アイテム/【黒魔法スフィア】

Last-modified: 2024-05-03 (金) 10:16:30

FF10

スフィア盤で使用するスフィアの1つ。
他のキャラクターが既に発動済みの黒魔法修得マスを発動出来る。
入手先はシーモアなどのドロップアイテムや、ブラックエレメントへの「わいろ」(2個/152000ギル)。
10では黒魔法主体のキャラクターがルールーくらいなので、補助魔法も覚えられる白魔法スフィアと比べて汎用性で劣る。
ワッカエリアで覚えられる「ドレイン」(キースフィアを解除している場合は、フレアも可)「アスピル」の修得や、魔力の高いユウナの魔法攻撃参加に使う程度だろうか。


中盤に最大で7個手に入る。
ベベルの宝箱以外にシーモアの場合は、レアで特殊スフィアになるが
エフレイエの場合は、2回ともこれが手に入り、オーバーキルすると2個手に入る。
インター版のみ、アルベドのホームバグを利用すれば周回プレイで最大で2個入手できる。


エフレイエ・オルタナ戦終了時点で、合計5手に入れられる。
エフレイエをオーバーキルせず、ベベルの宝箱を取り逃しても、2個は確実に手に入る。
これ以降は本編ではまず入手することはない。

  • このスフィアに限ったことではないが、パーティーが分断されているなどでメンバーにいないキャラのアビリティは発動することができないので注意。
    浄罪の路で入手した黒魔法スフィアで、水路側のティーダ達にルールーの魔法を覚えさせようとしても、パーティーにルールーがいないので不可能である。

黒魔法スフィアをいかに活用するかによって、キャラの戦力やゲーム後半の難易度も結構変わってくる。
とりあえず黒魔法が欲しいキャラはユウナ、ルールー、キマリの3名。
ユウナやルールーへのアスピルは言わずもがな。ユウナもガ系魔法を覚えさせれば一気に戦力が強化される。
キマリは早めにグラビデ辺りを覚えさせておけば、どんな育て方でも一定の戦力になる。
インターナショナル版専用のスフィア盤では、
ユウナやルールーにはアスピルを覚えさせなくても、序盤で竜剣を覚えさせることもできるが。


ベベルでユウナが復帰した後にこれを用いてガ系の魔法を覚えさせるといい。
この時点でルールーとユウナを普通に成長させていれば大概ユウナの方が魔力が高いのでゲーム進行が楽になる。
具体例としてはベベル後に出てくる護法機士あたりはすぐ倒せる。

  • 一気に使いたくない人は、ルールーを連続魔法まで持っていきフレンドスフィアで移動して、直後に発動済みの黒魔法を黒魔法スフィアで覚えさせるのが有効。

ティーダもクイックトリック習得後はMPの消費が激しくなるので、アスピルを覚えさせようとする人もいるかもしれない。
しかしティーダの魔力では僅かなMPしか回復できないので微妙。
インターナショナル版ではクイックトリック1回分のMPを回復できるかどうかも怪しい。

  • どうしてもMPを確保したい場合は竜剣を取るといい。
    とはいえ特殊スフィアは黒魔法スフィア以上に入手数が少ない上、盗む、使う、ものまね、連続魔法と使い勝手の良いものと競合するので、リターンスフィアで初期位置まで戻って竜剣まで進むか、キマリを育てていないならフレンドスフィアでキマリの場所まで飛ぶのも手。

訓練場などのやり込みでは、各キャラにフレアアルテマを覚えさせるという使い道もある。
どちらも連続魔法とセットで考えたい黒魔法。
ルールーエリアを埋めていけばフレアも連続魔法も覚えられるし、魔力も大きく伸ばせるので、黒魔法スフィアでフレアを覚えさせる利点はあまり無い。
インターナショナル版専用のスフィア盤では、フレアはルールーエリアではなくリュックエリアの方にあるので、黒魔法スフィアで覚えさせる価値は大きい。