【メタルライダー】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 05:14:38

概要

DQ5以降に登場するモンスター。
モンスターズでの扱いは【スライム系】で、ナンバリングでもDQ9からスライム系に含まれる。
【スライムナイト】の上位種にあたり、緑色の鎧を着用した騎士が大型の【メタルスライム】にまたがっている。
スライムナイトとはスライムと鎧の色が入れ替わっている関係にある。
しかし近年のメタルスライムは基本的に口の中が赤色なのだが、なぜかコイツの乗っている奴は口の中が緑色。
その他の色違いには【のっかりゼラチン】、亜種としては【ダークランサー】【ダークナイト】【転生モンスター】には【ハートナイト】がいる。
 
今のところ、ナンバリングタイトルではスライムナイトが登場すると、上位種としてこいつも必ず登場する。
 
基本的に各作品の初登場の時点ではパラメータが高く、特に守備力に優れるのも特徴。やっぱりメタルスライムと騎士の組み合わせだから守りが固いのか?
メタル系ほどふざけた防御力(耐性)はないものの、それでもなかなか。
 
大抵の場合は回復呪文を持ち、【強化攻撃】【痛恨の一撃】で大ダメージを与えてくる。
他の敵や同種と組んで大量に現れることが多く、耐性に優れているうえに回復呪文を持つため長期戦になりやすい。
また、多くの作品でよく逃げ出す。
 
メタルスライムと比べられるせいか、報酬が低いと思われがちだが、実際には周囲のモンスターに比べて経験値が高い作品が多い。特にDQ5とDQ7では経験値がかなり高く設定されている。
まあコイツ自体が強いことが多いので、それなりの報酬を貰えなければ、戦うだけ損のハズレモンスターになってしまうからだろう。プレイヤーも、固くて強いコイツと戦うと、多くのことが学べるだろう。
それでも、どうしてもメタルスライムと比べられてしまうことから、近年の作品では「メタルスライム偽物説」がちょくちょく浮上している。アルミホイルをまぶして銀色になっただけという疑惑があったり、銀メッキ疑惑をかけられていたりする。
DQMJ3のライブラリによれば、少しでも強く見えるようにメタルカラーで身体を塗っているらしいが……。やはり下のスライムはメタルスライムとは違う生き物なのかもしれない。
 
ちなみにDQ6以外ではメタル系ではないので【メタルぎり】で攻撃しても意味が無い(DQ6では【キラーマシン2】【てっこうまじん】を初め、スライム系以外にも「メタル系」としてメタルぎりが有効なモンスターがいる)。
結局、下のスライムはメタルスライムなのかそうでないのか。真相は不明である。
 
スライムナイト系は一応スライムに騎乗した騎士なのだが、小説版では騎士はスライムから生えてくるということになっている。
DQ10、11ではメタルスライムのシンボルが徘徊してる!……と思いきや緑の騎士が横に歩いているという初見ガッカリ要素がある。騎士のヤツに「おいお前、そこをどけ!」と言いたくなるところだ。
 
PS2版DQ5と3DS版DQ7ではスライムナイトと異なり剣が片刃の大剣になり、盾も【キングスライム】【メタルキング】?)のモチーフが施された丸い大型のものになっており、スライムナイトの上位種らしさが出ている。

DQ5

シリーズ初登場。
【ポートセルミ】【カボチ】【ルラフェン】周辺、および【魔物のすみか】で出現する。
ポートセルミ周辺ではほぼ夜しか出ないので夜行性と思わせておいて、他の地域では昼間もじゃんじゃん出る。
【ベホイミ】を使うほか、【空高く舞い上がる】攻撃を使う。
舞い上がる攻撃はSFCでは通常攻撃の2倍のダメージ、リメイク版では守備力貫通型痛恨と同じ仕様という強力な攻撃。この行動は偏向性ランダムAのトップに鎮座しており、3割弱の確率で使用してくる。
ただし、これは【制限行動】になっており、同一グループで1ターンに1度しか選択されない。
攻撃手段は強力ではあるが、こちらの強さに関係なくよく逃げ出す。これは彼らの判断力が最低に設定されているため。その判断力の低さが災いし、ベホイミの無駄打ちも目立つ。
地味ながら逃げるも制限行動となっており、1ターンに2匹までしか逃げない。
経験値は135で、メタルスライムのちょうど10分の1。
生粋のメタル系ほど高くはないものの、同地域の他のモンスターと比較すると段違いに高い上、集団で出現するため、全部倒すとかなりの経験値になる。
ゴールドが多めの【ミステリドール】も同じ地域に出現するので、ポートセルミ~カボチ周辺は稼ぎどころでもある。
 
格闘場では2種類のカードに登場するが、基本的にこいつに賭けてはいけない。
ホースデビル、突撃兵、ビッグスロースとのカードは、倍率10倍の穴モンスター。
1匹だけ格下なのもあるが、それ以前にホースデビルのメラミが強すぎるため、まず勝てない。
もう1つは、メタルスライム、はぐれメタルとのメタル対決。
飛び上がりは有効打を与えるが、判断力が低いせいでベホイミを無駄遣いしてMPが切れても唱えようとするためにこちらもあまり勝てない。
  
余談だが、4コマ劇場では「メタルスライムに乗っているのに経験値が低い理由は騎士を倒すとメタルスライムが逃げてしまうため」というネタがあった。

小説版

魔物のすみかにて、スライムナイトである【ピエール】の3倍もの大きさを誇るものが登場する。
この作品内ではスライムに「騎士の芽」が寄生することでスライムナイトになるのだが、己が芽生えさせた騎士に負けてしまったスライムは魂を乗っ取られて抜け殻になるらしく、このメタルライダーも操り人形のようにぎくしゃくした動きをしていた。
本来は戦いを好まないはずのメタルスライムが騎士となることを望むとは考えにくく、何者かに騎士の芽を芽生えさせられたのではないかと推測されている。
 
この小説版の設定は、ゲーム本編の「メタルスライム分の経験値が得られないのは何故なのか」に対する答えのひとつとも取れる。
魂の無い抜け殻=既に死んでいるも同然、ということである。

DQ6

主に【クリアベール】周辺と【運命の壁】の内部で登場。
守備力のほか、HPも意外と高い。
回復呪文は【ホイミ】で前作よりも弱くなっているが、本作では【もろばぎり】で大ダメージを与えてくる。
前作と同様に行動パターンに「にげる」があるが、前作とは異なり、判断力が高くなったので適正レベルでは逃げなくなり、集団で現れて猛攻を加えてくる強敵。
騎士の装備か、はたまた下のメタスラのおかげか呪文耐性も高めだが、バギ系や火炎が効きやすく、守備力を下げてからの打撃も有効。
本作ではザキ系も効く。【ザラキ】を覚えているならこれで一掃しよう。
メタル系なのでメタルぎりの特効対象でもある。
本作では、「小型の敵の割にはそれなりの経験値が貰える」という程度。
大集団を倒せば高い経験値を貰えるが、【熟練度】稼ぎのときには邪魔になりがち。
SFC版なら【つきとばし】、リメイク版なら【ニフラム】で数を減らしてやろう。
 
判断力は最高の「2」なので、こちらのレベルが十分高く、かつ守備力が高くなってダメージが通らなくなると攻撃してこなくなり、ダメージを与えなければホイミもキャンセルされ、その場合は100%の確率で逃げるようになる。
ただし、逃亡は前作と同じく制限行動になっており、1ターンに1グループあたり2匹までしか逃げられず、残された連中は通常攻撃(すべての行動スロットがキャンセルされたときの行動)を仕掛けてくる。

DQ7

過去【マーディラス城】周辺でのみ登場。
相変わらず呪文はホイミだが、ジャンプ攻撃に加え【痛恨の一撃】をくり出すようになった。
能力値は同時期の敵の中でもかなり高めに設定されており、耐性も全体的に高い。
デイン系だけはよく効くが、時期的に覚えてはいないだろう(稲妻はイオ系なので効きにくい)。
強いだけあって、経験値は1体あたり230とずば抜けて高い。周囲の敵の経験値が大体50~60程度なので、その4倍くらい貰える。
この辺の攻略順序はある程度プレイヤーの自由になっているが、いきなりマーディラス地方へ来るとコイツの強烈な洗礼を浴びるので、素直に【プロビナ】から攻略しよう。
痛恨の一撃のモーションは必見。
色違いであるスライムナイトは、DS版5で痛恨アクション、DS版6では武器を振り回す強化攻撃で披露することになる。スライムをぶん回しているのか?
 
あるきかたでは、過去マーディラス地方のメタルライダーと、変異後現在のメタルキングの関係について考察をしている。
それによると、過去から現代に至るまでの時間の流れの中でナイトとメタルスライムが仲違い、ナイトはいずこかに消え去りマーディラスに残ったメタルスライムは合体能力を新たに身につけメタルキングへと進化したのだとか。
不毛である。
 
【モンスターパーク】では、自称「寡黙でダンディーな魔物」とのこと。
口下手でシャイなスライムナイトとは違って随分なカッコつけぶりである。

DQ8

【ベルガラック地方】南部の昼間にのみ出現。1カ所とはいえ、出現範囲自体はかなり広かったり。
周辺に出現する他の敵の約1.5倍ほどの守備力を持ち、【海辺の教会】に到着した直後では【ゼシカ】の通常攻撃が素で全く通らないことも。
攻撃力は他の敵に比べると低めだが、前作同様にジャンプ攻撃、痛恨の一撃、ホイミと攻守揃っており中々に厄介。
元から痛恨の頻度が高い上、判断力の高さ故に防御力を上げて対処しようとすると通常攻撃をやめて痛恨ばかり選択するようになるため、逆にピンチになってしまう。
それを逆手にとって、ある程度ダメージを与えてホイミを誘発させることで回避は出来る。
攻撃呪文はヒャド系・バギ系を筆頭に全体的に効き辛いが、【強打系】【マヌーサ】【ルカニ系】は良く通る。
シンプルに守備力を下げて【なぎはらい】等の強打系特技で一気に蹴散らしてしまおう。
倒しきれなくともホイミを誘発させれば相手の攻撃の手は緩む。
火炎・吹雪系も無耐性なので【トーポ】に頼るのも一つの手。
強い割には、本作では経験値が並程度。旨味が少ないのであんまり戦いたくない相手。
 
落とすアイテムは通常枠が【スライムピアス】(1/32)、レア枠が【キトンシールド】(1/128)。
キトンシールドはネコである。スライムの盾はどうしたのだろう?

DQ9

【ビタリ山】【宝の地図】(火山タイプKランク)で出会える。
ベホイミ、【はやぶさぎり】を使ってくるようになった。
相変わらず守備力が高いが、HPは低くなり出現数も下がったため弱体化している。
しかしたまに盾ガードするので、大技で攻めるよりかはチマチマ攻撃して削っていった方が良い。
追加クエスト165【マイネームイズ・スライム】ではこいつを反省させることが達成条件の1つになっている。
落とすアイテムは通常枠が【ライトシールド】、レア枠が【てつかぶと】
 
ちなみにモンスター図鑑の追加説明にて
「メタルスライムの経験値とライダーの経験値を足して2で割ると、メタルライダーの経験値になる」
と噂されているらしいが、同作ではメタルスライムの経験値は4096、メタルライダーの経験値は305。
したがってこの説から計算したライダーの経験値は前代未聞の「-3486」となってしまい、もしライダーだけを倒した場合はまさかの経験値を吸いとられるモンスターということに……。
もちろんそんなことはなくちゃんと経験値はもらえるのだが、ライダーの存在価値とは一体。
 
上の計算結果に「え?どういうこと?」と思ったキミは数学の得意な人に聞いてみるといい。
ちなみに経験値305は、周囲のモンスターに比べると一応高めではある。

DQ10オフライン

【海のとける洞くつ】【エゼソル峡谷】【落陽の草原】に生息する。
痛恨の一撃やベホイムを使うようになり、以前に比べて強化されている。
通常ドロップは【まほうの小ビン】、レアドロップは【グリーンアイ】

DQ10オンライン

たまに【メタスラの盾】を落とすようになっている。
「おめかしカラー券」で仲間のスライムナイトの見た目をこいつに変更可能。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【メダチャット地方】で出現。
行動はホイミと痛恨の一撃だけだが、非常に素早い上、相変わらず痛恨は中々の火力なので油断はしないほうがいい。
ただし、DQ5同様、戦闘中にもよく逃げる。
3DS版では騎士が後ろに向き直ってもメタルスライムはこちらを見つめたままで逃げていく。
本作でも経験値が高めで、周囲の敵の1.5倍くらい貰える。
ドロップアイテムは【ライトシールド】、レアが【ヘビーメタル】

強ver

世界に異変が起きた後も変わらずメダチャット地方に出現。2Dモードでは【名もなき地】(地図の東端の島)にも出現する。
強くなってもべホイミを唱える。しょぼい。しかし痛恨のダメージは135前後になっており、パーティの人数によってはかなり危険。
騎士とスライム両方の目が赤くなっている。経験値はそんなに貰えない。
 
【ネルセンの迷宮】では、PS4版等では【導師の試練】・天啓の谷の洞窟内に夜のみ生息。3DS版等でも同じく導師の試練・天啓の谷に居る。
こちらの個体は【ベホイム】を使う。

ジョーカー1

スライム系のDランク。
【ヨッドムア島】(異変前)の昼に出現する。
異変後は現れなくなるが、【ゴールドマン】とスライム系、【びっくりサタン】とスライムナイト等の配合で作れる。

特性は【カウンター】で、マヒを無効化する。
所持スキルは【びゃくやのけんぎ】
【ダースドラゴン】との配合で【メタルドラゴン】【キラーアーマー】とで【メタルハンター】【メタルスライム】×メタルスライム×【はぐれメタル】の4体配合で【メタルカイザー】が作れる。
こいつ自体は大して強くないが、【メタルカイザー】を作るために乱獲されることが多い。
メタルカイザーは、【グランスライム】のような上位のスライム系を作るのに必要になり、必然的にこいつも大量に必要になるのである。

まめちしき曰く、メタルスライムにホレたナイトが弟子入りを志願したとか。

ジョーカー2・2プロ

野生では出現しないため、【ぼうれいけんし】×【もりもりスライム】で作ろう。
【カウンター】【マヒブレイク】の特性を持つ。
 
プロフェッショナル版でも相変わらず野生では出現しないが、メタルスライム×スライムナイトor【エビルドライブ】配合でもできるようになった。
ただし【ぷちメタル】がスカウト不可になったせいでメタルスライムの量産がめんどくさくなってしまった点が痛い。
特性はカウンター、【ライトメタルボディ】
強化でマヒブレイク、最強化で【いきなりバイキルト】を習得。
今作では特殊配合先はメタルカイザーのみ。配合方法はこいつ2体と【スライムベホマズン】2体となっている。

テリワン3D

ランクがCになった。
野生個体はかがみの扉とうらみの扉に出現するが、経験値は相変わらずヘボくて周囲と大差ない。
DQMJ2Pと同じ組み合わせで作れるが、位階配合でも普通に作れるのでメタスラを消費せずとも生み出せる。
特性は【スタンダードボディ】【ライトメタルボディ】【カウンター】、+25で【マヒブレイク】、+50で【亡者の執念】
マヒブレイクを活かして異常撒きに活躍してもらおう。
メタルカイザーはこいつ2体と【ダークキング】2体でも作れるようになった。【あくまの書】により1体で済ませられるのも嬉しい。
  
【究極配合】でライトメタルボディのセオリー通り【メタルボディ】に上書きしてやりたいところだが、元々920(通常時は766)もある素早さ上限が1120にまで上がってしまうので、そのままでは鈍足な方が活きる亡者の執念を活かせない。この辺は【スラ忍軍団】に通じるものがある。
【リバース】でなるべく後攻に回すとか、いっそ【HPバブル】で素早さを強引に半減させるのも手……だが、せっかくの素早さを殺すことになる上リバースの副作用(速いほど空振りしやすく・敵の攻撃は当たりやすくなる)のでますますもったいない。コイツより後になる行動速い持ちにでもマヒを刺して封殺するとか使い方はあるが……。
またHPバブルは耐久が増すがウトウトで眠っていることがある上、せっかく高水準の攻撃力まで半減してカウンターの威力もショボくなる。「あちらを立てればこちらが立たず」とはまさにこのことである(一応味方に【バイキルト】【バイシオン】などを使ってもらうという手もあるが)。
しかもメタスラのようなステキ耐性には程遠いくせにいっちょまえにルカニは弱点なので(マインドは等倍)、結構簡単にカチ割られてしまう。
こいつを使いこなすには愛も工夫も必要だが、いっそ開き直ってメタル系とでも組み、【みがわり】で弾除けになってもらいつつカウンターに期待するネタチームに起用しよう。
戦力としてはかなり微妙だが、メタルカイザーの素材という形で【ゴールデンスライム】爆誕に貢献できるのでそちらでの需要は多い。

イルルカ

通常のフィールドには現れないので、入手には錬金カギの世界でスカウトするか一般・特殊配合で生み出す必要がある。
 
前作同様の能力配分で、MPと賢さ以外は水準以上。特に攻撃力と防御力はかなりの物を誇り、本編とは異なり意外と強い。
しかしライトメタルボディの特性は対戦においてはデメリットの方が多い為、【新生配合】でより上位のメタルボディ系の特性に上書きするか、いっそのことメタルボディをスッパリと捨てるほうがいいかもしれない。中途半端なメタルの不憫さがここでも垣間見える。
 
【新生配合】【暴走機関】【メガボディ】化で【AI2回行動】【ギガボディ】化で【こうどう はやい】、SP版では【超ギガボディ】化で【ときどきテンション】を覚える。
耐性はスライム系共通のマヒ無効以外にはこれと言った可も不可も見受けられない。おまけに経験値はメッキ級とライブラリのまめちしきにキッパリ書かれている。
耐性もこれだから、やはり下のメタルスライムは偽物なんじゃ…。

ジョーカー3

ランクBに上昇。特性は【超ギガボディ】化で【武神】を習得する以外は全く同じ。
 
晴天時の【黒鉄の監獄塔】屋上でスライムナイトと【ドラゴメタル】が合体することで登場する。
一般配合では作れず、スカウトかこの組み合わせの配合でのみ入手できる。
敵として出て来た時は【かぶとわり】【さみだれ斬り】を使う。
また、【他国マスター】が連れていることもある(こちらの方が野生個体よりも弱い)。こちらの個体は【水流斬り】を使う。
 
能力は守備力が高く、賢さが低いことを除くと平凡。
しかしあろうことかこの能力のままメタルの耐性を得てしまった。
当然HPはぶっちぎりのトップ、守備力はどべ…ではないがブービー、賢さが(メタルの中では)やたら低く、固定特性がにげあしでない…と正にメタル系の異端児である。
 
セオリー通り【全ガード+】を持たせて属性攻撃をシャットアウトしてもいいし、
HPがそこそこあり、スモールボディにでもしない限りマインド以外の状態異常はシャットアウトできるため、いっそのことライトメタルボディを外してもいいだろう。
メタルボディを持たせれば正真正銘のメタルになれるが今作ではマインドに怒涛のマイナス補正がかかるのでやめた方がいいだろう。
 
ちなみに所持スキルは【ゆうき】だがなんと今作ではこのモンスターしか持っていない。
相変わらず強力なのでシナリオで入手する価値は大いにある。
ライブラリではスライムナイトの風上にも置けないだの愚か者だの散々な言われようだが、スキルは優遇されていると言える。

ジョーカー3プロ

出現場所に変更はないが、屋上のスライムナイトをライド攻撃で倒した場合もこいつに変化するようになった。
今作では合体特技【金剛裂壊斬】と合体特性【ビーストキラー】を得た。
可もなく不可もなくといったところだが、実は合体特性が○○アップ極大でないメタルはこいつと【聖銀のどくろあらい】【凶メタルスライム】【ドラゴメタル】【はぐれメタルキング】【ゴメちゃん】しかいない。
 
所持スキルは変わらず「ゆうき」だが今作ではギュメイ将軍が復帰したため唯一ではなくなった。
とはいえギュメイ将軍の作成は若干手間がかかるため、スキル目的ならこちらを仲間にした方が手っ取り早いか。

DQM3

スライム系ランクC。
野生では出現せず、スライム系と悪魔系の系統配合、スライムライダーとメタルスライムの特殊配合で生まれる。
 
特性は【1~2回行動】【いきなりピオラ】(Lv20)、【くじけぬ心】(Lv40)
Lサイズ化で【ファイターズハイ】【マヒブレイク大】【超会心率アップ】(Lv60)。
所持スキルは【ジャスティス】
 
【もりもりベス】との配合で【スライムジェネラル】が生まれる。

不思議のダンジョンシリーズ

トルネコ2とGBA版3に登場。
メタルスライムに乗っているということで移動は倍速である。

トルネコ2

後半のダンジョンの7Fあたりからの常連。
能力値も低くはなく、倍速能力を持っているため逃げられないので消耗させられやすい、いぶし銀的な存在。
魔法使いの場合、バギ系は効かないがデイン系は倍のダメージなので覚えておこう。

トルネコ3(GBA版)

【封印の洞くつ】91階以降に追加モンスターとして登場。
追加モンスターであるためか、それ以外では【テーマ別モンスターハウス】にも登場しない。
HP105、攻撃力38、防御力55、経験値1200。
倍速1回行動。
特徴は2とほぼ同じだが、深層に出てくるだけあって能力値は相応に高くなっている。
 
仲間にした時の成長タイプは【防御・早熟】で、デフォルトネームは「メタライ」。
何気にこの成長タイプでは最強モンスターであり、防御力も【ドラゴメタル】を凌ぎ堂々の一位である。
テーマ別モンスターハウスの登場によりほとんどのモンスターが不思議の宝物庫でまものの壺を割れば出てくるなか、
こいつは正真正銘の限定モンスターであり、封印の洞くつでしか仲間にできない。
ポポロ編にて封印の洞くつ深部まで潜る理由のひとつとなる。
ただし、戦力としては出現場所がほぼ被っており、倍速二回行動できる【バズズ】等の方が基本的に強力。攻撃力はこちらの方が上になるが。
実際のところ、ポポロのコレクター要素の1つにしか過ぎないだろう。

バトルロード1

第3章から登場。
ステータスはHP:543 ちから:60 かしこさ:60 みのまもり:85 すばやさ:77。
全体的にステータスのバランスが良い。特技は「ソードストライク」と「ライダースラッシュ」。
前者はメタルスライムに剣をくわえさせ突撃する攻撃。マヒ効果がある。
後者は斬りつけた剣を爆発させ敵全体にダメージを与える爆発属性の攻撃。
 
バトルロード2では、【バトルマスター】と組むことで、ソードストライクが「ボディープレス」に変わる。マヒ効果はないが会心の一撃が出やすい。
ボディープレスは、スライムナイトの「イオ」と【プチアーノン】の「お遊び」のモーションを組み合わせて作られている。
 
メタル系の例に漏れず全ての攻撃呪文に強く、みのまもりと回避率も高め。
ただし、炎、灼熱、爆発属性の攻撃には弱い。
スライムナイト、【ダークランサー】とチームを組むと、合体して【スライムジェネラル】になる。

クロスブレイド

第1弾から登場しているカード。1弾では【スーパーレア】での登場。
属性はスライム族であるがゆえに百獣。必殺技はオーバーライドスマッシュ。
本作のスライムナイトもそうだが、通常攻撃エリアがやたらと狭い為やや使いにくい。
 
1弾のスキルは「メタルステップ」のみで味方の百獣のすばやさを1~2Rの間小アップするものであまり強くはないが、第4弾の【レア】版のスキル「銀色の相棒」は各R開始時に味方が全員いると味方の百獣の攻撃エリアを広くするという強力な効果を持つ。
本作での「通常攻撃エリアを広くする」という効果は一律であり、どんなキャラでも攻撃エリアを巨大な三角形にすることが可能。味方全員がこの攻撃エリアになれば、よほど敵同士が離れていない限りはまとめて袋叩きにして一網打尽にすることができる。加えて百獣属性にはあの【クロコダイン】という強力な火力アップ要員がいることもあってこの4弾メタルライダーはサポート役としてかなり優秀。
 
1弾のスーパーレアのカードデザインおよび絵の構図はモンスターバトルロードのメタルライダーのカードの【ロトコレクション】そっくりになっている。

ソード

今作ではメタル系と同じ扱いで登場する。
そのため色んな場所に一定確率で出てくる。
経験値は300。
 
攻撃はせず、画面横を素早く通り過ぎていくが、他のメタル系ほど早くはないので攻撃は当てやすい。
通り過ぎる時には音が聞こえるのでちゃんと聞いておきたい。
スライムナイトのように横斬りをかわすようなことはしないので安心して横斬りで動きを止めてから倒そう。

ヒーローズ1

中盤にかけて出現。本編同様、ベホイミと空高く舞い上がる攻撃を行う。
空高く舞い上がる攻撃は、大きく跳ねた後自身のスライムを対象付近に落とし斬りつける技で、リメイク版Vと同様高確率で痛恨になり60近いダメージを受ける。
複数体が同時に仕掛けてくることもあるため、尻もちで止められて連続被弾することも。
スライムを落とした後に斬りつけてくるため、攻撃がくるまでタイムラグが有る点に注意して避けること。
仲間にすることももちろん可能。スライムナイトと同じく2枠のモンスターで、呼び出すと前方に衝撃波を放つ。
その後は持ち場を守ってくれる。飛び上がり攻撃やベホイミのおかげでかなり打たれ強い。
このベホイミ、近くにいるほかの仲間モンスターや【防衛対象】にもかけてくれる上、回復量がなかなか高い。
コインを拾わずとも味方を長く生存させることができる。
ただし詠唱中に攻撃を受けて邪魔されてしまうことも、特に大型相手は分が悪いため速めに掩護するといい。

ヒーローズ2

【霊峰レーゲン】から出現。
基本的に前作と変わらない為舞い上がり攻撃にさえ注意すれば何とかなる。
【モンスターコイン】はヘンシンタイプに変わった。
素早く連続斬りする超はやぶさ斬りやミラクルソードを使える為意外と有用だったりする。
 
【闇の草原】にも出てくるがあくまで草原のスライムナイトの代替え。
強さ的には弱い意味で場違いもいいところなので、あまり気にしなくても良いだろう。

モンパレ・どこパレ

スライム系。ブラウザ版ではDランク、スマホ版ではAランクとして登場。
どちらにも共通するのは5.00と平均よりやや高い会心率。本編での痛恨の一撃のイメージからだろう。
攻撃力と守備力がランクの割には高いが、メタルのせいなのかHPが低い。

星ドラ

2015年11月19日開催の「まもの軍団イベント スライム軍団があらわれた!」にて登場。スライム系モンスター。

ライバルズ

第1弾「スタンダードパック」に実装された共通のレアカード。

4/3/2 スライム系
死亡時:メタルボディ 1/2 メタルスライムをこのマスに出す

スライムナイトと似たような効果を持っており、死亡すると下のメタルスライムが場に出てくる。

ウォーク

メインストーリー4章7話のボスの取り巻きとして登場。4章9話~5章4話などでザコとして出現する。ときどき見かけるモンスター。
仲間呼びや痛恨の一撃を使う。ボスの個体も平気で仲間呼びするので注意が必要。今作では経験値は並。
こころの色は青でコストは62。斬撃ダメージとバギ属性耐性がアップし、グレードSでベホイミを覚える。

タクト

スライム系のCランク、こうげきタイプで登場。
使用とくぎは【れっぱ斬り】/【さみだれぎり】