認したい場合など、要所要所で一時停止させて今後の作戦を練りましょう。

クラスの特徴と役割

味方ユニットは、それぞれが何らかの「クラス」 (いわゆる職業) に就いており、クラスごとに異なる特徴を持っています。
マップの形状や、出現する敵の種類など、ミッションの内容に応じて有効なクラスは変わるので、クラスごとの特徴を掴み、ミッションに必要な編成を組みましょう。

※ゲーム開始からすぐに入手できる基本的なクラスに絞って紹介しています。
ガチャで引いたキャラについて知りたい場合は、ユニット一覧から目的のクラスやユニットを確認してください。

近接ユニット

近接ユニットの主な役割は、侵攻してくる敵を足止め (ブロック) して拠点へ到達させないことです。
ブロックした敵からは攻撃を受けるので、ブロックできる敵の数と、敵からの攻撃を耐えたりさっさと倒して被ダメージを抑えるための「攻撃力・防御力」のバランスが重要になります。

もちろん、そうした定型的な役割だけでなく、「ブロック数0で遠距離攻撃をする」など様々な特徴を持つクラスが存在します。


  • ソルジャー
    • 低コストなためミッション開始後すぐに配置することができ、ブロック数が多いのでミッション序盤に攻めてくるゴブリンなどの群れを足止めするのに適しています。
      また、出撃コストを能動的に回復できる貴重なスキルを持っています。
      どんなミッションでも編成に入れておきたいクラスです。
    • 能力は低く、単独で敵を殲滅するのは困難です。
      ブロック数が多いぶん敵を大量に抱えて集中攻撃されやすく、放っておくとすぐやられてしまいます。
      出撃コストが貯まり次第、アーチャーなどを周囲に配置して援護しましょう。
  • ワルキューレ
    • 低コストで配置でき、「敵を倒したときに出撃コストを1増加させる」能力を持ちます。ソルジャーのスキルと同じく、出撃コストを増やす貴重な手段です。
    • 能力はソルジャーより若干高いです。
      ブロック数は1なので敵が集団で来ると足止めしきれず素通りさせてしまいますが、いたずらにブロックして集中攻撃されることがないので、生存能力も高めです。
    • 敵が散発的に来るような場面では、ソルジャーより有効に働くことができます。集団の敵の足止めはソルジャーに任せましょう。
  • ヘビーアーマー
    • 高いHP・防御力と多ブロックを併せ持つ、敵の足止めに特化したクラスです。
      攻撃力の高い敵を足止めするためには、必須のユニットといえます。
    • 攻撃能力は低いので、ブロックした敵を片付けるには他のユニットによる援護が必須です。
  • バンデット
    • HPと攻撃力が高いが防御力が低い、という特徴的なステータスを持っています。
    • 一対一の戦いに強く、後述のテクニック「差し込み」を行うユニットとしての適正があります。
      差し込んで処理したいような、厄介な敵が出現するミッションで起用することになるでしょう。
    • 攻撃力は高いですが、攻撃速度が遅いので敵を処理するスピードは遅く、敵の集団を相手するのには不向きです。
      また、防御力が低いのでHPがガンガン減り、ヒーラーの援護があっても回復が追いつかないことが多いです。
      マップに長く居座らせることは期待せず、目的の敵を倒したらすぐに撤退する「使い捨て」運用をするのがよいでしょう。
  • ローグ
    • ステータスは低水準ですが攻撃速度が速く、また非常に低いコストで配置できます。
    • 低HP・低防御の敵であれば素早く処理することができ、ワルキューレと同じく敵が散発的に来る場面で活躍します。
      ブロック数は1なので、集団で来る敵は足止めしきれません。
    • 低コストなので、編成に入れておくと不測の事態に対応しやすくなります。
      例えば、ソルジャーだけで敵を止めきれずに後逸してしまったときに、すかさずローグを後方に配置してフォローすることができます。
  • 魔法剣士
    • 最初期に入手できるユニットではありませんが、変わった特徴を持つクラスの一つとして紹介します。
    • 近接ユニットでありながら、敵をブロックしていない時は遠距離攻撃ができるクラスです。
      ここまでに紹介したクラスとは一味違った運用ができます。
    • 普段はアーチャーのように周囲の近接ユニットがブロックしている敵を倒す補助ができ、いざ敵が近付いてきたら自分でブロックできる、という複数の働きができる便利なクラスです。
      その分、消費コストは少し高めです。

遠距離ユニット

遠距離ユニットはブロック能力を持たない代わりに、高い攻撃能力を持っていたり、クラスによっては味方の回復や補助ができ、戦線を支える助けになります。
火力が欲しい、回復が必要、などミッションによって必要な能力の持ち主を編成に組み入れましょう。

また、攻撃を行うクラスの攻撃は全て遠距離攻撃で、空中の敵を攻撃することができます。
ガーゴイルを始めとした空中の敵はブロックできず、近接ユニットでは手も足も出せないため、空中の敵を倒すためには遠距離ユニットが必須になります。

遠距離ユニットは近接ユニットに比べてHPや防御力が低い傾向にあります。
敵アーチャーなどの遠距離攻撃に狙われるとピンチに陥りやすいので、後述の「避雷針」や「差し込み」といったテクニックで守ってあげましょう。


  • アーチャー
    • 攻撃力はソルジャー並ですが攻撃速度が速く、敵をどんどん倒していくことができます。
      クラス特性で空中の敵に対しては攻撃力が上昇し、コストの重い強キャラにも負けない働きができることもあります。
    • 低コストで配置しやすいので、どんなミッションでも役に立ちます。
  • ウィッチ
    • 攻撃力は低いですが、攻撃を当てた敵の移動速度を遅くする、という能力を持ちます。
      近接ユニットのブロックとは違う形で敵の足止めができます。
    • 魔法攻撃を行うクラスの中では非常に低コストです。
      ミッション序盤から防御力の高い敵が出現する場合の対抗策になり得ます。
  • メイジ
    • 攻撃力が高く、しかも狙った敵だけでなくその周囲にいる敵にもダメージを与えます。
      敵集団との戦闘においては非常に心強い戦力になります。
    • 攻撃能力が高い分、消費コストは非常に多く、配置タイミングは遅くなりがちです。
      コストに余裕ができるミッション中盤~終盤に、強敵や敵の大群が現れるような場合に起用しましょう。
  • ヒーラー
    • 敵を攻撃せず、射程範囲内の味方を回復します。
      近接ユニットがタフな敵と真っ向から殴り合う、といった場面では必須となるクラスです。
      行動速度は遅く、ヒーラー一人では強敵の攻撃に対して回復が追いつかないことも多いので、必要に応じて起用する人数を増やしましょう。
    • 敵の攻撃をあまり受けずに立ち回れるミッションでは必要性が低くなります。
      消費コストもやや多めなので、HPの減ったユニットを撤退・すぐ代わりのユニットを配置する、などヒーラーに頼らない攻略も考えてみましょう。

ユニット連携例

各クラスの能力を考え、相性の良いユニット同士を近くに配置することで、バラバラに配置するよりも効率良く敵と戦うことができます。
逆に、近くに配置することでお互いの特徴を潰し合ってしまう組み合わせも存在するので、相性を考えてユニットを配置しましょう。


  • ソルジャー + アーチャー
    • ミッション序盤の定番の組み合わせ。
    • まずソルジャーを配置して敵をブロックし、コストが貯まりしだい遠距離ユニットをソルジャーの近くに配置し、攻撃能力の低いソルジャーを補助します。
      ソルジャーのコスト回復スキルを使うまでの時間稼ぎに有効です。
  • ヘビーアーマー + メイジ
    • ミッション終盤の定番の組み合わせ。
    • ヘビーアーマーがブロックした敵集団にメイジの範囲攻撃を炸裂させ、大勢の敵に効率よくダメージを与えることができます。
  • ワルキューレ + ソルジャーやアーチャー
    • ワルキューレの「敵撃破時にコストを回復する」能力を活かす組み合わせ。
      ワルキューレを前線に配置して積極的に敵と交戦させ、後逸した敵は後方で別のユニットが片付けます。
    • ワルキューレが前線に出ないと能力の持ち腐れになるので、配置場所に気をつけましょう。
  • ウィッチ + アーチャーやメイジ
    • 敵の移動速度を下げてアーチャーなどの射程範囲内に長時間留まらせ、その間に攻撃します。
    • ヘビーアーマーでも即死するような高攻撃力の敵や、元々ブロックできない飛行敵に対して、遠距離ユニットだけで倒すために有効な組み合わせです。

知識

トークンユニット

ネクロマンサーが使役するソードスケルトンなど、一部のユニットが使用できる、通常の味方とは扱いが異なるユニットです。
主に以下のような特徴があります。

  • 使役する側のユニットがマップ上に配置されている間のみ、配置可能
    • 例えば、ネクロマンサーが撤退・死亡すると、配置済みのソードスケルトンも同時に消滅します。
  • 撤退させても消費コストの半分が還元されない
  • ヒーラーなどの通常の回復手段を受け付けない
  • トークンが死亡しても、味方ユニットの死亡数にカウントされない
    • 「味方ユニット死亡数0」の戦闘評価に悪影響を与えません。



特に重要なのが死んでもOKな特性で、上手く利用すれば非常に便利です。
後述の「差し込み」や「避雷針」といったテクニックでも多用されます。

逆に、撤退時の消費コスト還元がない点には注意が必要です。
HPが減っても回復できないので場持ちは悪く、かといって撤退してもコストが増えないので代わりのユニットを配置できず…と、出撃コストの余裕がない時に安易に配置すると余計に手詰まりになりがちです。

近接攻撃・遠距離攻撃 (敵)

敵も味方と同じく、近接攻撃を行う者・遠距離攻撃を行う者がいます。
中には「ブロックされていない時は遠距離攻撃、ブロックされたら近接攻撃」と2種類の攻撃手段を切り替える敵もいます。この場合、攻撃手段によって攻撃力なども変化します。
攻撃ごとに対処方法も変わってくるので、強敵の攻撃手段は把握しておきましょう。

  • 近接攻撃
    • 味方にブロックされた場合のみ、ブロックしたユニットを攻撃します。
  • 遠距離攻撃
    • ブロックされていない時は、射程範囲内にいる味方のうち、マップに配置した順番が後のユニットを狙って攻撃します。
    • 味方にブロックされた時は、ブロックしたユニットを攻撃します。
    • 飛行ユニットや地形無視ユニットの攻撃手段は、例外なく遠距離攻撃です。敵ペガサスライダー亡霊など、近接攻撃のような見た目でも味方遠距離ユニットが攻撃される場合があります。
  • マルチロック攻撃
    • 遠距離攻撃の一種で、射程範囲内にいる味方全てを一度に攻撃します。
      (全員ではなく「3人まで」など攻撃対象数が限られている場合もあります。)
    • 味方が密集していると危険な攻撃です。
      範囲内に複数の味方が入らないように分散配置したり、ブロックすると近接攻撃に切り替える敵であれば「差し込み」などのテクニックでさっさとブロックすると安全です。
    • 行商人トトノなどの「遠距離攻撃を引き付ける」スキルを使うと、味方数ぶんの攻撃が全て引き付けたユニットに向かいます。
      (範囲内に4人の味方がいれば、引き付けたユニットが4回攻撃を受けます。)
  • 周囲攻撃
    • 遠距離攻撃の一種で、射程範囲内にいる味方全てを一度に攻撃します。敵として現れたなどが使用します。
    • マルチロック攻撃とは異なり、「遠距離攻撃を引き付ける」スキルでも引き付けません。

攻撃速度

敵味方の各ユニットが攻撃や回復を行うのに掛かる時間は、ユニットごとに異なります。
「攻撃力は低いが攻撃速度が速く、時間あたりに敵に与えるダメージが多い」といった、ステータス画面からは分からない実力を持つユニットもいるので、使う予定のユニットの速度は確認しておくとよいでしょう。
速度の確認は以下のページを参照してください。

※ユニットごとに攻撃速度が異なるため、ユニットの性能を比較する際には、攻撃力と攻撃速度の両方を加味したDPS (Damage per Second : 秒間ダメージ量) という単位がよく使われます。
例えば、「攻撃力5200で約8.8秒おきに攻撃する」ミスリルゴーレムのDPSは 5200 / 8.8 ≒ 591 になります (防御側の防御力が0の場合)。
敵の攻撃に備えてヒーラーを用意する時や、味方ユニット同士のダメージ効率を比較したい場合など、DPSを基準にすると考えやすくなります。

攻撃速度は、「攻撃モーション」と「待機時間」の2つに分けられます。
普段はあまり意識する必要はありませんが、後述の「回復ずらし」といったテクニックを実践する際には重要になるので、覚えておいて損はないでしょう。

攻撃モーション

上記の味方のページでは「モーション」、敵のページでは「発生」と記載されている時間です。
各ユニットは普段は直立 (敵の場合は歩行) していますが、相手を自分の攻撃射程内に捉えると攻撃のために「剣を振る」「魔法を唱える」などの行動を取ります。この「行動を開始してから直立状態に戻るまで」の時間に当たります。

より細かく言うと、剣を振り始めてから敵に当たるまでの「攻撃完了前」と、剣を振り終わって直立状態に戻るまでの「攻撃完了後」に分けられます。
敵の「発生」は、厳密には「攻撃完了前」の時間に該当します。

攻撃モーションはユニットごとに固有であり、味方による補助などの外部要因によって速度が変化することはありません。
スキル使用で攻撃モーションが変化するユニット (駆け出し海賊モニカの覚醒スキルなど) は、変化したモーション専用の攻撃速度になります。

近接攻撃は「攻撃完了前」の終了と同時にダメージが発生します。
矢や魔法など弾が画面上に表示されるタイプの遠距離攻撃では、「攻撃完了前」の終了で弾を放ち、それが敵に当たってダメージが発生するまでに時間差があります。
この時間差を利用したテクニックとして、後述の「空蝉」があります。

攻撃のターゲットは、攻撃モーション開始時ではなく「攻撃完了前」の終了タイミングで決まります。
敵が来たので攻撃モーションを開始したが他の味方に倒されてしまった、という場合でも、射程内に他の敵がいればそのまま攻撃モーションを継続します。

待機時間

味方のページで「待機時間」と記載されているものです。
攻撃モーションが終了した後、次の攻撃を開始できるまでの待ち時間です。
攻撃を開始したが終了しなかった場合 (「攻撃完了前」に他の味方の攻撃によって敵がいなくなった場合) には発生しません。

攻撃モーションとは異なり、時の調停者トワなどのアビリティや付与魔術師ハーニィなどのスキル、蜘蛛などの状態異常攻撃、といった外部要因によって待機時間は変化します。
敵の攻撃による待機時間の延長効果は、「状態異常無効」の特性を持つユニットであれば防ぐことができます。

敵ユニットは、ブロックされていない状態だと、待機時間中でも移動だけは行うことができます。
近接攻撃を行った後は、ブロックしていた味方がいなくなればすぐに移動を開始しますが、遠距離攻撃を行った後は、ブロックされていない時間全てを移動に使わず、敵のページで「移動」と書かれている時間だけ移動します。
ゴブリンアーチャー(黒)のように「移動」の値が小さくほとんど移動しない者もいれば、ペガサスライダーのように攻撃モーション中ですら移動し続ける者もいます。

テクニック

ただユニットを並べるだけではミッションを突破できない、そんな時に解決の糸口になる (かもしれない) テクニックです。

差し込み

近接ユニットをあらかじめ配置して敵を待ち構えるのではなく、敵が通過中のマスにユニットを置く手法です。

待ち構えているとガンガン攻撃してくる敵遠距離ユニットに対して使用すれば、こちらから先制攻撃ができるため、味方の被害の軽減に繋がります。
また、敵集団の最後尾にオーク旗手などの厄介な補助ユニットがいる場面で、先頭の敵が通り過ぎた後に最後尾だけ引っ掛けるように味方ユニットを置き、敵後衛を先に倒す、といったこともできます。
差し込みに使用するユニットはマップへの配置が遅くなるため、スキルの待ち時間を消化しづらいのが難点です。

派生として、「差し込んだユニットが瀕死になったら、撤退させて次のユニットを差し込み」を繰り返して敵を足止めする手法も存在します。
この手法ではHPと防御力の高いヘビーアーマーの低レアユニット(通称バケツ)が主に使用される事から、バケツリレーと呼ばれています。
他に、高攻撃力の敵に対してトークンが攻撃されて死んだそばから次々に配置し、敵を強引に足止めするといった利用法もあります。この手法はトークンリレーと呼ばれます。

レンジャーのトラップトークンなど、差し込み配置が不可能なユニットもごく一部に存在します。

餅つき

防御力の高いアーマーなどで強敵をブロック、ヒーラーなどで敵からの被ダメージ以上の回復が出来る状態を構築し、持久戦に持ち込むテクニックです。
ヘビーアーマーの攻撃モーションが杵で餅をつく姿に似ていることからこう呼ばれています。
特定の敵を倒すまで次の敵が出現しない場合、その敵に低攻撃力のユニットで餅つきを行えばコストを稼ぐ事が出来ます。
ただし、出現条件が時間経過の場合は当然使えないので注意。

派生として強力なマルチ攻撃や範囲攻撃を持つ敵ユニットを、自陣から離れた場所でブロックする事で味方が巻き込まれるのを防ぐ手法があります。この手法は隔離と呼ばれます。

避雷針

敵の遠距離攻撃のターゲットがマップへの配置順で決まることを利用し、耐久力の高いユニットを後に配置することで、周囲の低耐久ユニットを守ることができます。
この手法そのもの、または敵の攻撃を受けるユニットを「避雷針」と呼びます。

例えば、ヒーラーとヘビーアーマーを近くに配置するときに、意識して ヒーラー→ヘビーアーマー の順に配置することでヘビーアーマーが避雷針となり、ヒーラーが敵の攻撃を受けにくくなります。
当然ですが、敵の射程内にヒーラーだけがいればヒーラーが攻撃されます。敵の出現地点や進行方向に気をつけ、避雷針となるユニットも敵の射程内に収まるように配置しましょう。

こちらも「差し込み」と同様、高攻撃力の遠距離攻撃を行う敵に対して、射程内にトークンを次々に配置して犠牲にしながら他の味方を守る、といった使い方もできます。

空蝉

アーチャーの矢など、弾が表示される敵の遠距離攻撃に対して、「敵弾が発射された後、味方に当たる前」に狙われた味方を撤退させると、
敵の攻撃モーションを終了させつつ、味方には攻撃が当たらない、という状態になります。
このテクニックを「空蝉」と呼びます。

タイミング良く撤退操作を行う必要があるので、実行には慣れが必要です。
また、当然ながら撤退すると味方の残存戦力が減ってしまうので、何度も連発できるテクニックではありません。
一度しか攻撃してこないからす天狗や攻撃後の待機時間が非常に長いミスリルゴーレムなど、少ない回数で大きなチャンスを得られる敵を見極めて使いましょう。

敵の遠距離攻撃への対抗策は「避雷針」で済むことが多いですが、
避雷針用のトークンを使い切ってしまった場合や、敵の攻撃が範囲攻撃の場合 (避雷針で受けた場合は周囲に被害が出る) など、いざというときに役に立つテクニックです。

回復ずらし

ヒーラーを始めとする回復ユニットは、攻撃モーションの「攻撃完了前」終了時に「現在HP/最大HP」の割合が最も低い者を回復のターゲットにします。

複数のヒーラーを運用していて周囲の仲間全員が一度に攻撃を受けた場合、ヒーラーたちが同時に行動を開始すると、回復ターゲットの決定タイミングが同時になり、回復が1人に集中するため他の仲間がピンチになってしまいます。
これを防ぐために、ヒーラーの攻撃モーションをずらして回復ターゲットを分散させ、仲間全体を効率よく回復するのが「回復ずらし」です。
回復ずらしにはいくつかの手段があります。

  • 配置するタイミングをずらす
    • 一人のヒーラーが回復後の待機時間中にもう一人を配置する、など、配置の段階でズレを発生させる方法。
    • 途中で仲間全員のHPが全快になってしまうとヒーラーが行動を止めてしまい、それ以降はズレがなくなってしまうのが欠点です。
      ずらしが必要になる強敵と戦っている真っ最中に配置するのが、確実な発生方法です。
  • 回復タイミングの異なるユニットを併用する
    • 攻撃速度のページには、「攻撃モーション」の時間だけでなく、備考に「攻撃完了前」の時間も記載されています。
    • 例えば、背反の癒し手ユーノは攻撃完了のタイミングが他のヒーラーと異なります。これにより、自然と回復ターゲットが分散します。
      スキル中に行動速度が変化するユニットであれば、回復をずらしたいタイミングでスキルを使用します。
    • クラスが違えば攻撃速度も変わるので、所持していればドラゴンシャーマンなどヒーラー以外の回復クラスと併用するのも一つの手です。

スキルループ

同ユニットを2体用意し、交互にスキルを使用する事でスキルを恒久的に維持するテクニックで、高難易度のミッションで主に使用されます。
具体的にはスキル再使用時間(CT)を短縮する能力で効果時間がCTを上回るようにし、一人がスキル終了間際になったらもう一方のスキルを発動する事でスキルを維持します。
2体所持していなかったり魔神降臨ミッションなど同ユニットの編成が制限されている場合でも、妖狸系クラスを使う事で代用が可能です。
なお便宜上この名称にしていますが、隠密ループやクラマループ、ミヤビループなど採用するユニット名やスキルの特性で呼称される事が多いです。

その他、操作ネタ

倍速のままスキル待機する(ブラウザ限定)

ブラウザ版のみの仕様。
倍速中、ユニットを右クリックすると倍速を中断せずスキル発動を待機できる。
左クリックでは倍速を中断してスキル待機になってしまうので、周回している時などは右クリック待機がオススメ。
また、スキルを発動したら右クリックを離さず倍速ボタンまで持っていく(ドラッグする)事でも同じ事が可能。

決定ボタンの外を押しても決定できる。

花束をあげる時など、一箇所を連続クリックすれば早く終了できる。
いちいち決定ボタンまでカーソルを持っていく必要はない。

連続合成(育成)

アップデートで追加されたシステム。
合成画面で合成後、素材を選択する空欄の四枠をもう一度クリックするとすぐに素材選択画面に移行する。
枠外をクリックすると再び育成ユニット選択に戻ってしまうので注意。


このページへのコメント
  • 何箇所か「避雷針」にリンクでここに飛ぶけど、このページ内ではその言葉は出てこない…… -- 2019-08-17 (土) 23:08:25
  • 確かに避雷針の説明無いからリンクが攻略解説の意味を為してないね -- 2019-11-24 (日) 11:30:36
  • 内容が古い文章も多そうだし、避雷針とか空蝉とか書き加えつつ整理するかな -- 2019-12-01 (日) 19:10:03
  • 餅つきのリンクから以下略 -- 2020-07-25 (土) 00:41:09

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