アビリティ/【瀕死HP回復】

Last-modified: 2023-05-08 (月) 17:10:43

FF9

サポートアビリティとして登場。装備に必要な魔石力は8。
瀕死状態(残りHPが最大値の1/6以下)の時にダメージを受けると、装備者のHPが最大値の1/2分回復する。
ジタンスタイナーフライヤサラマンダーが、プラチナヘルムミネルバビスチェブレイブスーツグランドアーマープロミストリングで使用・修得できる。

  • 瀕死になった上でさらにダメージを受けないとならないので、そのダメージで戦闘不能になって不発になることがほとんど。
    使ってみるとわかるが全くと言っていいほど機能しない。覚えられる時期も終盤なので出番はないだろう。
  • 戦闘中1回限り、瀕死時に自動でHP50%回復とかなら使い道もあったか。それでも魔石力が高いが。

フレアスターグラビデなどを使ってくる敵との相性が悪い。

FFT

モンクリアクションアビリティとして登場。
瀕死(残りHPが最大値の1/5以下)になるとHPが最大値まで回復する。
使いようによってはかなり役に立つが、瀕死を通り越して倒されたら当然意味はない。
チャプター3のリオファネス城のウィーグラフ戦ではこれを付けておかないと話にならない場合もあるので重要。


敵が持っているとかなり面倒くさい。
凶悪度は白刃取りの方が上回るが、一部の固定キャラしか持っていない。
反面これはそこそこの敵が持っているために、体感的にはかなりのものである。


序盤では瀕死を通り越して死ぬ、という事があまりないので役に立つ。
発動しなかったらそれまでだが。
とりあえず見切る白刃取りまでの繋ぎにはなるだろう。

  • 終盤では瀕死を通り越してそのままお亡くなりになる事が増えるので確かに終盤での有用性はやや微妙。
    すでに書いてあるように「敵を殺しそこねて一気に回復された」と言うケースの方が多いかもしれない。
    トドメを刺す時は計画的にね!
  • ブレイブを操作できない序盤では発動率が6,7割程度なことが多く、いざというときに発動しないことも。
    逆にブレイブを97に保てる終盤では信頼性は高いが瀕死を通り越すことが多くなってくる。
    一見強力なアビリティに見えてその実バランスはとれている良アビリティ。

これが発動しないギリギリの状態にある味方に弱めの攻撃をして発動させ、HPを回復するという荒業もある。
 
……そういう時に限ってクリティカルが出る不思議。


JP稼ぎの殴られ役にセットしておくと回復の手間がなくなって便利。
殴る側をカエルにしておけば延々と繰り返すことができる。


初見プレイでは評価の変わりやすいアビリティ。
最初瀕死になるとHPが回復する効果って凄いとなり、更に最大HPまで回復すると知って二度驚く。
しかしブレイブに確率を左右されると知ってバランスは取れてると感じたあと、ブレイブが上げられると知ってまだ評価が上がる。
最終的にインフレで発動機会が減るためまた評価が下がる。


漫画のようなフィクションであれば、奇跡や命を削るようなことがない限り起こらないようなトンデモ効果のアビリティが存在するのは主に一騎打ちが原因だろう。
特にウィーグラフ戦ではエクスポーションでようやく回復できるような攻撃をかなりのスピードで放ってくる。
オートポーションは仕様を知らなければエクスポーションで回復できないため、ほとんどの人が初見プレイで選ぶであろうナイト→モンクの流れで習得しやすい瀕死HP回復は、ポーション系やチャクラでHP調整することでクリティカル以外ではやられなくなる救済措置と言える。