アビリティ/【けり】

Last-modified: 2024-01-15 (月) 16:38:43

特技/【けり】


多くの作品でモンクの特殊コマンド。敵全員を一度に攻撃する技だが大して強くない。


FF3(ピクセルリマスター版)

空手家のアビリティとして追加された。
敵全体を攻撃でき、後列でも威力が落ちない上に武器の属性や追加効果ものる。

  • 妖精の爪を装備していると、カエル耐性がない敵にそれなりの確認で即死をばらまく無法っぷりを見せる。
  • 地獄の爪を装備していない場合は、分裂モンスターに対しては使わない方がいい。当たった分だけ分裂して一気に増えるので危険。
  • 後列対応の任意発動可能なノーコスト全体攻撃であり、
    同じくノーコストで後列から攻撃出来るのがウリの風水士の立場を脅かすアビリティ。
    向こうは小人状態でも使用可、分裂モンスターを分裂させない等の利点はあるものの
    全体攻撃が出るかどうかは運次第な上、威力も途中でけりに抜かれる。
    • 逆にこちらが小人じゃない&相手が分裂モンスターじゃない場合を考えると……。
      本作のぶっ壊れアビリティ筆頭候補。

そもそも既に「ためる」を持っている空手家に、さらにアビリティを加えてしまったのがおかしい。
なぜモンクじゃないのだろうか。

  • 仮にモンクにこのまま実装させるなら、入手時期を変えるか、モンクのスペックのを弱体化させる必要が出てくる。
    さもないともっとヤバい事になりそうだ。

ピクセルリマスター版FFはエンジンの共通性が強いとはいえこれの追加を予想できた人はそうそういるまい。

FF4

ヤンの固有コマンド。待ち時間1で攻撃回数1回相当のダメージを敵全体に与える。
攻撃回数が重要な要素である4において、攻撃回数1回というのはかなり頼りないダメージである。

  • 弱いことには変わりないが、攻撃回数1回分ではない。
    ダメージ計算式が通常攻撃と異なり、だいたい通常の1/4ぐらいのダメージになる。
    ヤンが仲間になるのが序盤なので弱く感じるが、GBA版のように後半なら雑魚散らしぐらいにはなる。
    なおFF5とは違い、隊列の影響は受けない。
    またあんこくと同様、最低ダメージが1ではなく0で、プリン系には無条件で効かない。
    (防御力が並のプリンプリンセス相手に確認(GBA版))
    • 上記の通り最低ダメージが1ではなく0のため、ヤンが敵として登場した時プロテスを重ねがけしていくとやがてけりを無効化できるようになる。
      その際には通常攻撃の回避時と同様「ミス!!」と表示される。

レビテト状態だとこのアビリティは使えない。

  • シリーズでも珍しい「レビテト状態で発生するマイナス効果」である。
  • 踏ん張りが効かないせいと言うなら他にもいくらでも使えないアビリティはありそうなものだが……。
    あるいは浮遊というものを物体に対して足が着かない状態、と解釈したのだろうか。
    蹴ろうとしても「蹴るべき敵に対して浮いてしまう」ため、足の当てようがないということか。

一応、無属性である。属性付きの武器を装備していても関係ない。

FF4(WSC・GBA版)

レビテト状態でも使用可能になった。


追加ダンジョンには「新規モンスターと過去のダンジョンのモンスター」が
混在することがあるので、余裕がある時はこの攻撃でザコ散らしをさせる手もある。
1000ダメージ程度で倒せる輩は案外少なくない。

FF4(DS版)

DS版では攻撃回数の概念が無くなり攻撃力依存に変更。さらに「ためる」との併用が可能、武器属性が反映される等大幅に強化。雑魚を一掃するのに便利になった。
今作でもレビテト状態でも使えるが、隊列の影響は受ける。
また、デカントアビリティとして他のキャラに付ける事も可能。
セシルかカインに付けておけば、2周目プレイ時の序盤の雑魚戦が楽になる。
武器の追加効果もきちんと乗る。リディアに鞭を装備させて蹴れば全体麻痺なんてマネもできる。
セシルにカウンター&ひきつけるとセットで付けると、一人で雑魚を薙ぎ倒しまくってくれる。

  • カインの場合、反則的な威力はないまでも、攻撃力面の他にブラッドランスによる大量回復、追加効果の持った剣による状態異常のばら撒き と実用性は十分高い。
    2周目以降、ひきつける&カウンター戦法を彼に使わせるのも手である。
    • デスブリンガーを装備させて蹴ったら全体即死なんてことになって鳥肌立った。もっと使える期間が長いと良かったのに。
  • 強力になった代わりに、待ち時間が2と少しかかってしまうようになった。
    狩りに活用する場合は、周りの敵の強さに応じてはやくちを組み合わせた最下級魔法等と使い分けるようにしたい。
  • 更に後列斬りも組み合わせるとDS版の苛烈な攻撃にも安定感をもって耐えられるようになる。
    そのままボス戦に突入するとほとんど何も出来なくなってしまうが。

ローザだと追加効果の付いた矢の種類が豊富で、状況に応じて矢を付け替えて付与させたい追加効果を変える事が出来る。
但し、今作は装備品の付け替えも1回の行動扱いになるので、なるべくターンを無駄にしたくないなら予め一貫してばら撒きたい効果の矢の選定を決めておくようにしたい。


LV71以上のステータス上昇値は、力+1。


シルフの家で意識不明のまま寝込んでいるヤンを「あいのフライパン」で起こすと、受け取れる。
デカントレベル2以上での入手なので、ヤンにデカントアビリティを最低1つ注ぎ込む必要はあるが。

FF4TA

ヤンとアーシュラの固有コマンド。
ヤン編でレベルカンスト(Lv40)にして、爪で攻撃回数を補うとすごいダメージが出せる。
ヤン編でこれだけいくんだから終章では


特殊コマンドだが、「たたかう」同様に「下弦」で強化され「満月」で弱体化する。


ダメージは「たたかう」の1/4で、武器の属性は無視される。
1ターンほどの待機時間があるので、一撃で倒せない敵に使っても「たたかう」より効率が悪い。
一撃で倒せる雑魚散らし用として使おう。

FF5

モンクの固有アビリティ。ジョブレベルを上げても覚えられず、モンクである間しか使えない。
威力は前作4よりはずっとマシになっているが、ミスすることもしばしばありそれほど頼れるものではない。
後列の敵には普通に半減されるのがイタい。


モンク縛りでは唯一の全体攻撃として活躍できる。
まぁ滅多にやらないだろうけど。


容量節約のためなのか「けり」のアクションは勝利ポーズを横回転したものになっている。

  • FF5の仕様上、アクション一つ増やすには全員の全ジョブ分が必要なので、容量以外の手間も半端ない。
  • 相手に突撃した直後に方向転換する際のグラフィックは瀕死時のものの使いまわしである。

アクションの時間が短いので、時間制限のカルナック城攻略の際に役立つ。
モンク四人にすれば素手なので装備をそろえる必要もない。


実は格闘とセットでなければまったく意味がなく、チートなどをして付けても全斬りのような効果は一切ない。
素手と違ってクリティカルは発生しない。ただし、カイザーナックルで威力が上がったりする。

  • 隊列の影響を受ける。後列から使えば威力1/2、後列にいる敵にも威力1/2、両方が重複すれば威力1/4。
  • 素手のダメージ計算式をそのまま用いる。カイザーナックルで与ダメージが上がるのはこのため。
    要は「素手での攻撃時に片手で与えるダメージを敵全体に与える」というアビリティである。
  • けりを使えるのはモンクだけだが、ものまね経由なら他のジョブでも使える。
    「モンクマスターのものまねしorすっぴん」なら、格闘がジョブ特性で付くので普通に蹴る時と同じダメージが出る。
    そうでない場合、全体に0ダメージといった、非常に切ない攻撃になってしまう。
    当然、持っている武器の攻撃力は一切影響しない。
    • この特性を知らずにモンクとものまね士を組ませて全体攻撃2連発!とやろうとしてガックリするプレイヤーもいる。

格闘とセットでなければ無意味で、装備した武器の攻撃力が影響しない特質はピクセルリマスター版を除く全機種で共通。
旧スマホ版でも変わっていない。

  • 「けり」がモンクでしか使えない固有アビリティになっているのは、
    「けり単体では効果が出ず、他のジョブにセットできるようにしても無意味」だからなのだろう。

序盤の船の墓場でモンクのジョブレベルを上げたい時には役立つ。
エフェクトが短いので素手攻撃二発よりも時間が短縮出来る。
コンフィグでカーソル位置を記憶にして決定ボタンをセロテープなどで固定して使うといい。
レベルが13くらい辺りで素早さの高いファリスとレナの二人で船の墓場の雑魚を一掃できるくらいになる。


GBA版までは混乱を解除しないという特性もある。誘惑の歌での全混乱を維持しつつ全体攻撃出来る。

  • 睡眠やあやつるも解除しない。ただしミスが発生する性質上、分身した敵には無効化される。

蹴り発動時のアクションが4の時と異なり、こちらは両足をまっすぐ伸ばした状態で相手に突撃し、
瀕死モーションの状態で画面右側に向きを転換した後、再び相手を蹴りながら定位置に戻ってくる。
演出上、1往復間に2回ダメージが当たるように見えるが、あくまでダメージは1回分である。

FF5(GBA版)

相変わらずモンクのみのコマンドだが、似たアビリティが新登場した。
類似アビリティ⇒「ぜんぎり」(GBA版)

FF5(iOS/Android版)

隊列無視効果となった。後列から使っても前列から使っても同じダメージ。後列の敵にも全ての敵に等しくダメージを与える。


混乱・睡眠・操るを解除するようになった。


SFC版までは蹴りにカイザーナックルの効果が乗っていたが、旧スマホ版では乗らない。
力+5の装備効果があるためない時よりは1割ほど蹴りの火力は上がる。


クイックを併用して歌でドーピングした場合、割とインチキな攻撃手段に化ける。
スマホ版でレベル・力を限界まで上げたときの片手攻撃力は201、倍率は100。
集団で出る敵に防御力100を超えるものはいないので、隊列無視で全員に9999ダメージが確定する。
素のジョブコマンドでこれが使えるのは大したもの。単体相手のカンスト二連撃と使い分けしよう。

  • ただし二連撃を全体化できること、更に隊列の影響を受けるとは言え、
    後列相手にも合計5桁やクリティカルも充分狙えることを考えると、
    ダメージ効率としてはモンクにぜんぎりをセットするほうが優れている。

FF5(ピクセルリマスター版)

隊列無視効果は依然健在。
加えて、初めて「けり」がモンクの「攻撃力」の数値を参照にするようになり大幅強化。
武器装備のアビリティをつけて武器を装備すると「けり」の攻撃力が上がり、カイザーナックル装備時はさらに上乗せされる。


「モンク」「刀装備」「正宗」「カイザーナックル」が非常に有能。
すっぴんに剣、斧、刀などを「両手持ち」させて「けり」を「ものまね」するとモンクの「けり」より高いダメージがでる(ものまねしでも可能)。

  • モンクとものまねし以外のジョブにアビリティ「ものまね」をセットし、高い攻撃力の装備とカイザーナックルがあれば、モンクに少し劣るくらいのダメージは出せる。モンクとの力の差により倍率が抑えられ威力は若干下がる。

参照するのがステータスの「攻撃力」の数値であるためエクスカリパーでも「けり」の攻撃力が上がるが、チキンナイフや一部のロッド、杖など攻撃力が上がらない武器もある。

  • 蹴りでクリティカルは出ないが後列斬り全斬りをセットにしたみたいな性能に。

従来のモンクのけり(=格闘の片手)の攻撃力は「レベル×2+乱数(0~レベル÷4)+3」、カイザーナックル装備で+50となる。
ピクセルリマスター版の武器装備によるけりは、
おそらくこの「3」を「武器攻撃力」に置き換えていると思われる。
ものまね時両手持ちだとこの攻撃力計算の「」内を2倍にするが、カイザー装備の+50は2倍にはならない。
攻撃倍率は従来のモンクと同じく、通常のおよそ半分の「レベル×力÷256+2」で共通。


第二世界は適正レベルが20~30程度、道中の武器の攻撃力がほぼ40~60程度の範囲に収まっている。

  • これらの武器を通常のたたかうで振るった場合:
    (攻撃力40~60-敵防御力)×通常攻撃倍率
  • モンクにアビリティで装備させてけりを行う場合:
    (レベル20~30×2+攻撃力40~60-敵防御力)×通常のおよそ半分の攻撃倍率

というわけで、他ジョブの通常のたたかうのダメージを後列から敵全体に与えられる計算になる。
攻撃力2倍・倍率半分なので、武器装備けりは両手持ちの全体がけ相当と考えればよろしい。
隊列不問で、槍・弓矢・鞭・エクスカリパーにも対応、そもそも力が最高クラスなどの点が両手持ちより優れている。

  • このコマンドは他ジョブにセットできず、全体物理攻撃という点で代替手段もない。
    すなわち、けりの強化は、第二世界において埋もれがちなモンクの強化にも大きく貢献している。
  • 一方〇〇装備習得にはまとまった量のABPが必須で、また手持ちの武器の数値ぶんしか強化されない。
    クリティカルも出ないし、他ジョブのように両手持ちやためるなどの2倍化アビリティも追加できない。
    このように、極端なバランスブレイカーには至らない調整もなされている。

上記のカイザーナックルやものまね両手持ちを併用することで、
調整ミスと見紛うほどのダメージを敵全体に叩き出したりもするが、それはあくまで第三世界の話。
むしろ終盤では、過去のFF5にて手薄だった経験値の稼ぎ手段に最適という、また別の長所を発揮している。


ピクセルリマスター版ではリボンレインボードレス赤い靴のいずれかを装備すると物理攻撃が必中になるという仕様があるが、これはモンクのけりにも適用される。
マーキュリバットホワイトフレイム等の物理回避率が高く、かつ一度に多く出現する敵もまとめて一掃できるのは爽快。

FFRK

レア3のモンクアビリティ。
敵全体に物理攻撃ダメージを与える。遠距離攻撃ではなく隊列の影響を受ける。
使用回数が多く設定されていて初期回数は4。
生成に必要なオーブ(中)は力5個、無3個、風3個。

けり【IV】

ヤンの初期必殺技。
アビリティと同様に敵全体に物理攻撃ダメージを与える。遠距離攻撃ではなく隊列の影響を受ける点も同様。
しかし、アビリティの「けり」の方が強い。
沈黙状態でも使用可能。

DFFOO

ヤンの初期アビリティ。使用回数は3回5回*1
1HIT近距離物理ブレイブ攻撃+HP攻撃を行う。さらに攻撃対象以外にも10 40%*2分のHPダメージを与える。
ためる」を使用してから3ACTION の間は「けり+」となり、攻撃前に所持ブレイブを1.3倍にし、ブレイブダメージも向上する。

  • 「けり+」を使用すると、効果期間に関わらず「けり」に戻ったが、2017年6月のキャラ調整で、効果期間中は「けり+」が維持されるようになった。

配信時点では唯一の全体HP攻撃。ただし敵全体にHPダメージを均等に与えるわけではないため、あくまでオマケ程度と思っておこう。
ちなみに「けり」のブレイブ攻撃部分は、通常攻撃の0.2倍のダメージしかないため、ブレイブブレイクが期待できるほどではない。
しかし「ためる」使用後の「けり+」ならば通常攻撃と同倍率までブレイブダメージが向上する上、攻撃前に所持ブレイブを増加できるため、破壊力が一気に増す。
そのため、「ためる」を前提とした運用を求められるアビリティと言えるだろう。


相性性能を持つ武器ドラゴンクロー【IV】
「鍛えぬかれた足技」の効果により、「けり」のBRV威力がアップし、「けり」の攻撃対象以外にも与えるHPダメージもアップする。
さらに「けり+」の攻撃前に所持ブレイブを上昇する割合が、1.3倍から1.5倍になる。


パッシブ「けりエクステンド」を装備すると、以下の効果を得られる。
使用回数+1回。
「けり/+」使用時、

  • 最初に自身の攻撃力に依存した量のBRVを自身に加算。
  • BRV攻撃のHIT数が2HITに変化し、合計BRV威力も極大アップ。

「けり+」使用時、対象以外に与えるHPダメージ小アップ。


「受けてみよ!」(「けり」使用時)
「穿つ!」(「けり+」使用時)


*1 2018年1月キャラ調整
*2 2018年1月キャラ調整