【ライトメタルボディ】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 04:25:46

概要

DQMJ2P以降のモンスターズシリーズに登場する特性。
【メタルボディ】の下位特性。

ジョーカー2プロ

「受けるダメージが1/2になるが消費MPが2倍になる」という、名前の通り【メタルボディ】の特性を軽くしたもの。
【メタルライダー】【シールドオーガ】など、如何にも守備力が高そうなモンスターが所持している。
 
ただし、DQMJ2Pのメタルボディ系特性は自分が受ける「無属性ダメージ」を半減するだけで、
属性のある呪文や属性斬りは軽減の対象とならない。
そしてメタルボディ以上のモンスターと違って、
ライトメタルボディのモンスターは攻撃呪文に対して素の耐性を持っていない場合が多い。
よって身代わりで全体攻撃呪文を受けたりするとほぼ確実に倒れる。
守備力を上げれば斬撃はほぼシャットアウト出来るが、
それはこの特性を持つモンスターの元々の守備力が高いおかげで、特性の恩恵によるものではない。
そして当然ながら、無属性ダメージだけを半減するという微妙なメリットさえも、
【メタルキラー】の前には無効化される。
こと属性斬りが非常に強力なこの作品では、消費MPが2倍になるだけのデメリット特性にもなりかねない。
 
しかも【しょうひMP×2】の効果と重複してしまい、
最初から両方の特性を所持している【エリスグール】は実質4倍のMPを消費する。

テリワン3D

究極配合で「メタルボディ」を選ぶことでモンスターに後から付与できるようになる。
メタルボディのデメリット緩和に伴い、消費MPは1.5倍となった。
また、今度こそ属性・無属性を問わず、斬撃でも呪文でも体技でもダメージを1/2カットしてくれるようになった。
あまりに使えなかった前作の汚名返上だ!!
 
…と思いきや、この特性はモンスターのHP上限を1/2にするというデメリットがある。
シールドオーガを例に挙げると、本来シールドオーガのHP上限は1450である。
配合によりプラス値が25を超えるとライトメタルボディを習得するが、HP上限は725にまで下がるのだ。
ダメージと一緒にHPも1/2になるということは、全く打たれ強くなっていないのである。
一応、HP回復効果を受けた際の効率が倍になるとは言え、消費MPが1.5倍になり、メタルキラー持ちには相殺される。
最初からこの特性を持っているモンスターも圧倒的にHP上限は低い。
スキルによるHPの補正は1/2にはならないので、【HPアップSP】等のスキルを付けると、
元よりは打たれ強くなるが、スキル構成の幅を狭めてしまう。
単体ではMP消費量が増えるだけのほぼ死に特性に近く、通常のモンスターに究極配合でこれを付けることは少ない。
 
しかし、究極配合において、元々この特性を持っているモンスターをメタルボディ化すると、
HP以外の全ステータスに補正がかかるという隠れたメリットがある。
そのため、究極配合前からこの特性を持っていれば究極配合の選択肢は広がる。
特に【メタルスコーピオン】をメタルボディ化させると全モンスター中攻撃力ナンバー1のバケモノと化す。

イルルカ

【新生配合】の仕様により、前作同様全てのモンスターに後天的に付けられる。
また、これを含めたメタルボディ系の特性自体に、
受けるダメージに関係する耐性が上がる効果が付くように仕様変更。
この特性は1段階、【メタルボディ】【ハードメタルボディ】【超ハードメタルボディ】は2段階上昇する。
加えてメタルボディ以上になると毒やマヒなどの状態異常耐性も1段階ずつ上がる。
これにより、【メタル系】の呪文などに対する素の耐性は無効ではなく半減止まりになっている点には注意。
メタル系の呪文への耐性は特性の効果で無効になっているだけである。
 
例えば、新生配合で【メタルキング】からメタルボディを外すと、
HPの上限は上がるが、メタルボディの特性の効果がなくなるだけでなく、
メラなどの呪文に対する耐性も無効から半減になってしまうという事である。
また、メタルボディを軽くしてライトメタルボディにすると、呪文に対する耐性は無効から激減になる。
激減とは言え、呪文などのダメージを普通に喰らってしまっては、
メタル系の旨みがほとんど無くなってしまう為、メタル系を新生配合させる際は注意すること。
 
この仕様は、メタルボディ系の特性を持たないモンスターに付けた場合も同様なので、一応覚えておくといい。
HPの上限は下がってしまうが、呪文に対する耐性をまとめて上げてくれる為、新生配合の選択肢の幅は広がる。
ただし、ハードメタルボディ以上だとHPの上限がかなり下がってしまうので、
耐性を上げるだけならこれかメタルボディで充分(と言いたいところだが、本当に『耐性を上げる』だけが目的なら全ガード+でいい)。
状態異常耐性も付けたい時だけメタルボディ以上にするといいだろう。
ただし、この特性は「不利な特性の付きやすさ」が-2だが、他のメタルボディ系の特性は全て+2なので、安易に上位のメタルボディを付けるとマイナス特性を持たされかねない点には注意。
 
MP消費量が増えるのは変わっていないが、この仕様変更のおかげで少なくとも「単体ではMP消費量が増えるだけの死に特性」と言う前作の汚名は返上できたと言えるだろう。

しかし【メタルキラー】の存在があるため、MPを気にしないタイプであれば超ハードメタルボディをつけるのが割合ダメージを考えても1番強い。

ジョーカー3

これ自体は変化なし。しかし、メタルボディ以上にハック・マインド耐性に
激烈なマイナス補正がついてしまったため、相対的にこの特性の価値が急上昇。
【全ガード+】と組み合わせることで従来のメタルボディと同等の耐性を得られるため、
メタル系モンスターはこちらに鞍替えするように。
ただし、前作同様メタルボディと異なり守備力・素早さへのサイズ補正や行動回数補正はしっかり受けるので 
注意。また、【メタルキラー】持ちには細心の注意を払おう。