omake拡張書式-CNPC選択肢会話機能について

Last-modified: 2018-05-18 (金) 19:50:13

omakeより導入された、CNPCの選択肢会話機能に関する解説のページです。
omake系列のヴァリアントでその機能にどのような変更が加えられてたか、あるいはどのように
利用できるようになっているかに関する情報もこちらに掲載します。

 

なおこのページにある解説はomake本体に同梱されている『台詞の編集方法』・『解説ロミアス』を
情報源として作成されています。



 

CNPCの選択肢会話機能の概要

CNPC定義ファイルの「fixlv」が「6」、つまりユニークと設定されるCNPCに選択肢会話を記述することが
できる機能です。選択肢による会話に加えて、敵対化、味方化(非ペット)、気持ちいいこと、BGMの再生、などが会話によるイベントとして設定可能です。

 

選択肢会話機能書式

次の書式が実際にどう設定されるかは例文参照。

 

書式の構造

 
  • 構造
    %txt_ucnpc_ev_b
    %txtevstart,JP
    台詞の内容{c}選択肢に表示される文章%分岐先の名称(%txtはなし){ev}イベントアクションの指定,
    %txt分岐先,JP
    台詞の内容{c}選択肢に表示される文章%分岐先の名称(%txtはなし){ev}イベントアクションの指定,
     
    (以下同じ工程の繰り返し)
    %txtbye,JP
    %txt_ucnpc_ev_e
     

  • 例:『台詞の編集方法』より
    %txt_ucnpc_ev_b
    %txtevstart,JP
    CNPCの選択肢会話機能についての説明を聞きたいのか?{c}聞きたい%yes{ev},,,,,{c}余計な世話だ%no{ev},,,,,
    %txtyes,JP
    具体的に何について聞きたいんだ?{c}作り方%hensyu1{ev},,,,,{c}可能なこと%kano{ev},,,,,{c}注意%chui{ev},,,,,
    %txtno,JP
    …本当に聞かないつもりか?{c}聞く%yes{ev},,,,,{c}聞かない%joudan{ev},,,,,
    %txtkano,JP
    何か試してみるか?{c}敵対%tekitai{ev},,,,,{c}消滅%evstart{ev}vanq,,,,,
    %txttekitai,JP
    …本当に試してしまったのか?{c}えー%bye{ev}gohos,,,,,
    (以下同じ工程の繰り返し)
    %txtbye,JP
    %txt_ucnpc_ev_e
 

書式の注意点

  1. 「evstart」も分岐先として用いることが出来る。
  2. イベントを指定しない場合、{ev}以降は必要ないが、{ev}があった方が安定するようなので削らないこと。
  3. {ev}の後にイベントを指定した場合、最後は必ず「,」で終わる必要がある。
  4. 会話を終了する場合は、「bye」を分岐先部分に記述する。この場合は「bye」の分岐先の台詞部分を記述する必要はない。
  5. 複数のイベントを指定する場合は、「{ev}turnAlly,emolove,」のようにする。
  6. 選択肢の部分では{}置換文が機能しない。
  7. あまりに長大な選択肢会話の場合、「%txtyes,JP」「%txtyess,JP」「%txtyyes1,JP」のように分岐先部分が似たタグが増えると、本来つながる先ではない、
    似たタグ名称の分岐先に会話がつながってしまう事がある(そのタグと分岐先の位置にもよる?)ため、分岐先の名称はできるだけ違うものにしていたほうがよい。
  8. 自然に台詞の文量が増えると思われるが、CNPC生成の際に、omakeではCNPC定義ファイル内の「台詞部分の全体」で16kbまでしか読み込まれないので、全体の文量に注意。
 

基本となる書式

タグ名備考
%txt_ucnpc_ev_b選択肢イベントの開始の定義
%txtevstart,JP始まりの文章を記述する部分のタグ
%txt○○,JP分岐先、半角英(大小文字可)数字で記述する。
※○○は任意の文字列
「%bye」分岐先の記述として。台詞本文を書く必要はない。
これが分岐先として指定された選択肢を選ぶと会話が終了する。
%txt_ucnpc_ev_e選択肢イベントの終了の定義
 

選択肢会話のイベントアクションに関する書式

行動に関して

タグ名備考
gohos,敵対化する。
イベント指定後も会話継続可能なため、イベント指定のタイミングに注意。
turnAlly,味方化
ペット化ではない。実行すると、そのCNPCがPCに随行するようになる。なおそのマップを離れると元の状態に戻る。
iikoto,気持ちいいことを始める。
イベントを指定した場合、会話を終了させる。
vanq,消滅する。
イベントを指定した場合、会話を終了させる。
 

エモーションアイコンに関して

例文でロミアスが言っている通り、会話の途中でアイコンが出てもDialog画面中では見えないので、
イベントを指定するタイミングに注意。

タグ名備考
emofire,
emonote,
emolead,三点リーダー
emopoison,
emobleed,出血
emoblind,盲目
emoconfuse,混乱
emodim,朦朧
emofear,恐怖
emosleep,睡眠
emoparalyze,麻痺
emoeat,食事
emolove,ハート
emoanger,怒り
emobag,
emoexclamation,びっくり
emoquestion,はてな
emoperson,
emomemo,メモ
emomad,狂気
emostar,
 

音楽に関して

wavはファイル名を直接、MIDIの場合は再生タグ(mc****)を指定する。
以下はその例として掲載。

タグ名備考
mcWedding,MIDI形式。結婚時のBGMを再生
mcTown1,MIDI形式。ヴェルニースのBGMを再生
equip1.wav,WAV形式。装備の時の効果音を再生
feat.wav,WAV形式。フィート取得の時の効果音を再生
 

選択肢会話例文 omake本体付属の『解説ロミアス』 

omakeの本体に付属。

 

系列ヴァリアントにおける選択肢会話の取り扱い

omake ADDTにおける選択肢会話

  1. 対象キャラの品質がユニークでなくとも選択肢会話を適用することが可能(ただしイベントアクションはユニークでなければ使えない。)
  2. 既に生成されているNPCに選択肢会話が記述された口調ファイルを設定することでも選択肢会話が可能。
     

omake MMA/TTにおける選択肢会話

  1. omake MMA/TTの拡張書式を選択肢会話記述に用いることが可能。
  2. 1により、フラグを用いた選択肢会話の記述が可能。
  3. 条件により、選択肢会話の起点を複数設定することが可能。
  4. ショウルームやMMAのカスタムマップに生成されたCNPCのみに使用できる命令文(カスタムアイテムやキャラの生成)や文字列置換機能が豊富にある。