連携・ネタ等

Last-modified: 2013-11-07 (木) 01:52:37

オートガードさせないめくり

オートガードは「振り向き発生後15F間逆入力でもガード可能」になるシステム。
ということで、
振り向きを発生させない
振り向きから16F経過させて攻撃を当てる
どちらかを満たせばめくり攻撃が可能。(16F過ぎた攻撃がめくりと呼べるのかは甚だ疑問ではあるが)
前者は移動受け身不能な立スタンを奪った後に背後側へ移動し、7or9直後の2B等を仕掛ければ良い。
白蓮は立ちスタンかつ相手と画面端との隙間を剣〆のコンボで作りだせる上、潜りこむ事が性質上容易なので狙いやすい。
後者は発生の遅いDBを活用すると成立させやすい。

前者はめくり起き攻めをしようとしているのが状況的に予想できる欠点があるので、
そのまま端背負いからの連携も用意しておきたい(下記スカンダ連携等)
後者は隙間が非常に増えるため、しっかりシステムを把握しガードを考えている相手には効くが、
とにかく動かしたくて仕方ないような相手には一切通じない。

その他に、単純に訳がわからなくさせる戦術を取ってみる手もある。
例:ダッシュ(背後側へ移動)>即バックダッシュ(元居た位置に移動)>5B
ダッシュ後の振り向きまでが遅いため、元々の向きのまま前後移動できる。
対の選択肢としては裏周りから8剣での背後当て等がある。
これも、ガードを考えていない相手には全く通じないので注意。

スカンダの脚活用連携

脚を裏回れる位置(相手の背後に空間がある位置関係)でB技等から脚をチキンガードさせる。
この場合、チキンガードは「相手のキャラクターから見て正面側に押し戻す」ため
連続ガードにしている事でノックバック効果量が上がり、本来突きぬけて移動していく脚の挙動が
元居た側へ高速で押し戻す相手の背後側から自動で滑って接近することになる。
脚はガードさせて大幅有利を取れる技なので、霊力削り狙い連携等の攻めを継続出来る。
1.03にてチキンガードの仕様が変わり、若干やりにくくなることも出て来るかも知れない。

【活用例】
端コンボ>〆にAAA6Aか剣で立スタン→脚詠唱→DBorダッシュで端に潜りこんでから6B(>5Y)>脚~
これを見せておけばDBでめくりも(発生が遅いのでオートガードが解けるタイミングで)狙える。

必殺技・スペルカード・アイテムの配置について

「雲山は対空だからイメージ的に8にセット」「ヴィルーダカの剣は射撃だからX+Yにセット」
というのはついやってしまいがちだが、そうすると以下のようなときに困ることがあるよ!
という地味なテクニック枠。


・斜め入力時の優先度
7or9を入力しながら必殺技などを出すと、8の位置にセットされたものが発動される。
同様に1or3を入力しながら必殺技を出すと2の位置にセットされたものが発動される。
前ジャンプからいちいち4or6に入力してから発動するのはどうしても暴発の危険がある。
なのでジャンプから続いて入力する必殺技などがある場合上下の位置にセットするとよい。


・4の位置の重要性
4にスペルカードをセットした場合とそれ以外の位置にセットした場合を考える
相手に起き攻めされた時に最速でスペルカードを宣言して切り替えしたい!
で、運悪くボタン入力されずスペルカード宣言に失敗した場合どうなるだろうか?
4の場合はガードしてくれるが、それ以外の場合相手の攻撃をくらってしまう。
同様のことは霊撃などにも言える。


・A+Bの4に使えないアイテムを入れると漏れないチキガコマンドに
信仰チャート調整のためのアイテムはどこにセットしても構わない。
だがA+Bの位置にセットして発動した場合、何も起らずチキンガードができる。
これを4の位置にすることでAなどが暴発しないチキンガードを行うことができる。


・裏周り時を想定した技配置
このゲームの必殺技使用時の方向キー入力は相手キャラに対する自キャラの位置ではなく、
自キャラの向いている方向によって変わる。
壁端でAAAAAを使用したときや、激しく画面上を動き回るときなどに相手キャラが右にいるのに
自キャラが左を向いていたために思わぬ技を暴発なんてことがあるはずだ。
聖の場合は技が変わると詠唱してしまうため、敵に大きな隙をさらしてしまうので暴発は致命的である。
このような事態を避けるために、乱戦時などに使用頻度の高い技は上下に配置しておくと暴発が格段に減る。