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【会心かんぜんガード】

Last-modified: 2017-11-18 (土) 23:04:21

この項目では特殊能力について扱います。特技の方については【会心完全ガード】を参照。

概要 Edit

モンスターズシリーズに登場する特性。初出はDQMJ2。
敵からの【会心の一撃】(すなわち【痛恨の一撃】)や【魔神斬り】の会心を完全に防ぐ他、【呪文会心】も防ぐことができる。
これの先駆けとしては、FC版DQ2の【シドー】戦の会心の一撃が絶対に発動しない仕様が挙げられる。
 
DQ9に登場した特殊能力【痛恨完全ガード】を参照。

DQMJ2〜テリワン3D Edit

特性の一種。
素で持っているモンスターは【シールドオーガ】【魔王ジェイム】の2匹だけ。
ただ、DQ9の影響か【ウパソルジャー】など、グラフィックで盾を持っているモンスターの多くが最強化することで習得することができる。
魔神斬りや【魔神攻撃】を軸としているモンスターにとってはまさに天敵となるため、何らかの別の攻撃手段を確保する必要がある。
(会心ではなく通常ヒットになった場合はダメージが通るので完全にシャットアウトされてしまうわけではない。だが、ミス1/2、当たっても1/2で会心になるのでトータル1/4の確率でしかダメージを与えられないわけで、大変厳しい状況になるのは言うまでもない)。
もし【メタル系スライム】に所持者がいれば文字通り難攻不落の要塞と化す可能性もあったかもしれないが、残念ながら(?)所持者はいない。
何気に【みなごろし】も無効化するため、【魔王ジェイム】に持たせると、自爆を恐れることなくみなごろしを連打できるというえげつない構図が出来上がる。
ただしこれができるのはJ2Pだけなので悪しからず。

イルルカ Edit

本作で新たに登場した『新生配合』によって、全てのモンスターに後天的に付けられるようになっている。
ただし、強力な特性と見做されている為か、「不利な特性の付きやすさ」が+3に設定されている為、
安易に付けるとマイナス特性を持たされる可能性があるので注意。
対戦では【メタルキング】などにこれを持たせて、まじん斬りなどを防ぎつつ【みがわり】させる戦術が厄介。

DQMJ3 Edit

効果が「会心の一撃を無効化する」から「会心の一撃で受けるダメージを0にする」に変更され、会心の一撃や魔力の暴走以外で受けるダメージや回復量に1.1倍の補正がかかるようになった。
そのため、【ザキ】【ラリホー】などの状態異常系の呪文やジバマータを除く【ジバリア系】の呪文は貫通してしまっており、会心不完全ガードと言われていた。
 
しかしこの点は2016年6月15日のアップデートで防ぐように改善されたので、暴走【ザラキ】&【ジバルンバ】パーティの対策はより容易になった。
しかし、特性のコストが8とかなり重たく、相手が会心主体のパーティでなければ死に特性となってしまうので無闇に搭載するのは厳禁。連携で無効化されるのも変わらず。
とはいえ属性攻撃耐性もハック耐性も異常耐性も完璧な要塞4枠にとっては【根に持つタイプ】の弱体化も合わさって被ダメ1.1倍を差し引いてなおお釣りがくるくらいうれしい仕様変更である。
今後の耐久4枠は標準搭載されているとみた方がいいだろう。

DQH2 Edit

会心完全ガードの心得という名の【パーティスキル】として登場。
片手剣の熟練度Lvを15まで上げると習得できる。装備コストは2。
つけておくと全員の痛恨の一撃無効率が30%上昇する。
トロル系やギガンテス系、ミミック系が使う痛恨は無論、【ピサロナイト】の瞬間斬りや【タイプG】の暴走回転斬りによる攻撃も一定確率で無効可能。特に前者は事故防止の為つけておくと経験値稼ぎが格段に楽になる。
装備コストは低いのでつけておくと何かと助かるだろう。