BB前メイプルの計算式まとめ
参考サイト様&参考記事
MapleStory Wiki*
https://royals.ms/forum/threads/effectiveness-of-speed-infusion.105994/
ステータス攻撃力計算式
職業 | 武器 | 最小攻撃力 | 最大攻撃力 |
---|---|---|---|
全職 | 片手剣 | (STR×4.0×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.0+DEX)×総攻撃力÷100 |
両手剣 | (STR×4.6×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.6+DEX)×総攻撃力÷100 | |
片手斧,片手鈍器(振り) | (STR×4.4×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.4+DEX)×総攻撃力÷100 | |
片手斧,片手鈍器(突き) | (STR×3.2×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×3.2+DEX)×総攻撃力÷100 | |
両手斧,両手鈍器(振り) | (STR×4.8×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.8+DEX)×総攻撃力÷100 | |
両手斧,両手鈍器(突き) | (STR×3.4×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×3.4+DEX)×総攻撃力÷100 | |
槍(振り)鉾(突き) | (STR×3.0×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×3.0+DEX)×総攻撃力÷100 | |
弓使い | 弓 | (DEX×3.4×熟練度×0.9+STR)×総攻撃力÷100 | (DEX×3.4+STR)×総攻撃力÷100 |
弩 | (DEX×3.6×熟練度×0.9+STR)×総攻撃力÷100 | (DEX×3.6+STR)×総攻撃力÷100 | |
盗賊 | ナイフ(短剣),篭手 | (LUK×3.6×熟練度×0.9+STR+DEX)×総攻撃力÷100 | (LUK×3.6+STR+DEX)×総攻撃力÷100 |
ラッキーセブン/TT | (LUK×2.5)÷100×攻撃力 | (LUK×5.0)÷100×攻撃力 | |
盗賊以外 | ナイフ(短剣) | (STR×4.0×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.0+DEX)×総攻撃力÷100 |
魔法使い | (魔法) | (魔力×3.3×熟練度×0.9+魔力×魔力×0.003365+INT×0.5)×魔攻÷100 | (魔力×3.3+魔力×魔力×0.003365+INT×0.5)×スキル基本攻撃力÷100 |
海賊 | 拳 | (STR×4.8×熟練度×0.9+DEX)×総攻撃力÷100 | (STR×4.8+DEX)×総攻撃力÷100 |
銃 | (DEX×3.6×熟練度×0.9+STR)×総攻撃力÷100 | (DEX×3.6+STR)×総攻撃力÷100 |
与ダメージ
物理攻撃:(算出ダメージ×弱点or耐性補正×レベル補正-物理防御補正)×スキル攻撃力##%×攻撃回数
魔法攻撃:(算出ダメージ×アンプ×弱点or耐性補正-魔法防御補正)×属性武器補正×攻撃回数
レベル補正:(100-(敵レベル-自分レベル))/100 ※自分レベル≧敵レベルの場合は1
物理/魔法防御補正:モンスターの物理/魔法防御×0.5~0.6(乱数)
弱点/半減補正:150/50%
属性武器補正:125/110/100% (主属性/副属性/別属性)
※Royalsでは別属性補正はありません
クリティカル
メイプルのクリティカルは倍率が掛かるわけではなく、スキル威力にダメージ分加算される。
また、多段攻撃の場合は1hitごとにクリティカル判定が掛かり、1発クリティカルする毎にクリティカルダメージが加算される。
例えばボウマスターの暴風の矢(威力100%)がクリティカルヒットするとクリティカル(弓)+SEで240%加算され、340%のダメージを与える。
ナイトロードのトリプルスロー(威力150%)がクリティカルヒットするとクリティカル(投)+SEで240%加算され、390%のダメージを与える。
そしてクリティカルの性質上PT全体に恩恵があるシャープアイズ(SE)の各職にもたらすDPM増加量はまちまち。
威力が低めの多段攻撃がメインの職は増加量が多く、威力が高めの単発攻撃がメインの職は少ないということになる。
BMとCBMを除くと、最も影響が多いのはNLで、SEがあるとDPMが約50%増加する。
最も影響が少ないのはパラディンで、SEがあるとDPMが約3%増加する。
基礎値:クリ率0%、クリティカル時増加ダメージ0%
クリティカル(弓):クリ率+40%、クリティカル時増加ダメージ100%
クリティカル(投):クリ率+50%、クリティカル時増加ダメージ100%
シャープアイズ:クリ率+15%、クリティカル時増加ダメージ140% ※表記では40%だが実際は140%
攻撃回数
各職主力スキルの最速達成時攻撃フレーム/分間使用可能回数
Class | Skill Name(s) | AS | Delay | Swing/min |
---|---|---|---|---|
Hero | Brandish | 2 | 630ms | 95 |
Paladin | Blast | 2 | 630ms | 95 |
Dark Knight | Spear Crusher | 2 | 810ms | 74 |
Bow Master | Hurricane | N/A | 120ms | 500 |
Marksman | Strafe | 2 | 600ms | 100 |
Night Lord | Triple Throw | 2 | 600ms | 100 |
Shadower | Assasinate+Boomerang Step | 2 | 2310ms | 26 |
Buccaneer | Demolition | 2 | 2340ms | 25 |
Sair | Battleship Cannon | 2 | 600ms | 100 |
Rapid Fire | N/A | 120ms | 500 |
※ShadowerのDS暗殺BSはpingによって発動順序が変わるためご自身のPC回線環境によってマクロを切り換えたりして対応してください
※棒立ち殴りっぱの状態での値です。
なお、実際のボス戦ではノックバックに対する位置調整や状態異常による妨害、召喚mobに遠距離攻撃が吸われる等の影響があります。
BMの暴風の矢等はノックバックで瞬断されますし、SairのBattleshipは壊れることも考慮しましょう。
実効命中率
物理命中率(%)=(命中/必中命中)*200-100
魔法命中率(%)=(魔法命中/魔法必中-0.4)*100/0.6
物理必中命中値=(レベル差×2+55)×敵の回避率÷15
魔法必中命中値=(敵の回避率+1)×(レベル差×0.04+1)
※小数点繰り上げ
※自分レベル≧敵レベルの場合はレベル差0とする
要するに、敵と同レベル以上で、必中命中値ぶんの命中率が確保できていれば当たります。
一例として、必中50のMOBに命中40のキャラが攻撃する場合、
物理命中率=(40÷50)×200-100=60(%)
魔法命中率=(40÷50-0.4)×100÷0.6≒67(%)となります。
大親分(回避120)に必中させたい場合、
物理必中命中値=(0×2+55)×120÷15=440
魔法必中命中値=(120+1)×(0×0.04+1)=121 となります。
- 物理命中率(ステータス)
[拳]DEX×0.9+LUK×0.3+アイテム補正+スキル補正
[初戦魔] DEX×0.8+LUK×0.5+アイテム補正+スキル補正
[弓盗銃] DEX×0.6+LUK×0.3+アイテム補正+スキル補正
1次海賊は弓等と同様。
- 器用さ
DEX+INT+LUK
- 魔法命中率
※ステータスには表示されません
INT÷10(小数点以下切捨て)+LUK÷10(小数点以下切捨て)
実効回避率
3.6×6×(回避率)÷(敵Mobの命中率)
一例として、回避率50のキャラに命中40のMOBが攻撃する場合、
実効回避率=3.6×6×50/40=27(%) となります。
ホンテの命中率は250なので、ホンテの攻撃を全回避したい場合、
必要回避率=100×250/3.6/6=1158 になります。
- 回避率(ステータス)
[初戦魔弓盗]DEX×0.25+LUK×0.5+アイテム補正+スキル補正
[拳]DEX×1.5+LUK×0.5+アイテム補正+スキル補正
[銃]DEX×0.125+LUK×0.5+アイテム補正+スキル補正
1次海賊は他職と同様。
Damage calculator
https://royals.ms/forum/threads/damage-calculator-all-classes.123479/
※spreadsheetを自分でいじって算出する形になります
※閲覧のみに設定されているため、コピーして自分のページを作って使用しましょう
HP/MP上昇計算式
レベルアップ時
職業 | HP増加 | MP増加 |
---|---|---|
初心者 | 12~16 | 10~12+(総INT×0.1※小数点以下切り捨て) |
戦士 | 24~28+Improved Max HP Increase Lv×4 | 4~6+(総INT×0.1※小数点以下切り捨て) |
魔法使い | 10~14 | 22~24+(総INT×0.1※小数点以下切り捨て)+Improve MaxMP Increase Lv×2 |
弓使い | 20~24 | 14~16+(総INT×0.1※小数点以下切り捨て) |
盗賊 | 20~24 | 14~16+(総INT×0.1※小数点以下切り捨て) |
海賊 | 22~28+Improved Max HP Increase×3 | 18~23+(総INT×0.1※小数点以下切り捨て) |
AP直接分配時
職業 | HP増加 | MP増加 |
---|---|---|
初心者 | 8~12 | 6~8+(素INT×0.1※小数点以下切り捨て) |
戦士 | 20~24+Improved Max HP Increase Lv×3 | 2~4+(素INT×0.1※小数点以下切り捨て) |
魔法使い | 6~10 | 22~24+(素INT×0.1※小数点以下切り捨て)+Improve MaxMP Increase Lv×1 |
弓使い | 16~20 | 10~12+(素INT×0.1※小数点以下切り捨て) |
盗賊 | 20~24 | 10~12+(素INT×0.1※小数点以下切り捨て) |
海賊 | 16~20+Improved Max HP Increase×2 | 10~12+(素INT×0.1※小数点以下切り捨て) |
MP振替(MPwash)時
職業 | HP増加 | MP減少 |
---|---|---|
初心者 | 8~12 | 8 |
戦士 | 20~24+Improved Max HP Increase Lv×3 | 4 |
魔法使い | 10~20 | 20+Improve MaxMP Increase Lv×1 |
弓使い | 16~20 | 12 |
盗賊 | 16~20 | 12 |
海賊 | 20+Improved Max HP Increase×2 | 16 |