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ステータスポイント解説

Last-modified: 2009-12-24 (木) 18:17:32

ステータスポイント解説 Edit

キャラクターの性能を決める、STR/DEX/VIT/ENEについて。



ステータスの振り方がわからない! Edit

ビルドガイドを見てみると

STR: 装備目標まで
DEX: ブロック率75%まで
VIT: 残り全部
INT: 振らない

なーんて記述がテンプレのように記述してあると思います。
ゲームを始めた頃は、この記述がサッパリわからなかったりするでしょう。
とりあえずこのコラムでは、それぞれのステータスの意味や振り方について
小一時間で理解させようと努力しています。

各種ステータスの持つ意味・効果 Edit

STR Edit

Strength:力
キャラクターの持つ膂力*1を表します。
この数値が大きいほど、そのキャラクターは重い装備を身に付けたり、
武器を使用した際の威力を増大させたりできます。

  • 武器類の装備条件の一つ(もう1つは下記DEX)となっています
  • 防具類の装備条件となっています
  • 物理攻撃、主に近接武器のダメージ(威力)修正に使用されます

DEX Edit

Dexterity:器用さ
キャラクターの持つ器用さを表します。
この数値が大きいほど、そのキャラクターの手先が器用であったり、
動作が機敏だったりする事を表します。
他のRPG等では「素早さ」と訳されたりしますが、
これだと手先の器用さが含まれないので、ちょっとだけ覚えておくといいかもしれません。
日本語って難しいネ。

  • 武器類の装備条件の一つ(もう1つは上記STR)となっています
  • 盾装備時のブロック率に影響します
  • ダガー、投擲武器、弓、ジャベリン、爪、蹴りなど、特殊な攻撃でのダメージ(威力)修正に使われます
  • 物理攻撃の命中率(AR)修正に使用されます
  • 物理攻撃の回避率(Defense)修正に使用されます

VIT Edit

Vitality:生命力
キャラクターの生命力を表します。
攻撃に対する耐久力や、長時間走る為の持久力を表します。

  • 最大Lifeの計算に使用されます
  • 最大Staminaの計算に使用されます
  • Healing PotionのDouble Heal*2確率を上昇させます

ENE Edit

Energy:エネルギー・エナジー
キャラクターの気力・活力を表します。*3
この数値が大きいほど、そのキャラクターは「心の容量」がある事になります。
一般的なRPGで言う所の魔法がいっぱい使える状態ね。
Diablo2に関しては、肉体系Tank職も知能派Caster職もManaを消費してスキルを使います。
この事から、辞書の「気力や活力」てな表現も間違ってはいないと言えるでしょう。
通常のDiablo2の世界では、効果対ポイントの関係上、いくぶん軽視されています。

  • 最大Manaの計算に使用されます
  • Mana PotionのDouble Mana Regeneration*4確率を上昇させます

んで、どう割り振るの? Edit

まず、正解と言われる振り方が無い事に注意しましょう。
なぜなら装備類自体に上記ステータスを上昇させる効果があったり、
Charm自体にもステータス上昇効果があったりするからです。
要は装備のパターンが決まってないからですね。
装備自体も個人の趣味や趣向によって評価が定まっていません。
よって、以下の方針からキャラクター・ビルドによって選択し、
ある程度の方向性を決めるぐらいでしょう。

STRは Edit

目標装備まで Edit

とりあえず現在〜今後・最終的なキーとなるアイテムを見つけましょう。
例えば、今ならThundergod's Vigor(ユニークベルト)の110や、
Stormshieldの156、RW Spirit Monarchの156あたりでしょうか?
そうなったら、その装備が出来るようになるまでSTRに割り振ります。
実際にはその装備にSTR上昇が付いていたり、チャーム等のブーストが付いている事があるでしょうが、
計算が面倒であれば、そのまま気にせずに。
もし、そのための計算を他人に頼るようであれば、その結果も他人に依存する事になります。

一切振らない Edit

STRに割り振るためのポイントをDEXや、VITに割り振り、生存率や、弓等のダメージの上昇を狙います。
チャームや装備、条件低減MODにより、キッチリその装備ができる見込みがあるかが求められるでしょう。

とにかく限界まで Edit

すべてをかなぐり捨てて、STRにポイントを割き、物理ダメージの上昇を狙います。
STRのダメージ還元率が非常に大きいTTアサなどが代表例。
そのため、DEX(命中率)、VIT(ライフ)が疎かになるので、覚悟をすること。
死んでばかりでは、レベル上げやトレハンもままなりません。

DEXは Edit

目標装備まで Edit

STRと同じく現在〜今後・最終的なキーとなるアイテムを見つけましょう。
例えば、今ならTitan's RevengeUpgradeさせたものの151や、Windforceの167、弓ルーンワード用にMatriarchal Bow(Grand Matron Bow)の189(152)あたりでしょうか?
実際にはその装備にDEX上昇が付いていたり、チャーム等のブーストが付いている事があるでしょう。
計算が面倒であれば、そのまま気にせずに。あれ?どこかのコピペっぽいなぁ。

いわゆる盾ブロック75%まで Edit

盾を装備した際の「盾で攻撃をブロックできるのは75%まで」より。
それじゃぶっちゃけそういった値になるまで振ろうじゃないか、てのがコンセプト。
当然ながら盾を装備する場合のみ、最終的に装備する盾を基準にして考える事になります。
自キャラクターの最終ブロック率は

盾の最終ブロック率 x (DEX − 15) / (キャラクターのレベル x 2)

で求められます。(x は掛ける、 / は割るを意味します)
最大値は75%。それよりも大きい確率は一律75%まで引き下げられます。
レベルが上がるほど、同じステータスでもブロックがヘタになる不思議。
クラスにもよりますが大体200近く(例外はアリ)になるでしょう。
これに関しては最終的な数値がモノを言いますが、越えた分は(この分の効果に関しては)無駄になるので、
装備によるDEX増加分も計算に入れる事になります。
振ってしまったポイントは元に戻せません。低いポイントは後で上げられます。

  • (注)D2Cでのブロック率
    拡張版なしのD2C世界では、DEXとキャラクターレベルによる盾ブロック率への補正がかかりません。
    よって「ブロック率上昇のためDEXにポイントを振る」という選択肢自体が存在しないということになります。

最終的に盾ブロック75%を目指して Edit

個人的には、上記項目「盾ブロック75%まで」は、こちらに置き換えて理解しています。
ユニークアイテム等で可変値が決まっている装備の最大値を装備する(装備したい)前提で、
ブロック率75%を目指す形です。
究極の可変値のユニークアイテムを装備した際に、ブロック率が75%になります。
裏を返せば、通常時は数%ブロック率が低下するわけですが、
今の装備よりも良いアイテムが見付かった時に後悔せずに済む、
アイテム探索(いわゆるトレハン)のモチベーション上げにも向いています。

とにかく限界まで Edit

とにかく弓矢での攻撃ダメージの上昇を狙うタイプ。
すべてをかなぐり捨ててDEXにポイントを割く事により、特にVIT(ライフ)が疎かになるので、覚悟が必要。
死んでばかりでは、レベル上げやトレハンもままなりません。

VITは Edit

残り全部の意味 Edit

どう見ても言葉通りです。本当にありがとうございました。
非常にわかりやすく、解説のしようがありません。
実際には他3種類(普通はSTRとDEXの2種類)のポイントとの兼ね合いから、
数ポイント〜十数ポイントぐらい残すのも良いのではないかと。

優先的に振る Edit

ハードコア・プレイガイドを参照の事。
ライフの多さはそれだけで生存能力の上昇につながる事に他なりません。
特にDiablo2はシステム上、ピンチになってから「落ち」ても死なない限りリスクはありません。
キッチリとレベル毎の計画を立てる事ができるのなら、逆算して振っていく事も可能です。

振らない Edit

ハードコアゲームでは殆どありえない選択肢です。
ポイントを割かないでこの先生きのこれるか心配でしょう。
しかし、プレイヤーの操作スキル、レジスト値、ブロック率、回避率、
回避系スキルやブロック系スキルなどへの割り振りなどで、意外とどうにかなったりもします。

ENEは Edit

基本的に振らない Edit

Manaはそれで足りるの?が基本的な疑問でしょう。
ズバり書くと、特に序盤(レベル1〜30近辺まで)は足りません。
しかし、パッチ1.10ではAct拠点でマナ回復ポーション(青ポーションの事)を購入できますから、*5
これを活用し、こまめに補給を行えば、運用する事もできるでしょう。
レベル中盤〜後半では装備による底上げだけでもどうにかなってしまいます。

適度に、の適度とは? Edit

基本的にポイントを割く必要は無いのですが、一部ビルドで消費マナが非常に激しく、
ポイントを割きたくなる場合が存在します。
その場合に該当したと思ったら、一考してみるもよろしいかと。

とにかく限界まで Edit

ENEに振らないのが基本とされるのは、それがLife残量に直結するVITと競合し、生き残りが困難になるからです。
しかし、ENE=Manaの残量が生存に直結するビルドの場合はどうでしょうか?
Energy Shieldのダメージ吸収率を極限(95%)まで伸ばすPvP専用ES型Sorceressでは、Mana残量こそが生命線となるのです。
よって、VITはESでの吸収分を想定した上で一撃死しない程度、そしてENEに残り全部ということになります。
SorceressはENEのMana還元率が最も優れており、SOJやMana+のCharmなどを満載することでBattle Orders後に3000〜5000ほどを達成することも難しくありません。
ただし、Life<Manaの状態が常時続くということは、SuccubusやBaalのBlood Manaで呪われると即死の危機に晒されるということを意味するため、PvMとのオールラウンドな兼用はほぼ不可能というオチもついてしまいますが。

応用・バグと仕様 Edit

うろ覚えの覚え書き、間違って覚えてたりする可能性もあります。
訂正(つか、コメントなどでのツッコミ)よろしくお願いします。

ブロック率Tips Edit

盾によるブロック率の計算は以下の2つの式で行われます。

盾のプロパティに表示されるブロック率 =
盾の基礎ブロック率 + キャラクターによる追加補正 + その他Magic・Skill効果による追加補正

まず、上記の式で、盾に表記されるブロック率を求めます。
「その他Magic・Skill効果による追加補正」とは、盾にEldルーンや、
PaladinのスキルHoly Shieldも含みます(Guardian AngelTwitchthroeは忘れた)
盾の表示は古いDiablo2の仕様からか、75%で限界となっていますが、
内部の計算ではそれを越えてしっかりと計算されています。
盾のプロパティに表示されるブロック率が求められた後はレベル上昇によって下がる以下の式で
最終結果を求めます。

最終ブロック率 = (盾表示ブロック率 * (DEX − 15)) / (キャラクターレベル * 2)

こちらの最終ブロック率は75%でキャップ*6され、キャラクターステータス欄の
Defenseにマウスカーソルを当てた時に、敵の回避率と一緒に表示されます。
レベルと装備、ステータスによって完全に求められるので、計画的に(最大75%を)目指していきたいですね。
他に、DEXに影響しない特殊ブロックスキルとしてAssassinWeapon Blockが存在します。

Charm(チャーム)によるステータス上昇と、見た目 Edit

CharmによりSTRやDEXを上昇させて装着した装備は、他人の画面表示には反映されません。
これを利用する事により(以下、他人の目から見える状況)

  • 裸でコンプリートオーラを纏う
    BarbarianSorceressで、裸なのにセットコンプリートオーラ(後光)が付いている場合がこれに該当します。
    普段は重厚な装備で光っているのに比べると、なんとも微妙なコトよ。
  • パンチで矢を発射する
    特にAmazonで見かける事が多いと思います(当然か)。
    必死でパンチすると、その手からなぜか矢が。
    ワンダーランドへようこそ。
  • 妙に痛い素手攻撃
    パンチ矢と同じです。

死体からの装備回収 Edit

何かの不幸・プレイミスなどで死んでしまう事があると思います。
しかし、Diablo2のシステムでは、死体をクリックすれば、1発で装備されるハズが・・・

死体回収時の装備システム Edit

要は死体をクリックした際に、一定の順番で1回ずつ装備試行がされます。
注)ちょっと実践・検証はしていないので、順番の詳細はわかりません。求む、検証・報告
この装備試行にて装備できなかったものは、キャラクターのインベントリに格納しようとし、
(スペースに余裕が無く)インベントリへの格納もできなかった場合、
死体からのそのアイテム回収は失敗し、死体に残されたままになります。
死体からアイテムを全て回収できない限り、死体はそこに存在しつづけます。

で、どうマズいの? Edit

上記回収失敗、死体が残っている時に、再び死亡すると2つ目の死体が作成されます。
この際、古い死体(回収を失敗し装備が残留)と、
新しい死体(一部回収、装着したが再び死亡、装備残留)が存在する事になります。
ここで、ゲームを抜けた(場合により、何かのタイミングで落とされた場合も含む)とすると…

アイテム(装備)がある同一キャラクターの死体が2つ以上ある場合、
「装備品の店売り価格の総額が一番高い死体」だけが
「次のゲームに再参加した際に死体として残る」

事になります。つまり、もう一方の死体(装備を含む)は消滅、2度と返ってこなくなります。
また、死体は最大で16体までしか同時に存在できません。
http://www.battle.net/diablo2exp/basics/characters.shtml

Multiple Corpses/Losing Items!
A player may have up to 16 corpses. 

死ぬという事は、そこに敵(モンスターだけでなくPKも)がまだ存在する可能性が高いわけですが、
そんな場所で「今度は死なない」なんて言い切れますか?

対策 Edit

  • 死体を2度3度クリックする
    死体をクリックする毎に「装備試行」を行う事になります。
    つまり、設定された装備順番1回では装備が完了できなくとも、
    一度、別の装備がされた状態になる事で、装備可能になる場合があります。
    ただし、結局1度目から2度目への間に隙が存在する事になるので、
    「何かの間違い」が起こらないとは断言できません。
  • 1回で装備を回収できるように、インベントリに余裕を持たせる
    装備試行が失敗した装備は、「まずインベントリに格納」しようとします。
    つまり、失敗する事がわかっているなら、1回で回収できるようにインベントリ容量を確保しておけば良いのです。
    確保が成功したら、安全な場所へ退避(街へ戻っても良し、ゲームを抜けて、再参加するも良し。)し、
    改めて落ち着いて装備をしなおします。
  • 1回で装備を完了できるように、装備順番の検証、ステータスの計算をガッチリ行う
    いうまでも なかろうよ!!
  • 1回死んだら、どんな状況であろうと、ゲームを抜ける
    死体が2個生成は絶対にされないわけで、再参加を行い、あとはゆっくり回収・装備をどうぞ。
    ただし、Nightmare難易度以降ではデス・ペナルティー*7が存在します。
    死体回収に成功すれば失った経験値の75%と死亡時に落としたGoldも同時に回収できますが、
    ゲームを抜けた場合、それらは帰ってきません。
  • そもそも1回死んだら回収できないぜ!
    アナタは生粋のハードコア・ゲーマーですね。

回収に失敗し、ブーストで着ていた装備を失った実例 Edit

DiabloII質問雑談スレッド223より一部転載)

185 :名無しさんの野望:2005/12/03(土) 23:41:15 ID:wIeGF6E0
    5回ぐらい死にまくってるうちに装備してたストームシールドが消えてなくなった。
    ひょっとしてブースト装備で死にまくると死体内のアイテム消える?
    あんなに苦労して手に入れた盾だったのに...なんか一気にやる気がうせた。
    しばらくdiaやめるわ。 

188 :名無しさんの野望:2005/12/03(土) 23:48:30 ID:fumthmTK
    >>185
    ちゃんと死体回収したか?
    ブーストして装備したアイテムも消えないハズだが。 

190 :名無しさんの野望:2005/12/04(日) 00:06:17 ID:0KuxrJ2F
    死体回収の道中で盾を身に着けたのを気ずかなかったに一票 

191 :185:2005/12/04(日) 00:08:40 ID:IFtR0Ltj
    今日から復帰します。みんなよろしく〜

    >>188
    死体が3個ぐらいころがってた。死体回収しようとしたけどクリックしても
    死体は残ったままだった。死んだ場合、無理に死体回収せずにRejoinした
    ほうがいいすかね?

    倉庫にオーファン盾あったから、こいつでまたトレハンがんばるよ...

194 :185:2005/12/04(日) 00:21:48 ID:IFtR0Ltj
    >190、192
    いや、もう頭に血がのぼってて何がなんだかわからんかった。
    クリックしても死体消えんわ、裸だからすぐ即死するわ、死体の数はどんどん増えるわで...
    これからは、経験値はおしいけど死亡したら即Rejoinするわ。 

196 :名無しさんの野望:2005/12/04(日) 00:33:37 ID:nLvbyyfm
    >>185
    それって
    死亡
    ↓
    死体回収
    ↓
    ブースト分で装備してたssが装備出来ず
    ↓
    死亡して死体が残る
    なのでは? 

199 :名無しさんの野望:2005/12/04(日) 00:37:40 ID:ivxVYCOo
    POTでイベントリ埋まって>>196の状態が可能性高いね

200 :名無しさんの野望:2005/12/04(日) 00:38:15 ID:fRy63JA9
    死体の数には上限があるけど、今回はそれじゃなさそうだね。
    多分ブースト絡みっぽい。
    裸でStr156(SS持てる)あればこの手の問題はまず起こらないと思うよ。
    最終的にはライフが少なくなるけど、俺も大事なアイテム無くすのいやだからブーストに頼らないようにしてる。 

201 :185:2005/12/04(日) 00:47:40 ID:IFtR0Ltj
    >196,199
    たぶんそれですわ...
    ちなみに裏に装備してたモナspiritもなくなってた。

    結局最後は死体回収あきらめてRejoinしてから死にまくってた場所に行ってみたけど、
    死体も盾も無かった。

    いい勉強になったよ。もういいや。オーファン盾でトレハン逝ってくる。 

アイテム自身のステータスブーストによる装備 Edit

上記の死体回収システムと関係があります。
装備したいアイテムに、ステータス増加(STRがわかりやすいかと思われます)が付いている場合、
以下のような現象が起きます。

  • 装備前STRでは装備できないが、装備(予定)後STRは満たされる場合。
    そのままでは装備できません。
    チャームやリングなどで一時的に増加させて装備をした後、チャーム、リングなどを外すと、ステータスが装備条件を満たしている限り装備した状態が維持されます。
    死んでしまうと、前述の条件により、「装備をして回収」ができなくなります。

余談として、旧パッチ(1.09まで)は装備したいアイテム自身のステータスブーストを除いた値が
装備条件を満たしていない場合、装備されていない状態となっていました。(うろ覚え)

注意 Shiftキーの罠 Edit

ステータスポイントを実際に振る時、Shiftキーを押したまま割り振ると
現在残っているポイントが全て、選択したステータスに割り振られます。
例え何ポイント残っていてもです。
便利と言えば便利なのですが、大抵の場合、この便利さよりも「振っちまった…」の後悔の方が大きいはず。
特に大量にポイントを溜めてから使うタイプは気をつけるべきでしょう。
振ったポイントは何があろうと、振る前の状態には戻せません。

実際の割り振り例へと続く Edit

さて、ここまで読んで。
ステータスの意味、および記述からの振り方例を挙げた形になります。
次は、キャラクターのビルドや装備を挙げて、割り振り例を考えてみましょう。
ステータスポイント割り振り例へと続きます。

記述者情報、履歴 Edit

05/02/07 Unknown Bear とりあえず
05/02/09 Unknown Bear ブロック率Tipsを追加
05/04/19 Unknown Bear Double Healingについて追記 その他変更
復旧にあたりブーストによる装備回収失敗の実例を追記 by 名無し




*1 読み方:りょりょく
*2 Healing Potion使用時に、1本で表記の2倍の回復量を得る事
*3 余談ですが、自分はエネルギーと読む-話すのはちょっと恥かしい
*4 Mana Potion使用時に、1本で表記の2倍の回復量を得る事
*5 古いバージョンではライフ回復ポーションしか買えない時代もありました
*6 意味 制限
*7 次のLvまでに必要な経験値の5%(NM)および10%(Hell)を喪失、Lv比例、最大20%のGoldを喪失