ランニングゲーム

Last-modified: 2015-08-01 (土) 12:24:26

さて、最後に登場するのが「ランニングゲーム(R)」です。
でも、もう改めて説明する必要もありませんね。

 

ホールディングゲームが、「相手よりコマが遅れている時」に「後方で待機する」戦法であるならば、
ランニングゲームは、「相手よりコマが進んでいる時」に「どんどん前に進んでいく」戦法です。

 

相手よりコマが進んでいるならば、普通にサイコロで勝負すれば、勝てる可能性が高いということです。
ならば、怖いのは、相手にヒットされて相手の陣地に捕まってしまうこと。
これを防ぐために、なるべく早く、相手のコマとすれ違ってしまうことが大切なのです。

 

test119.png

 

たとえばこの上記の場面。あなたは自分の陣地(3のマス目)にブロックを作ることができますね。
しかし、ピップカウントを数えてみると、動かした後であなたは91、相手は108です。
つまり、リードしているのです。こんな時は、変に後ろで待機するようなことは考えず、
素直に相手とすれ違いに行けばいいのです。

 

test120.png

 

このような感じです。

 

ちなみに、このようにすれ違った後のコマの動かし方のコツについては
次回からの終盤講座で触れていきます。

 
 

最後にさらっと用語紹介

相手と完全にコマがすれ違って、もうヒットが起こる可能性がない状態を、「ノーコンタクト」といいます。
それに対して、まだすれ違っていない状態のことを、「コンタクトがある」といいます。

 

簡単にいえば、コマが遅れている側はコンタクトを維持しようとするべきだし、
コマが進んでいる側はノーコンタクトを目指そうとするべきです。この原則を理解しておきましょう。

 

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