全般
残りHPが少ない状態。
作品によって、残りHPの何割程度の状態なのか定義が異なる。
この状態になったら回復するに越したことはないが、瀕死でないと発動しないアビリティや技もあるので、戦略的にわざとキャラをこの状態にするプレイヤーもいる。
もともとは最大HPが表示されない仕様もあり、プレイヤーへのコーションメッセージ的意味合いが強かったのだが、シリーズが進むごとに戦略に組み込むことを想定したアビリティが導入されてゆく。
内部的にはステータス異常の一種として扱われており、作品によっては直接瀕死にする攻撃もある。
最も簡単に瀕死になれるのはFF10インターナショナル(残りHP50%未満)だろうか。
味方にとっては例外もあるが優先的に回復すべき状態。
モンスター側も体力が減ると発狂して行動パターンを変えたり強力な攻撃を使う事が多いが、瀕死状態でなく残りHPを参照しているため、あまり本稿とはかかわりを持たない。
- 残りHPによって行動パターンの変わる敵全般に言える事として、強力な攻撃をしてくるHP帯のギリギリまでダメージを与え、敵の行動直後に危険なHP帯を超えるよう攻撃を畳み掛け、次の敵の行動までにパターンを変える(もしくは倒す)などの戦略が有効。
低レベルクリアなどの縛りプレイでは、対処法が制限されていたり、単純に耐えられるだけのHPが確保できないなどの場面が散見されるため、重要。
瀕死なのだから、本来ならば体を動かすことすらままならない状態で、どう考えても弱体化してそうなものだが、大半の作品ではステータスの低下などは発生せず、むしろ強化されることもある。
蝋燭が燃え尽きる寸前に一際強く光るようなものか。
- HPが0になってようやく戦闘不能になるぐらいなのだから、たとえ1でも残っていれば問題なく「戦闘可能」なのだろう。見上げた根性だ。
しかし「瀕死」と「戦闘不能」という言葉だけを見ると、むしろ瀕死の方が重傷に思える。
HP0が死亡の作品はHP少量=瀕死で問題無いのだが……。 - 他社作品では瀕死時にステータスが数十%ダウンするデメリットが採用されているゲームもある。
今の所FFでそういう事例は見られないが、戦闘不能から蘇生されると一定時間全ステータスが低下する「衰弱」が付与されるFF14が近いケースか。
大抵は瀕死時はキャラがうずくまるが、キャラやジョブにより画像が異なる。
(例:FF5:レナ踊り子→三角座り FF7:ユフィ→ウソ泣きの様なポーズ)
余裕があればそれぞれのキャラクターのうずくまり方を見てみるのも楽しいかもしれない。
- 男性キャラや一部の女性キャラは基本片膝をついた状態になる。
特異な例として、FF7のエアリスは跪いて頭を垂れる。 - FF3の導師はネコ耳がヘタれ、泣き出してしまうという懲り様。
同スタイルなFF5のクルルの白魔道士や着ぐるみのバーサーカーも耳がヘタれる。
作品によっては瀕死一歩手前で勝利→レベルアップで最大HPが増えると、割合が変化して突然瀕死になる場合もある。
FF2
基本的には何のメリットも無いのだが、本作では敵の逃走判定が味方のHPの現在値に依存するため、
回避レベルアップなどの目的で敵に逃げて欲しくない場合は、敢えてこの状態を維持する場合がある。
この状態の仲間にバスナを使うとなぜか発動エフェクトが出て「びびらせた」というメッセージが表示される。
FF2(WSC版以降)
この状態になるとHPが赤数字で表示されるようになる。
なお、瀕死とまでいかなくてもHP半減以下だと移動時に限りHPが黄数字になる。
(戦闘中にHPが黄数字になった場合は他の状態異常にやられているのが原因)
FF2(ピクセルリマスター版)
マリアとレイラの瀕死ポーズは胸元を見せてしゃがむ。
胸を強調してるのが何ともエロい!
FF3
ナイトは、仲間がこの状態だと「かばう」を自動的に発動させて護る。
- 物理偏重のボス相手ではナイト以外を瀕死にしておき、両手盾のナイトにかばわせるという戦法が大変に有用。
- 暗黒の洞窟でもこの戦法を取ることで難度ダダ下がり。
状態異常や瀕死の状態になると
戦闘終了後にまた座り込んでしまう。
この作品から、強制的に対象を瀕死に追い込む攻撃が登場した。
敵ではウネとそのクローンが使用する。
- 彼女の場合は以前は主人公達の味方だったが、後に戦う事となる。黒魔法に長ける老人と同様である。
本項とあんまり関係ないが、クエイクを使うと術者がHPの残量にかかわらず瀕死のポーズを取る。
FF3(ピクセルリマスター版)
表記は無いがバイキングが瀕死防御アップの特性を得たらしく、
瀕死状態になると被ダメが格段に減る。
ひきつけると合わせて頑丈な盾役になる。
FF4
最大HPの1/4以下が瀕死状態となる。
セシル(パラディン)は、仲間がこの状態だと「かばう」を自動的に発動させて護る。
コマンドとして入力した場合や、自身が瀕死になっている場合は別。
ギルバートは敵の攻撃で瀕死になると勝手に隠れる。
- GBA版からは追加装備のおかげでかなり強くなるが、瀕死攻撃との相性が悪い。
最大HPを上げすぎないようにしておくのも手。
リンゴ系アイテムを使わなければLv99でHP5500程度のため、エクスポーションでも使えば一発で瀕死から回復できる。 - 参考までにエクスポーション(1920回復)が間に合わなくなるのは概ねHP7680以上。
そこまでリンゴ系を与える根性があれば、おそらくエリクサーを余るほどストックできるだろうから、大丈夫だろう。
FF4(DS版)
瀕死状態だとHPが黄数字で表示される。
瀕死が関係するアビリティに「ふんばる」と「ぎゃくてん」が加わった。
FF4CC
瀕死状態になるとHPが赤数字で表示される。
逆に「HP満タン」という状態だと、HPが緑数字になる。
瀕死という悪い状態を知らせる機能は以前からあったにせよ
完全回復という良い状態を知らせてくれる配慮には、なるほどと思わせるものがある。
MPは満タンの緑数字のみ。
FF5
「状態としての瀕死」と「攻撃方法の一種である瀕死攻撃」の2つの意味で使われるが、どちらも本項目にリンクされており、また本項目でも記述が混在している。
- プレイヤー側の状態としての瀕死は、最大HPの1/8以下の状態(うずくまる状態)。
- デスクロー、ハリケーン、ミールストーム、アンデッドへの全回復技(エリクサー、ケアルガの単体がけ等)の使用等、「瀕死攻撃」「瀕死技」とされるものは、現在HPを1ケタにする効果。
最速ではカーラボスのテールスクリューで見られる。カラコロカラコロ。
それぞれ基準となる数値が全く異なるので注意のこと。
なお、プレイヤー側のレベルが極端に低いと最大HPも少ないため、上記の「HPを1桁に瀕死する攻撃」を受けてもHPの1/8以下にならず、瀕死状態にならないことがある。
ナイトおよび「かばう」をセットしたキャラは、仲間がこの状態だと自動的に「かばう」を発動させて護る。前作のセシルと違い、所持者が瀕死でも防御していてもかばうが発動する。
「まもり」との併用がかなり強烈なので、瀕死を有効活用するのも手。
通称「瀕死守り」として制限プレイでの攻略でも重宝されている。
フェニックスの尾での蘇生は最大HPの1/4で復活し、
レイズでの蘇生は最大HPの1/16で復活するため、
かばうために瀕死にする必要がある場合は、レイズで蘇生するのが望ましい。
薬師の蘇生でも同じことが可能。
ボス系耐性という「瀕死技」に対する耐性がある。
即死耐性はあっても瀕死耐性はない敵もいて、分かりづらい。
- 味方に瀕死耐性を付ける方法は調合の竜の口付けのみ。
HPが1/16以下になると習得済みであれば「魔法バリア」が発動するのだが、この状況でシェルが発動してもあまり意味がない。
敵を捕らえるには瀕死にさせる必要がある。
コルナゴの壷があればHP1/2で済む。
アンデッドに対してエリクサー、ケアルガ単体がけといった全回復技を使用すると、効果が反転して瀕死技になる。こちらもボス系耐性によって防がれる。
- エリクサーの場合はアンデッドでもMPは全回復する。
すっぴんレナの瀕死ポーズはオレンジ色のノースリーブのミニワンピースという服装も相俟って、地味にエロい。
体をこちらに向けて座り込み、片手で胸の辺りを押さえ、頭を敵に向けている。
- SFC・PS版で99個持っているアイテムを買おうとすると「そんなに よくばっちゃダメだよ…」と言われると共に4人が瀕死ポーズを取る。
お手軽に見る手段としてどうぞ。
FF5(iOS/Android版)
各キャラ各ジョブに大きくポーズが付いており、ドット絵の瀕死ポーズもかなりバリエーションが増えている。
例えば戦士系の男性的なジョブでは片膝を付く系の恰好なのに対し、踊り子などではタイクーン姉妹が女性的な座り方になっているのがよりはっきりと分かる。
バッツもSFC版の赤魔道士は膝を付くだけだったのが、帽子のつばを抑えるなどしている。
FF6
一応、最大HPの1/8以下の状態(うずくまる状態)。
この状態で「たたかう」を行うと、1/16の確率で「瀕死必殺技」が発動する。
瀕死時に一部のアクセサリの効果が発動する。
「バリアリング」等の効果が1戦につき1度だけ発動する、「ナイトの心得」を装備したキャラクターにかばわれる等々。
「あばれる」で瀕死耐性を得たりすればゴゴは全快でもおしおきメテオが撃てる。
FF7
基本的に利点はないので早めに回復させるべきだが、
ティファのみオーバーソウル・マスターフィストの攻撃倍率が上がるメリットがある。
BCFF7
HPが20%以下になると移動モーションが変化し、
戦闘時・非戦闘時ともに移動速度が大幅にダウンする。
HPの割合が低ければ低いほどマテリア援護ゲージが溜まり易くなる。
CCFF7
残りHPが25%以下の状態。
画面左端が、HPが50%以下で黄色・25%以下で赤になり、「Warning!」と文字が出る。
また、25%以下になると剣を両手で構えず、肩を落として項垂れる。
残りHPの割合で勝利のポーズも異なる。
神羅兵無限沸き戦では瀕死になることでD.M.Wの演出が始まりイベントになる。
ザックスが強化されているとSPが無くなるまではなかなか瀕死にならないので、
初見で粘ってしまう人も結構いたようだ。
FF8
瀕死になると「特殊技」が出る確率が上がる。
瀕死状態になる条件はHPが1/4以下になること。合図として文字の色が黄色に変化する。
強力な特殊技が使い放題になる利点(厳密には瀕死少し手前から使用可能)があるので、FF8では常時この状態でも良いぐらいである。
ジャンクションを外した状態から強力な魔法を装備すると自然にHP/最大HPの割合が落ちるため、プレイヤーが任意でこの状態になれることもその実用性を上げている。
FF9
HPが最大HPの1/6以下になると発生。HPおよびキャラの名前が黄色く表示され、キャラ自身は弱った動きをする。
突撃の対象となったり、かばうが発動するようになったりと、FF9においては意外とお世話になる状態かもしれない。
クイナが残りHP1になったとき、アレが使える。
FF10
通常版では残りHP25%未満で、インター版では残りHP50%未満でこの状態になり、「ピンチに○○」系の防具のアビリティや、ODタイプ「危機」などが効果を発揮するようになる。
瀕死の場合はHPなどが黄色になる。
インター版は割とHPに余裕があるので、あまり瀕死という感じがしない。
召喚獣にも瀕死モーションがある。こっちは誰が召喚しても見られる。
瀕死になると攻撃動作が鈍くなるのでボタン連打している場合には支障が出る場合がある。
通常版において、HP50%未満になることで、瀕死とは別の少しつらそうなかっこうになる。
こちらは沈黙や睡眠など、一部の状態異常にかかっても見られる。
- HP50%未満は軽傷でHP25%未満は重傷、文字通り瀕死状態か。
地面に下ろしていた刀を辛そうに担ぎ攻撃をするアーロンなど、見ていて痛々しいものがある。 - 戦闘開始時および終了時に25%未満の瀕死状態だと、「あきらめるな!」「ヤバかったよー…」などセリフが入ることもある。
FF10-2
最大HPの1/3が瀕死ライン。
例のアレを使うにはこの状況に限るので、見る回数も多いかもしれない。
この状態では従来のようにキャラクターがうずくまる。
しかし本作はATBなので、コマンドを入力してからキャラクターが立ち上がる動作をする為、行動が少しだけ遅れてしまうデメリットが存在する。
FF11
HPが25%以下の状態。
HPバーが真っ赤な表示になるため視覚的にも危機感を煽られる。
尚、この瀕死状態になると生命感知を基本とするアンデッド系のモンスターに物凄く離れた距離からでも感知されてしまう。
周囲に敵は居ないなと安心してヒーリングしていると、ワラワラとアンデッドモンスターが押し寄せてくるなんてことも。
瀕死状態でその防具の能力が発動するものがある。
また、敵を低確率だが瀕死状態する武器も存在する。(ノートリアスモンスターには瀕死状態に出来ない)
詳細はこちら→瀕死
FF12
残りHPが20%未満の状態。
キャラクターの体が赤く点滅する。
瀕死攻撃力UP・瀕死魔力UP・瀕死防御力UPの効果が発揮される。
連撃のヒット数が上昇する(最大12ヒット)。
特に残りHPが1/16未満では連撃のヒット数がとても多くなり、特別に「超瀕死」などと呼ばれたりする。
これらの特徴はモンスター側も全く同じ。
ただし連撃の最大ヒット数は個体ごとに上限が違う。
敵側は瀕死に近づくとオプションがいくつか搭載されていくので、瀕死になってからが真の本番と呼ばれている。
敵対心制御や位置制御で瀕死のキャラを全く攻撃されないようにすることも可能。
さらにMPHPという瀕死になるための技が用意されているため、瀕死によるアタッカーの強化は、強敵相手の基本戦術の一つとして確立している。
しかし敵側も対瀕死オプションの被ダメージ返しを持っていることがある。
攻撃すると反動ダメージを受けて自滅してしまい、瀕死による火力強化が通用しない。
FF13
今作には「瀕死」という状態異常はないが、HPが3割以下になると、HPゲージが赤く点滅し、キャラクターが疲れたようなポーズをとるので、この状態を「瀕死」と呼んでもいいだろう。
戦闘中に初めて瀕死になると【ピンチに○○】系のアビリティが発動する。また、待機中に歩かなくなるため位置取りに影響がある。
FF13-2
ブラッドダメージの導入により、HPが低いとされる範囲が戦闘中に変化する。
HPゲージが赤色になる「本来の最大HPの30%以下」がイメージとして従来通りの「瀕死」に最も近いが、アビリティによっては現在の最大HPに対する割合で発動するものもあるため、見た目に惑わされないように。
FF14
HPが20%を切ると、HPゲージが赤く点滅しだす。
パーティに居るHP10%以下の味方を回復すると「ファインプレー」と(シャキッとSEが鳴る)いうことで、リミットブレイクのゲージが増えるという仕様もある。
ただし敵によっては平気で30%削りとかしてくるため、ヒールを怠るのはオススメしない。
FF15
瀕死という用語はないが、ピンチ状態が存在する。
HPが0になった状態のことで、アイテム使用を除くほとんどの行動ができない。
ピンチ状態では最大HPが徐々に減少し、0になると戦闘不能。
戦闘不能になる前にポーション系のアイテムまたはリカバーでHPを回復するとピンチを脱することができる。
エリクサー系のアイテムを使うと、同時に最大HPも回復する。
ピンチ状態とは別に、HPが残り少ないと画面の端が赤く点滅して危険な状況を知らせる。
(本作ではHPゲージの色は変化しない。)
FFT
アビリティの発動条件の一つ。
いずれも発動すれば強いが、瀕死通り超して倒されると意味がない。
敵がこの状態になると離れようとする。
一部の固定キャラは瀕死になると即座に撤退する。
瀕死状態になると人間だと待機中は肩膝をついた格好になり、モンスターも総じてぐったりした感じになる(差が分かりにくい輩もいる)。
チキン状態やカエル状態でもしっかりぐったりした状態になってくれるので結構芸が細かい。
FFTA
アビリティ発動条件の一つ。使えるのと言えば瀕死クイックだろうか。
上記に「内部的には状態異常」とあるが、さすがに状態異常禁止のロウには引っかからない。
FFTA2
アビリティ発動条件の一つ。
状態異常扱いにはならないが、「HP○以下禁止」のロウもあるので瀕死は違反になることもある。
DFF・DDFF
アビリティの発動条件の一つ。
通常は「最大の20%」だが、痛がり(痛がり+)をセットすることで瀕死判定ラインを引き上げることが可能。
一部のアクセサリやエキストラアビリティの発動に関わる。
しかしアクションゲームであるためHPを回復させる手段が少なく、瀕死状態を長く保つことは危険。
「居合抜き」は強力だが、強力というより味気なくなってしまう恐れがあるので対人戦では敬遠される。
この状態になると、キャラウィンドウが赤く点滅しだす。
こっちがこの状態で勝利するとキャラのセリフが変化する(「辛勝」のタイプ?)。
光の4戦士
他の状態異常もだが少し屈みがちになり、HPも黄色に変わる。
戦闘中は曲が変わるので分かりやすい。
FF零式
通常時はHPが減ると画面の回りに赤い帯みたいなのが点滅するという演出がある。
この状態になると起こる変化は特にないので気にしなくてもよい。早々に回復しよう。
それよりも印象深いのは、FF零式ではゲーム中に特殊な瀕死状態になるということだ。
ラストダンジョンのある地点からしばらく、キャラクターが流血でボロボロになり、モーションはふらつき、移動速度が極端に遅くなり、攻撃や回避は1回がやっとでその度によろめいて隙をさらす状態になる。
この状態はHPを回復しても解除されず、満身創痍のまま最奥部まで向かう。(途中戦闘は発生しない)
- 夏服や礼服を着けると傷や血は消えてしまうので、演出の雰囲気を大切にする人は注意しよう。
零式は「死」というものを深く表現するために、シリーズではあまりなかった現実的な描写が多いが、これもまたそのうちのひとつであると思われる。
ルルサスの戦士の攻撃は命の源であるファントマを直接傷つけるものであり、ストーリー上、0組はこれらの攻撃を何度も受けながら最深部にたどり着いているはずで、それはすなわち、今までの「HPが0になる」「アレシアが蘇生してくれる」とは全く違う、いわば「本当の死」が近付いているということである。
PFF
システム的には何も変わらないが、扱い的にはHP30%以下が「瀕死」扱い。
リーダースキルなどで、HPがそれ以下になると超強化されるメモリアが結構いる。
プレミアムスキルで表現的にも割と瀕死にさせられる。
しかし、従来の瀕死技を食らうと19%以下にさせられることも多い。
プレミアムスキルにより瀕死になる場合は、HP1固定。