イル
ウェポンA1 高速フォトンライフル ビーム属性
通常
- ダメージ:200
相手に向かって一直線に弾を撃つ。
威力が高く弾も速いが、撃つ前の隙が大きい。
撃つ前に潰されることもよくあるので、何も考えずに撃つのはお勧めしない。
使うなら、その弾速を生かして相手の攻撃前後の隙をピンポイントで狙っていけるようにしよう。
上手く当てられれば、相手の精神的ダメージも大きい筈である。
長押し
- ダメージ:80×4
相手に向かって弾を四発撃つ。弾道は疎ら。
前後の隙がかなり少ないので、LA>DC>LA>DC…と続けていくことでかなり素早い連射が可能。
また、この方法ならDA>DC>DA>DC…と続けるよりもヒート値のリスクが少なく、実戦向きである。
連射し続ければ、相手は隙の大きい攻撃を出しにくくなる。
攻めにはもちろん、牽制にも重要なイルの基本攻撃。
というか近距離でLA>DC>LA>DCは永久になる。確実に必要。
「永久ってなんだよ!取れよ!デバッグしっかりしろよ!」
とか言われてもイルにはこれが必要不可欠な攻撃なんです。
ダッシュ
- ダメージ:80×4
滑りながら撃てること意外はLAと同じ性能。
ただ、撃ったときに追加でヒート値が上がるので、あまり連射しすぎると大変なことに…
相手の攻撃を避けつつ撃てるのはいいが、使う回数はほどほどにしておいたほうがいい。
ウェポンA2 直進ハンドロケット 実弾属性/ビーム属性
通常
- ダメージ:ミサイル:30×8 爆風:一つにつき20×2
射出方向に直進し、障害物に当たると爆発するミサイルを八発撃つ。射出方向はランダム。
自機前方の広範囲に弾をばら撒けるが、その分弾と弾との間が広く、そこから抜けられやすい。
隙もかなり大きく、撃ってもあまりメリットは無いと考えていいだろう。
自機前方広範囲をカバーできるのは心強い。もちろん、永久への布石にもなる。しかし隙はでかい。
実際使うことは少ないだろうが、有用な武装。だと思う。
長押し
- 威力:ミサイル:30×13 爆風:一つにつき20×2
パッチVer1.1で新しい操作が追加された。
撃つ時にボタンを長押しすることで、ミサイルの数が増えると共に射角が広がる。ミサイル自体の能力に変化は無い。
自機の周りほぼ全方位をカバーできるが、真後ろには出ないようである。
射角は広がったが、ミサイルの間を抜けられやすい。
隙も通常より少し大きく、使いにくいのは必至。
当たりにくいが、相手の動きを鈍らせることもあるだろうか。
ウェポンB1 電磁ホールドビット 実弾属性
- ダメージ:ビット:10 ビット周辺:30
自機に重なるように電気を纏ったビット…つまるところトラップを置く。
ビット周辺の判定は強力で、当たれば少しの間相手は身動きが取れなくなる。
最大四つまで設置可能(例外有)で、作動時間は7秒程度。
設置時の隙は少ない。だが、もちろんビットが出現するまでには少しのタイムラグがあり、
その間に攻撃を受けるとビットが出ずに終わってしまう。
ビット本体の耐久はそこそこあり、ライフルなどの軽い攻撃なら防ぐことができる。
一番大きい変更は、ビットを出す時にボタンを長押しすることでビットが自機前方に射出されるようになったことだろう。
ビットが飛ぶ距離はステージ直径の4分の1程度。一応相手に投げつけることも可能である。
これを上手く使えれば立ち回りもかなり楽になるだろう。
ウェポンB2 誘導ミサイルポッド 実弾属性/ビーム属性
- ダメージ:ミサイル:50×6 爆風:一つにつき20×2
自機の側面に飛び出した後、相手を追尾するかそのまま前方に進み、障害物に当たると爆発するミサイルを六発撃つ。
何本のミサイルが相手を追尾するかは全くのランダム。最高で六発全部、最低でも二発は追尾する…筈。
ハンドロケットと違い、数発は必ず相手の方へ飛んでいってくれる為、相手にダメージを与えるという点での信憑性はこちらの方が上か。
しかし、撃った弾が一度側面に飛び出すので、自機真正面への攻撃力は皆無。
目の前にいる敵には素直に他の武器を使ったほうがいいだろう。
相手を壁際に追い詰めたときに、回り込みを先読みし撃つのがベター。
HIT後は永久へ。
ハイパーA
通常 高出力リニアレイ 高出力ビーム属性
- ダメージ:30×11
相手に向かって太め、高出力のビームを撃つ。
ご存知イルの代名詞。そして重要なダメージ源でもある。
発動が早く、しかも任意で回転させることができるので命中率はなかなか高い。
相手がライフルやミサイルに当たって硬直している時や、攻撃後の隙でもたもたしている時などに狙っていこう。
ミサイルポッドを撃った段階でリニアレイに感づかれることも無くは無いが…
ダッシュ 厚弾幕フルファイア 実弾属性/ビーム属性
- ダメージ:ミサイル:50×16 爆風:一つにつき20×2
誘導ミサイルポッドの強化版。弾が増えた分避けづらくなっている。
上手く使えれば、相手の近接攻撃に対する迎撃にそこそこ有効。
しかし、自機前方ががら空きなのは変わらない。
ハイパーB 広範囲エレクトリックフィールド 実弾属性
- ダメージ:ビット本体:10 ビット周辺:30
自機の上下左右に1つずつ、計4つの電磁ホールドビットを設置する。
このハイパーを使うと、その前に設置しておいたビットを消さずに、更に+4個のビットを設置することができる。
これを使えば、ステージをビットで埋め尽くすことも可能。
また、ビットを5個以上設置しているときに通常のビットを出しても、消えるのは一つずつである。
発動時にボタンを長押しすることで、前方にビットを4つ並べて射出できるようになった。
前方に強力なビットの壁を作ることができるが、ハイパーなどで4つまとめて破壊される可能性も高い。
恐らく、近接攻撃に対するイルの守りの切り札になるだろう。
ハイパーC 高火力ジェノサイドボム 実弾属性/高出力ビーム属性
- ダメージ:ミサイル:300 爆風:45×11
たまやー。
アクセルハイパー 破壊閃光デストラクションレイ 高出力ビーム属性
- ダメージ:ビーム:50×14 爆風:20×3(?)
回転はできないが異常に太いリニアレイ。
さらにおまけとして、ミサイルの爆風を少し強化したようなものが大量に付いてくる。
ただ、爆風の出現場所は疎らなので当たってもせいぜい一つか二つ程度。
数あるアクセルハイパーの中では使いやすい部類に入ると思われる。
解説
よく遠距離型と言われるが、実際は中距離型。
遠距離だとイルの攻撃は当たらない。悲しくなるほど当たらない。
ちなみにイルは他のキャラクターと違い、ダッシュし始めのヒート上昇値が20%(他キャラは25%)である。
Ver1.1でトラップ周辺の判定がとても強くなり、暴力キャラと化した。
でも相手がトラップに当たってくれないと意味が無い。
基本的にはSB、トラップHIT後からの永久を狙っていくことに。
HITするまでは近距離から中距離の間をうろうろすることになるだろう。
無意味なLAはかすられやすいので注意。
対キャラ対策
- vs スグリ
不必要
- vs サキ
まずはマラカスの攻撃範囲を覚えて、範囲内にいないかいてもすぐに避けられる状態にする事
あとはとりあえずLA連射してたまにSB撃ってゲージ溜まったら適当にリニアレイ当てれば負けない
- vs イル
ひたすらLAダッシュキャンセル最速連打、ミスったほうが負け
- vs ナナコ
幸いナナコを動かす手段は豊富。
ヒートさせてLAをお見舞いさせるのが理想的。
ゲージはハイパー避けと展開力を兼ねてトラップに使うのがベター。
- vs カエ
まず負けない。
- vs キョウコ
キョウコ側が近接撃てない程度に近づいてミサイル乱打、相手がミサイル狩りにAを撃つならそれを狩るDA
もし距離を離されたらHで設置物破壊>接近ミサイル
- vs ヒメ
基本的に自分からはゲージ吐かないで鎖・ヒート攻め対策に対応するために温存しておく事
- vs ソラ
遠距離で勝負されると敵わない。
自分はトラップで守りつつ押していくのがベストだと思われるが…
- vs スグリ-P
不必要
- vs スグリ-SP
不必要
- vs NONAME
対ミサイルにトラップを大量設置すると安全。
- vs QP
不必要