サンプルスクリプトの紹介
このコンテンツではEasy3D for HSP/HSP3 のサンプルスクリプトの紹介とリンクを行なっていきます。
サンプル提供サイトがありましたらどんどんリンクを追加してください。
注意:作者からの許可がないかぎりサンプルファイルへの直リンクはしないようお願いします。
サンプルリクエスト:「こんなサンプルがほしい」、「このリンクを追加してください」などのリクエストをどうぞ
(いつも、サンプルリンクでどこが更新されたかわかり難いのでサンプルリクエストを別に分けさせていただきましたorz)
サンプルの一覧
動き
モーションなどキャラクターの動作に関連しそうなもの。
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
モーションの再生 | モーションを再生するだけのサンプル。 | GENKI | 2 | モーション |
キャラクターを移動する | キャラクターが常に地表を移動するサンプル | GENKI | 2 | |
キャラクターを移動する | キャラクターに地表を移動させる。 | GENKI | 3 | 地面の当たり判定 |
道の上をだけ移動できるようにする | 壁スリ | GENKI | 2 | |
道の上をだけ移動 | 移動可能領域を使用したサンプル。 | GENKI | 3 | 地面、壁の当たり判定 |
空を飛ぶ | 空中を移動するサンプル。 地面との衝突あり。クォータニオン。 | GENKI | 2 | |
空を飛ぶ | キャラクターが空を飛びます。姿勢の設定にクォータニオンを使います。 | GENKI | 3 | 地面の当たり判定 |
ジャンプする | 地面を歩いてジャンプします。 | GENKI | 3 | 地面の当たり判定 |
フィルアップモーションマスター | FillupMotion専用でないqua同士を可変長で補間する方法と、FillupMotionの面白い一つの使い方 | ジオ | 3 | モーション |
マルチレイヤーモーション | ジョイント毎に再生できるモーションです。 | ジオ | 3 | モーション |
公転 | モデルをクォータニオンで公転させるサンプル。 | GENKI | 3 | クォータニオン |
_E3DExpandMotionFrameLength | モーションの長さを指定した倍率で拡大します。 | ジオ | 3 | |
ゼルダっぽい移動モジュール | カメラを中心に回転移動、カメラの向きに移動させるモジュール | 26℃ | 3 | 移動+カメラ |
武器を持たせてみる | 人モデルのジョイントの位置に、別の武器モデルを設置した後に、そのジョイントの姿勢に応じて武器の向きも変える。 | 3 | クォータニオン |
カメラ
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
カメラの設定 | 基本的なカメラの設定方法です。 | GENKI | 2 | |
キー入力による操作 | キーボード入力でカメラを操作する。 | GENKI | 3 | キーボード |
追跡カメラ | PCを追跡するカメラのサンプル。 | GENKI | 2 | カメラ 3D酔いします。 |
カメラ制御サンプル | カメラ・キャラ制御に関するサンプル | yumu | 3 | |
ロックオンサンプル | ゼルダの伝説(連ジ、連ザ、ひでブ)で採用されているロックオンシステムを再現したサンプル | 円卓の騎士 | 3 | |
カメラのぶれ | 振動、アクションなどでカメラをぶれさすモジュール | 26℃ | 3 | |
_E3DSetCameraQ | クォータニオンでカメラを操作できるようにしました。 また、E3DGetCameraQで得られるクォータニオンを、他の色々なクォータニオンの命令と互換性が在るように定義し直す命令も作りました。 | ジオ | 3 | ジオのウェブサイトの左の一番上のモジュールやサンプルの項目にあります。 |
サウンド
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
音声の再生 | 普通の音声再生の仕方 | GENKI | 2 | |
3Dサウンド | 立体音響の再生の仕方 | GENKI | 2 | |
BGMの切り替えモジュール | 簡単にBGMをフェードしながら切り替える | ぶちさば | 3 | モジュール ver001 |
当たり判定
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
あたり判定領域 | あたり判定領域の確認、可視化 | GENKI | 2 | 判定領域可視化 |
境界球などを表示する | 境界球などを表示する。 当たり判定で使われる境界球が大きく感じたので表示してみました。 | ジオ | 判定領域可視化 | |
NPC登場(衝突判定) | NPCの操作とキャラクターどうしの当たり判定。 | GENKI | 2 | |
NPC登場(衝突判定) | NPCの操作とキャラクターどうしの当たり判定。 | GENKI | 3 | |
的をつくってみる | 地面に衝突したときの跳弾処理。 キャラクターへの着弾時の弾丸消滅処理。 | GENKI | 2 | |
鋭角の移動可能領域 | 端が鋭角でも可能な移動可能領域 | yumu | 3 | 当たり判定 |
地面・壁との当たり判定 | メタセコイアのMQOファイルを壁データとして扱う | 3 | 当たり判定 |
描画
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
プロジェクション | 視野角とかの設定。 | GENKI | 3 | 描画パラメータ |
OP_Sig | オープニング画面を形状モデルでくり貫く | ジオ | 3 | デザイン |
描画高速化 | 質を落として速度を上げる方法 | ジオ | 3 | 描画速度 |
魔法陣で召喚 | ファンタジーものでありがちな、魔法陣でモンスターを召喚する演出を行う方法です。 半透明オブジェクトの性質を利用して任意のオブジェクトの一部を見えなくします。 | GENKI | 3 | 半透明オブジェクト |
迷彩と非線形空間2 | 迷彩にならない形状モデルもある。迷彩に映る形状モデルは、Zソートされないし、ずらす効果を得るために二つ要る。 非線形空間2の空間の中の空間の描画はZソートされない。 | ジオ | 3 | ZEnableオブジェクト |
Easy3Dで遊び尽くすサンプル1 | 空間のスクロールと軌跡と輪郭。 どの効果も描画がZソートされないのが厳しい。それをテクスチャレンダリングで補える気もしている。 | ジオ | 3 | ZEnableオブジェクト |
空間が行き着く先 | ZEnableとテクスチャレンダリングと半透明の、現在の自分の集大成です。 | ジオ | 3 | ウェブサイトの左の一番上のモジュールやサンプルの項目にあります。 |
テクスチャレンダリング
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
非線形空間 | 非線形空間を演出してみました。もう少し完成度を上げたいけど、今回はこれくらいで。 Easy3Dのフォルダにスクリプトを入れて実行してください。 | ジオ | 3 |
入力
エフェクト
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
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軌跡エフェクト | 剣を振るなどの軌跡エフェクト表示 | 26℃ | 3 | |
サンプルをバージョンアップしてモジュールにしました。 軌跡エフェクトからダウンロードしたaフォルダと同じ階層にスクリプトを置いてください。 バグを修正しました。 | ジオ | 3 | ||
↑のモジュールの修正版。 Easy3D_Ver5347にて、軌跡が表示されない不具合を修正しました。 | シュガークラウド | 3 | ||
ビルボエフェクト | 複数同時表示可能なビルボエフェクトのサンプル | rain | 3 | ビルボード |
簡易エフェクトモジュール | 簡単にビルボードを使ったエフェクトを導入することができる。同梱のエフェクトツールで作成したファイルを自分のプログラムでロードして簡単にエフェクトを導入できます。 | bt | 3 | エフェクト (ビルボード) ver1.2 |
スプライト
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
スプライトを使ってみる | スプライトを表示するサンプル。 | GENKI | 2 | |
スプライト文字モジュール | 簡単にスプライトを使った文字表示を導入する オリジナルフォントやダメージの表示などに適しています | ぶちさば | 3 | スプライト ver003 |
mod_vedit.as | 仮想エディットボックス生成モジュール | 107 | 3.1 |
ビルボード
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
ビルボードを使ってみる | ビルボードを表示するサンプル。 | GENKI | 2 | |
ビルボードを使ってみる | ビルボードを表示するサンプル。 | GENKI | 3 | |
速度比較1 | sigモデルとビルボードの表示速度比較。 | GENKI | 2 | |
射撃をしてみる | ビルボードによる連射、弾が当たった後の処理。 | GENKI | 2 |
ライト
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
光源の設定 | 基本的な光の設定・使用法。 平行光源。 | GENKI | 2 | ライト |
モデル
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
_E3DCreateSigModelFromMQOData | ファイルを用いないで、SIGモデルを作成します。 遂にSIGフォーマットが分かりました!! というわけでなくて、MQOデータからSIGモデルを作成しています。 | ジオ | 3 |
モデル情報
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
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_E3DGetJointTree | ジョイントの階層構造をツリービューで表示するモジュールです。 主にツールの作成の役に立つと思います。 例えばna_parts_1_bone.sigなどの、ジョイントがボーンパートに複数繋がっている形状モデルには対応していません。 | ジオ | 3 | |
_E3DGetLowerJoint | 指定したジョイント以下の全てのジョイントのシリアル番号を得ます。 joint_listやnot_joint_listに対応しています。 | ジオ | 3 |
ツール
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
---|---|---|---|---|
sig・mqoのビューワー | 頂点を検出するとこにバグありorz(複数のパーツがあるモデル) | 26℃ | 3 | |
カメラの機能を少し変えてモジュールにして分けました。 _E3DMoveCamera | ジオ | 3 | ||
静止画像を作る時 便利なツール? | 自作ゲームのオープニングを作るときに使いました。 sigやmqoの読み込み、スプライトやフォントの作成、 sigやmqoの平行移動・回転移動、 カメラの視点移動、ライトの設定などがGUIでできます。 スプライトやフォントの描画位置も 画面をクリックすることで指定可能です。 使い道は、画面をキャプチャすることで静止画像をつくること ぐらいでしょうか。使い方については、起動した後、 [?]マークをクリックしてください。 基本的には、上から下へ順に実行していくだけです。 一応、ソースも置いておきます(ここをクリックしてください)。 古いツールなので標準化プロジェクトには準拠していません(汗) | ロコモコ | 3 | ソースつき |
EasyEffectMaker | ビルボードを使ってエフェクト表現するためのツール。保存ファイルは同梱のモジュールで自分のプログラムに読み込み使用することができます。 | bt | 3 | モジュールとソース付き |
その他
サンプル名 | 説明 | 作者 | HSP | 備考 |
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レーダーを作る | PCを中心としたレーダー。PCの向きによってレーダーも向きを変えます。 | GENKI | 2 | |
淵あり文字の作成 | 普通の文字に淵をつける方法 | 円卓の騎士 | 3 | モジュール 描画 |
fps表示の安定化 | fpsの表示を安定させて見やすくさせる。 | GENKI | 3 | fps |
地面の作成 | BMP画像による地面の作成。 | GENKI | 2 | 地面 |
地面の作成 | BMP画像による地面の作成。 | GENKI | 3 | 地面 |
基本的な使い方 | 最低限度の記述での実行サンプル。 | GENKI | 2 | |
基本的な使い方 | 最低限度の記述での実行サンプル。 | GENKI | 3 | |
SIG体重計 | モデル描画コストを算出するサンプル | ぼおん | 3 | |
_E3DFrameNumFromTime | 処理速度に合わせて、指定したFPS分の処理をします。 この仕組みを用いてEasy3Dのスレッドを大体安定して利用しても、現在のEasy3Dのスレッドはキーに反応しにくいので、形状モデルなどを読み込みながら流すムービーに用いるのが良いと思います。 この仕組みは複数用いられるので、同じモーションで別々の速さのモーションとして再生できます。 | ジオ | 3 | 前のバージョン _E3DFrameToTime |
解説・講座
サイト名 | ページ | 説明 | 作者 | 備考 |
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おちゃっこLAB | HSPで格げーを作ろう2 | Easy3DとRokDeBone2で作るゲーム作り方解説。基本的な部分から格闘ゲームを例に、書籍並みの詳しい解説を掲載。格ゲー意外を作る際も役に立ちます。 | おちゃっこ | |
トレジャーハント | 3DCGゲームを作ろう!♪ | メタセコでのモデリングからボーン作成、ゲームでの使用までをブログ形式で紹介。 | とも | |
TinTiroRing | Easy 3D For HSPのススメ | 基本からの入門解説。 | st | |
GENKI's HOME PAGE(仮名) | Easy3Dノート | 基本的な使い方をノート代わりに記録しているものです。 RokDeBone2の記事もあります。 | GENKI | |
Arcadia | Easy3Dメモ | Easy3D掲示板よりこれは!?と思ったTipsなどのメモです。 | bt |
付属のサンプル一覧
これらのサンプルはHSP3のパッケージには含まれていません。
Easy3D公式サイトから入手したパッケージに含まれています。
一般 | |
---|---|
ファイル名 | 概要 |
e3dhsp3_0.hsp | 3Dモデルを表示するだけのサンプルです。(最小構成) |
e3dhsp3_fight.hsp | 格闘アクションゲームのサンプル。 |
e3dhsp3_DrawLine.hsp | マウスでクリックして、線を描くサンプルです。 |
e3dhsp3_savedisplay.hsp | 画面のセーブ サンプル |
e3dhsp3_scrollBG.hsp | BGの2Dスクロール |
e3dhsp3_wall_moro20.hsp | キャラ20体の描画テスト |
表示 | |
ファイル名 | 概要 |
e3dhsp3_alpha2.hsp | 半透明表示。 |
e3dhsp3_antialias.hsp | アンチエイリアスをオンにするサンプルです。 |
e3dhsp3_fullscreen.hsp | フルスクリーン |
e3dhsp3_SwapChain.hsp | スワップチェイン(複数の画面に描画を行う)ためのサンプル |
e3dhsp3_toolscamera.hsp | ツールなどで必要となる、カメラの動きを作ってみました。 |
e3dhsp3_toon0.hsp | トゥーン表示テストスクリプト |
e3dhsp3_toon1.hsp | トゥーン表示テストスクリプト |
カメラ | |
ファイル名 | 概要 |
e3dhsp3_CameraOnNaviline.hsp | カメラ制御の サンプル |
モーション | |
ファイル名 | 概要 |
e3dhsp3_1.hsp | 3Dモデルに、ひとつだけモーションを読み込み、再生するサンプルです。 |
e3dhsp3_fillupmotion.hsp | 補完モーションサンプル |
e3dhsp3_getjointinfo.hsp | ジョイント位置 |
e3dhsp3_ikrotatebeta.hsp | IK機能のテストバージョンです。 |
e3dhsp3_lookatq.hsp | 向きたい方向を、向くためのサンプルです。 |
e3dhsp3_MotionAccelerator.hsp | RokDeBone2で作成した、モーションアクセラレータファイル(moa)を読み込み、モーションを再生します。 |
e3dhsp3_motoinpoint.hsp | キーに応じて、リアルタイムで、ボーン変形します |
e3dhsp3_MouseDePose.hsp | マウスで、ボーンをドラッグして、IKで、ポーズを作るサンプルです。 |
e3dhsp3_MultiLayerMotion.hsp | マルチレイヤーモーションのテストスクリプト |
e3dhsp3_MultiLayerMotion_MOA.hsp | マルチレイヤーモーションのテストスクリプト。モーションアクセラレータ |
e3dhsp3_Spline.hsp | 位置座標と、クォータニオンの、スプライン補間計算のサンプル |
e3dhsp3_wall.hsp | 移動可能範囲の設定方法など |
移動 | |
ファイル名 | 概要 |
e3dhsp3_autorun.hsp | たこ自動走行 サンプル |
e3dhsp3_ground.hsp | 3D歩行サンプルの基本形 |
e3dhsp3_GroundNormal.hsp | キャラクターの上方向を、徐々に、地面の法線ベクトル方向に向けるためのサンプル。 |
e3dhsp3_LoadByNewThread.hsp | たこ自動走行 サンプル |
あたり判定 | |
ファイル名 | 概要 |
e3dhsp3_ConfLineAndFace.hsp | 任意の線分と、sigモデルデータの面との当たり判定のサンプルです。 |
サウンド | |
ファイル名 | 概要 |
e3dhsp3_3Dsound.hsp | 3Dサウンドのサンプル。 |
e3dhsp3_sound.hsp | midiの再生、および効果音の再生など |
文字列 | |
ファイル名 | 概要 |
e3dhsp3_font.hsp | フォントの表示いろいろ |
e3dhsp3_fontWithCnt.hsp | 文字を1文字ずつ表示 |
パーティクル・スプライト・テクスチャ | |
ファイル名 | 概要 |
e3dhsp3_particle.hsp | パーティクルのサンプルです。 |
e3dhsp3_particle2.hsp | パーティクルのサンプル その2です。 |
e3dhsp3_RenderTargetTexture.hsp | RenderTargetTextureのサンプル |
e3dhsp3_SpriteUV.hsp | 2DスプライトのUV座標を設定できる(新規命令) |
e3dhsp3_TextureChange2.hsp | マウスのクリックに応じて、テクスチャーを切り替えるサンプルです。 |
座標取得 | |
ファイル名 | 概要 |
e3dhsp3_pickface.hsp | マウスで地面をクリックしてください。クリックした場所に、バナナが移動し、それを追うようにして、サルが移動します |
e3dhsp3_pickvert.hsp | ピックサンプル。マウスでクリックした頂点を、検出し、その頂点の色を変化させます。また、頂点の位置に、2Dスプライトを表示します。 |
e3dhsp3_screenpos.hsp | 2D(スクリーン座標)の取得 |
e3dhsp3_vertpos.hsp | 頂点座標の取得 |
メタセコ
コメント
意見、要望、報告、提案、相談、雑談、などなど
- 「サンプル名」と「ページ」が同じ文章だ…なんか凄い無駄。(自分でやったわけですが -_-;;;)どちらか削るかどっちかをサイト名にした方がいいのかな -- GENKI? 2006-09-12 (火) 23:50:27
- 「HSP」って項目を増やしました。ここへはHSPのバージョンを記述します。ようは2と3とで見分けがつくようにしようということです。 -- GENKI? 2006-12-18 (月) 01:04:56
- サンプル名「OP_Sig」と「フィルアップモーションマスター」をアップしました。みなさんに少しでも役立てば嬉しいです。 -- ジオ? 2007-02-24 (土) 18:31:21
- 初投稿です。使い方がよくわからなかったですが、何とか投稿できました。 編集途中に、ジオさんの所までいじってしまいました。 今は直っていると思います。ジオさんにはとても迷惑掛けました。 -- 円卓の騎士? 2007-05-13 (日) 16:54:53
- > 編集途中に、ジオさんの所までいじってしまいました。
・・・ (w) 来た時には元通りだったみたいですし、全然迷惑掛かってないですよ -- ジオ? 2007-05-14 (月) 01:03:07 - 微妙なサンプルが多かったので下げて、吟味・改良します。私は編集の仕方を間違ってしまっている気がするのですが、これで大丈夫なのでしょうか? -- yumu? 2007-11-29 (木) 22:35:42
- 適当でいいんじゃないかな?おかしかったら勝手に誰かが直すだろうし -- 107? 2007-11-30 (金) 01:21:03
- カメラ制御系のサンプルを再UPしました。前のものよりはマシになっていると思います。 -- yumu? 2008-01-02 (水) 00:12:46
- カメラ制御が難しいロックオンシステムを作ってみました。まだ再現できていないところばかりですが、参考になればいいと思います。 -- 円卓の騎士? 2008-01-03 (木) 11:09:58
- (´・ω・`)つ追跡カメラUPしました -- サクラス? 2008-01-08 (火) 12:44:28
- カメラ関係まとめてカメラの項目に移動しました。 -- GENKI? 2008-01-12 (土) 12:30:05
- BGM切り替えモジュールUPしました。もちっとしたらエフェクトモジュールもわかり易いようにしてバージョンアップします(´・ω・` ) -- ぶち? 2008-01-13 (日) 01:04:20
- 半透明オブジェクトの性質をうまいこと利用したネタを投下。問題はどの環境下でも同じ結果が得られているかどうか…。 -- GENKI? 2008-01-15 (火) 00:19:16
- 上手く動きましたよー!ウインドウズXP+セレロン+チップセット内蔵ビデオ機能と言う厳しめの環境でもちゃんと動きました。魔法モノのアニメーションで手描きされている、おなじみのアレのエフェクトですね。カッコイイ音楽に乗せて、パーティクルが飛んだり、パースを効かせたカメラがグルグル回転しながら現れるように組み込めば、キラリ~ン!と印象的な場面になるところですね!アニメーションなら30秒~1分ぐらいかけて、たっぷり見せる大事な見せ場!オブジェ単位でレンダリングするリアルタイム3D特有のクセを逆手に取ったアイデア賞ですね!以前26℃さんのHPでもこれに近い工夫(キャラクターの前髪を抜いて目を描く)を見せていただいた事があります。HSP+E3Dでは、一般的なやり方は固まりつつあるようにも思えますが、アイデア次第で、ま~だまだカッコイイテクニックを開発する余地がありますね! -- pupepo? 2008-01-15 (火) 10:15:49
- 透明度の限界値が0.03っていうのがグラボによって違ったりするのかな?とか思ってたんですが、まずは一安心です。安心したところで今日思いついたネタです。 -- GENKI? 2008-01-16 (水) 21:51:29
- GENKIさんの『魔法陣で召喚サンプル』の半透明モデルを完全に消す設定を見付けました。また、その発想の別の利用法のひとつも示しました。GENKIさんのサンプルを基にして作ったサンプルです。 -- ジオ? 2008-01-17 (木) 02:51:56
- 凄い、完全に消えてる。アルファ値0.0で完全に消えることを確認しました。 -- GENKI? 2008-01-17 (木) 20:04:03
- アルファ値を0.0にしても変にならないで、完全に消えるようになるんですね。これで技術面は確立された感じですね。これから結構使わせてもらおうと思います。 -- ジオ? 2008-01-17 (木) 20:51:50
- E3DSetDiffuse命令は無くてもうまくいくようです。またE3DSetBlendingMode命令のblendmodeは0または2のどちらでもうまくいきます。頂点アルファを考慮することが重要な点なんでしょうか。技術的な理由は良く分かりませんが…、よかったよかった。 -- GENKI? 2008-01-17 (木) 21:44:15
- 凄い、完全に消えてる。アルファ値0.0で完全に消えることを確認しました。 -- GENKI? 2008-01-17 (木) 20:04:03
- スクリプトの構成の仕方について考えていて、命令の分類を把握したかったので、サンプルリンクを改めて分類してみました。良ければ元のサンプルリンクとして更新してください。
分類の仕方について思ったことですけど、例えばビルボードや当たり判定の項目があって、ビルボードと当たり判定の両方が含まれたサンプルを分類する場合、両方に分類するか、サンプルを一覧にしてサンプルの作者の項目のように別の項目を付けてそこに複数の分類を書くか、どちらが良いでしょうか。
また、サンプルにモジュールがあるかないかの項目を付けるのも良いかも知れません。 -- ジオ? 2008-01-26 (土) 18:11:40 - 分類作業ありがとうございます。m(_ _)m作った本人でもどこに分類しようか迷ってたのがかなりあったので助かりました。
複数の組み合わせは、データベース化して検索できればベストなんでしょうけど…ムリか。出来るだけ1つの項目に入れるようにするか(この場合、説明や備考欄で補足説明する。)、2項目に登録するか、その他行き。かなーと思ってましたが、見落とす人が出てくるかもしれませんね。
サンプルを一覧ってこんな感じのですか?説明と作者名の項目を消して、今の分類と別にこの表をつけておくといい気がします。全項目足すと横に広がりすぎるかもしれませんが…。綺麗な縦書きできればいいんですけど。 -- GENKI? 2008-01-27 (日) 00:55:17サンプル名 説明 ビ
ル
ボ
ー
ドパ
ー
テ
ィ
ク
ルモ
ジ
ュ
ー
ル作者 HSP 起動エフェクト … 26℃ 3 ビルボエフェクト … ○ rain 3 エフェクトモジュール … ○ ○ ○ ぶち 3 - 確かにデータベース化して検索できるのが一番良いですよね。横に広がる項目はこういう感じに命令グループとしてまとめる方が良いかも知れませんね。この分類の場合、一覧ですからブラウザの検索機能で検索することになりそうですけど。 -- ジオ? 2008-01-27 (日) 02:48:54
サンプル名 説明 作者 HSP モジュール 命令グループ 備考 エフェクトモジュール 簡単にエフェクトを導入する。 不明 3 あり ビルボード
パーティクル
形状モデル装備サンプル 擬似親子でボーンとボーンを繋げる。 不明 3 なし クォータニオン 動的モーション 動的にボーンを動かす。 不明 3 なし モーション
物理演算 - 鋭角の移動可能領域をUPしました。もし、はみ出すことがあれば、ご一報下さい(汗)。 -- yumu? 2008-01-31 (木) 16:36:59
- とりあえずサンプルリンクを仮サンプルリンクで更新しました。更新する前のサンプルリンクは旧サンプルリンクです。 -- ジオ? 2008-02-08 (金) 19:22:01
- 公転(任意座標を中心に、指定したモデルを回転移動)させるサンプルです。モジュールにもなっているので簡単に使えると思います。 -- GENKI? 2008-02-17 (日) 19:46:24
- SIG体重計アップさせて頂きました。規定FPSにモデルを何体描画出来るか算出します。wikiの使い方ってこれで合ってるでしょうか・・・?不適切なら申し訳ありませんが削除して下さい。 -- ぼおん? 2008-03-23 (日) 00:56:33
- _E3DFrameNumFromTimeの説明書をアップしました。 -- ジオ? 2008-09-14 (日) 03:42:28
- サンプルの内容が一見して分からなかったので表にしてみました。不足しているところは追加・訂正・補足をよろしくお願いします。分かりにくかったら分かりやすいよう訂正お願いします。 -- GENKI? 2008-11-03 (月) 13:34:03
- どなたか分かりませんが、補完作業ありがとうございます!ところでe3dhsp3_0.hspのスクリプトがupされてるようですが、何に使うんでしょう? -- GENKI? 2008-11-04 (火) 20:51:33
- e3dhsp3_0.hspのリンクをクリックしたときにソースが直接見れるようにと思いリンクを貼りました。問題があるようであればご指摘ください。 -- 2008-11-04 (火) 23:47:01
- スクリプトは手元にある。って前提で、その補助として表を用意したつもりだったんで、何でweb上で見れる必要があるんだろう…細かい解説でもするのかな?とか思ってました。
でもよく考えたら最小構成のサンプルはEasy3Dの紹介資料と考えると、あっていい気がしてきましたー。 -- GENKI? 2008-11-05 (水) 00:51:24
- スクリプトは手元にある。って前提で、その補助として表を用意したつもりだったんで、何でweb上で見れる必要があるんだろう…細かい解説でもするのかな?とか思ってました。
- おっしゃるとおり意図は紹介的な資料でして、主にHSP系の非Easy3Dユーザーが対象になりそうかなと思います、最小構成などはHSP32bにも含まれてませんもので -- 2008-11-05 (水) 01:55:17
- codeプラグインを使うと、ソースを色分けして表示する事ができます。開発wikiみたいに。添付ファイルを参照する事も出来ます。変更してみますが不備があるようなら適当に弄ってください -- ナナ? 2008-11-06 (木) 16:34:52
- 修正ありがとうございます。ソースコードがカッコよくなりましたね。 -- 2008-11-06 (木) 18:13:18
- フレームスキップまだ不具合があるようなので一度削除します。ご迷惑おかけして申し訳ありません。 -- ぼおん? 2008-12-08 (月) 23:32:01
- 需要があるかわかりませんが、静止画像を作る時便利なツール?を置いておきます。標準化プロジェクトとは関係ないのですが、GUIで静止画作ろう的なソフトです。自作ゲームのオープニング作るのにつかいました。 -- ロコモコ? 2009-11-11 (水) 07:09:17
- 初めまして軌跡のを使ったのですが、剣を2つに持たせてやりたいのですが剣どうしの軌跡が繋がってしまい剣の間に膜ができ繋がってしまいます。どうにかして離す方法はないでしょうか? -- いおん? 2009-11-11 (水) 19:04:13
- 軌跡モジュール改良版があるのでもしよかったらどうぞ>ttp://neo-arcadia.seesaa.net/article/110984496.html -- ぶちさば? 2009-11-18 (水) 19:42:00
- FPSまたはTPSのようなサンプルはありませんか?マウスで視点を変えるものが知りたいです。よろしくお願いします。 -- 2010-02-12 (金) 14:00:40
- これとかどう、ttp://doom15.blog.shinobi.jp/Category/30/ -- 26℃? 2010-02-13 (土) 02:44:01
- ↑ ありがとうございます! 参考にさせていただきます。 -- 2010-02-17 (水) 22:47:23
- 一つ一つのサンプルはありますが、ゲームとしてのサンプルってありますか? 簡単なのでいいのですが、「タイトル→ゲーム→クリアorゲームオーバー→タイトル」のように一通りプログラムが知りたいです。 -- 2010-02-19 (金) 15:08:11
- 軌跡エフェクトモジュールの修正版をアップしました。この不具合は、私が発見したものですが、調査、解決したのは、おちゃっこさんです。 -- シュガークラウド? 2010-12-10 (金) 17:28:00