ステージ作りについて

Last-modified: 2024-05-10 (金) 11:57:08


始めに

このページではステージ制作における各種説明を行う。

・必ず巡回に入ると言う訳ではない
・他の人が不快になる様なマップを作らない事
・1つのステージに物を置きすぎるとラグの原因になる
・プレイヤーは必ず前面に来る
という事を覚えておくこと。

方法

「CUSTOM GAME」から適当な部屋を作り、右下の「EDITOR」をクリックする。
ステージ作り1.PNG

各種機能

ステージ作り2.PNG

Platforms/Spawns

スポーン地点やオブジェクト、キャプチャーゾーンの作成及び一覧にして見る事が出来る。
上の物から画面手前に表示される。

Platform Settings

上で説明した一覧に表示されるオブジェクトをクリックする事で、各種設定やコピー及びオブジェクトの追加が出来る。
上記の画像で簡単に説明するなら、
「Spawn1」-
 位置などの設定

「Platform」-
 位置などの設定
 オブジェクトの種類及び大きさなどの設定
  
「Platform」の場合、一つのPlatfromの中にオブジェクトを何個でも作る事ができ、そのぞれぞれに位置などの設定が出来る。
そのメリットとして、Platformの中にあるオブジェクトを一つの塊として位置などの設定ができる。

Preview

実際にプレイする時の画面が表示され、「Map Settings」でステージの大きさやプレイヤー同士のあたり判定の有り無しなどを設定する事が出来る。
また、「New」ではステージの初期化、「Laad」では依存のステージの読み込み、「Save」では作ったステージを保存する事が出来る。


それぞれのオブジェクトには名前を付ける事が出来るので、あとで混乱しない様分かりやすい名前を付けるといい。
また、GUI操作では無くCUI操作なのでオブジェクトを直接カーソルで動かす事は出来ない。

各種パラメータ

Map Settings

・World scale(Tiny,Small,Normal,Large,Massive)
マップの大きさ。オブジェクトの大きさが変わるわけでは無く、プレイヤーの大きさだけが変わる仕様。

・Players don't collide
プレイヤー同士で干渉(当たり判定が存在)するかどうか。

・Respawn on death
死んでもリスポンできるかどうか。

・Fluing map
フライングマップにするかどうか。有効にした場合、上キーを押し続けている間上昇し続ける。

Spawn

・X,Y(-999~9999)
スポーンの位置。ちなみにXY座標における上下左右の関係は全てのパラメータ共通。
Xが[-]⇔[+]
  [-]
Yが  ↕
  [+]

・Start speed X,Y(-99~999)
スタート時の加速度を設定できる。

・(FFA,Blue,Red) users
FFAとチーム戦それぞれでスポーンを有効(True)/無効(False)にできる。マップをFFA、チーム戦両方で遊べるようにするときには設定を。

・Priority(-99~999)
スポーン地点の優先度。優先度の高いスポーン地点からスポーンする。

Capture Zone

・X,Y(-999~9999)
capの位置。

・Radius(0.0~20.0)
capの大きさ。0だと見えないが、capとして機能する。

・Capture Time(0.0~999)
capするまでの時間[秒]。

Platform Settings

・X,Y(-999~9999)
オブジェクトの位置。その配下にあるオブジェクト(Shape)すべてに適用される(以下Shape X,Yまで同様)。
ちなみに、リスポンの位置と被る場合プレイヤーははじき出される。

・Angle(-99~999)
オブジェクトの角度。

・Bounciness(-999~999)
反発係数。-1~-999の間では全く反発しない。

・Density(0.01~9999)
オブジェクトの重さ。Dynamicを有効にしないと効果はない。

・Dynamic
物理演算を有効にするかどうか。動きのあるオブジェクトを作成したい場合はTure。
Free Moving,Rotating,Springy,Follows Pathの種類がある。それぞれのパラメータは一番下に記す。

・X,Yvel(-999~9999)
開始時に加速度を与える。

・Linear drag(0.0~999)
上下左右への動きにくさ..?Free Movingを設定していると10くらいで重力が弱く感じ、999でその場で回転するオブジェクトになる(完全に固定されている訳では無い)。

・Angular drag
回転のしにくさ..?

・Shape X,Y(-999~9999)
オブジェクトの位置。こちらの場合は1つのオブジェクトにのみ適用される(以下同様)。

・Shape Angle(-999~9999)
オブジェクトの角度。

・Shape(Rectangle,Rnd Rectangle,Circle,Shrinking Re,Triangle)
オブジェクトの形。左からそれぞれ四角形、角を削った四角形、円形、不明(Shrinking Re)、三角形。

・Width,Heigth(1~999)
オブジェクトの長さと高さ。

・Color
オブジェクトの色。黒色だと、触れると撃破される。
なお、黒っぽい物では撃破されなかったり、そもそも当たり判定の無い背景だったりとステージによって紛らわしい。

・No-Physics
当たり判定が存在するかどうか。Dynamicによる物理演算は、1つでも当たり判定が存在するオブジェクトが無ければ効果はない。
背景にしたい場合はTure。

Free Moving

物理演算が適用され、自由に動く。通常は重力によって落ちるが、Liner dragで重力を弱く(見せる)したり、その場で固定して風車の様にもできる(完全に固定したければRotatingがお勧め)。
Densityでは重量を変えられる。

Rotating

指定した座標から吊り下げるようになる(ブランコみたいな感じ)。

・Pivot X,Y(-999~9999)
オブジェクトを吊り下げる支点。0,0にすると、その場で回転するオブジェクトになる。

・Stiffness(0~999)
オブジェクトの動きにくさ。

Springy

オブジェクトの下にバネを付ける。

・Spring Length(0~999)
バネの長さ。

・Spring strength(0~99999)
バネ定数(バネの強さ)。

Follows Path

オブジェクトを平行移動させる。

・Path angle(-99~999)
移動させる角度。

・Path length(0~9999)
移動させる長さ。

・Max speed(0~999)
移動させる速さ。0にするとただの可動式のオブジェクトになる。

・Move strength(0~99999)
移動させる強さ。0にすると何の抵抗(重さ)も無くなる。