ホールディングゲーム

Last-modified: 2015-08-01 (土) 12:13:22

さて、前回は「待つ」か「進む」か、というテーマの話でした。
そのうち、「待つ」という選択肢をいずれかのプレーヤーが選択したゲーム展開のことを
「ホールディングゲーム(H)」と呼びます。

 

ホールディングゲームは、相手の陣地のどこかにアンカーを作り、
それを待機させて、相手のコマをヒットし、逆転することを狙う戦法です。

 

さて、ホールディングゲームのコツは、

  • ①相手のコマをヒットできるまでは、自分の陣地を強くしておくこと
  • ②できれば、前の方にアンカーを作っておくこと
 

です。特に①について紹介しましょう。

 

自分の陣地を強くする

「自分の陣地を強くする」というのは、つまり、自分の陣地にブロックを増やすことです。
相手のコマをヒットできた時に、自分の陣地が強ければ、それだけ相手のコマを捕まえやすくなります。

 

ここで、前回のページでも見たこの画像をご覧ください。

 

test115.png

 

これは前回、「後方のコマを待機する」という例で示した手です。
待機するのは良いとして、ではほかのコマをどのように動かせば良いのか、というヒントになります。

 

結論から言うと、自分の陣地にブロックを作れるならば、作る手が良いでしょう。
そして、作れないのなら、ブロックを作りたい場所にコマを1コ置く(スロット)が有効です。
それがまさに、この画像の手で行っていることです。

 

コマを1コ置いておくことで、次の自分の番にそこにもう1コ重ねれば
ブロックができるので、効率的に自分の陣地を作っていくことができるのです。

 

前の方にアンカーを作りたい理由

最後に、もう1つのポイント「できれば前の方にアンカーを作る」ことについて。
なぜ前の方に作った方が良いかというと、戦法に柔軟性が出てくるからです。

 

たとえば、あなた方がコマが遅れているので、ホールディングゲームを選択したとします。
しかしその後、とても大きい目(6・6など)を振ったとします。
この時、前方にアンカーを待機していれば、思い切ってアンカーを逃げ出してしまい、
ランニングゲームに転換することができます。

 

一方、後方に待機していると、せっかく大きい目を振っても相手のブロックが邪魔で
アンカーを逃げ出すことができない、なんてこともよくあります。

 

また、後方に待機していると、必然的に最終盤まで相手のコマをヒットするチャンスが現れないことが多いので
結果として、もし相手のコマをヒットできたとしても、既に相手のコマがたくさんゴールしていて
時すでに遅し、なんてこともあるのです。これが、前方にアンカーを作った方が良い理由です。

 
 

以上のことを念頭に置いて、ホールディングゲームになれることができれば、
なかなか大きな目が出ない不利なゲームもひっくりかえせることが多くなるはずです。
頑張ってみてください。

 

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