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動画作成講座

Last-modified: 2011-08-12 (金) 01:40:17

 動画作成講座 Edit



 初めに Edit

■動画のしくみ
 少しずつ変化した静止画を高速で切りかえると目の錯覚により連続した動きのようにみえます。

■講座で扱うソフト
 『Easytoon』
 シンプルで初めての人でもとっつきやすい。フリーソフト。
 
 ※本体のダウンロード方法など詳しくは用語辞典の同項目を参照。

 動画作成の流れ Edit

 どんどん次のコマへと続けて描いて行くことを送り描きといいますが

 キーとなる大事な場面の絵だけを描いておいてその間をつなげていく描き方もあります。

 前者は楽しく、後者は精度の高いアニメが描きやすいようです。

 
 「キーとなる画面」だと長いので以降「原画」と書いておきます。

 原画には中割りをどういう詰めかたをするか(動き始めとおわりどちらに枚数をたくさん使うか)を

 前もってメモしておくとイメージを最後まで保ちながら作業できます。

 このときのメモは自由に書き込みまくっておいてかまいません。

 でもよく使われるちょっと便利でわかりやすい方法があります。

 それが矢印を書き込む方法です。

 矢印はその方向と長さを使ってキャラクターやその位置の線、ポイントがどちらにどれぐらい大きく動くかを表すのに便利です。

 そしてもうひとつ、矢印の柄に詰めかたをメモしておくことが出来ます。

yajirusi.jpg

 たとえば顔を上げる動きを描きたい場合です。

 左側は動き始めと終わりを詰める一般的な中割りです。右側は喋りながらすこしゆっくりと顔を上げるイメージです。

 こんなふうにしておけばたくさん原画を描いた後でもどのように中割りすればいいかすぐにわかりますね。

 
■ヒント

 ■Easytoonは多重起動(一度に複数のEasytoonを起動させておくこと)ができます。

  一方でちまちまループ素材をつくってもう一方で合成したり、

  画面を揺らすために一回り大きな動画をつくって本編用のEasytoonで自由に変形・移動させたり

  工夫次第で効率がちょっぴりあがるかもしれません。

 ■どうしても次のコマにいけない、どう動くのか予想できない!という人へ
  なにも順番にコマを描いてゆく必要は無いので、わかるアングルから描く
  →出来たカクカク動画の画面内にポイントを見つける(頂点部分や直線部分、目や鼻の位置など)
  →コマをまたいでポイントとポイントを線でつなげる(いわゆる軌道線)
  →詰める位置をチョンチョンと軌道線上に打っておく
  →その線と点を目安に間のコマを描く
   これでぬるぬるワンショットが完成。
 これは平面に特化したトンボ割りと呼ばれる手法で、立体物を動かすにはやはり立体への理解が前提である

 ■ほか
   EasyToonは他のアニメソフトと違って作画と撮影が分かれていない為、撮影の部分まで自力で頑張ることになる。
   例として画面をスムーズにスライドさせたり拡大や回転、カットのつなぎなど…
   これらを実現させるためには複数のEasyToonを起動させておく、というのがヒント。

 ○本描きのための講座
 
  きれいな線を引くためのいくつかのヒント

   ・単純に拡大する

   ・ツールに頼る

   ・チャクラを練り、息を静かに吐きながら終着点を意識しつつ腕や肩を大きく使って下ろす

 ツール描き Edit

 直線ツールや円形ツールなどをあからさまに使用すると安っぽい見え方になる。

 コピーや変形ツールに関しても基本使わないようにしている動画描きが多い。

 線がぐちゃぐちゃなのが嫌ならコマで送りまくればよし+.d(・∀・*)

 効果的なツールの使い方として
  ☆ 1ドット下に斜めの線を引きたい場合などいわゆる3D動画の地平線に直線ツールをあてると簡単でいい感じ
 
  ☆ 破裂エフェクトに一枚拡大した画を噛ませると迫力がいい感じ
 
  ☆ 下絵のガイド線として置いておくと頭の大きさが狂いにくくていい感じ
 
  ☆ ちがうもん僕流のエフェクトなんだもん!と割り切って逆に使いまくってもいい感じ

 エフェクト Edit

  炎
   最大の輪郭を決めておき、その範囲で燃やすと破綻しない。
   大きな炎の流れを意識。発生点から上へ送り、直接接地しない炎へ分離させる。

  爆発
   爆発現象を動きの観点からみて特に目立つものは体積の急激な増加と対流。
   円で考えるのではなく球で考える。
   発生点のまわりの障害物の位置や方向は爆炎全体のシルエットを決定付ける。
   複数の爆発や時間差で起きる爆発を盛り込むと華やか。
   飛散する破片はシーン全体を盛り上げる。
  煙
   発生点と上空の温度差が移動速度にも影響する。
   湯気に近いような動きの遅いものは風の影響を大きくうける。振れはじめは唐突に、収束まではゆるやかに
   基本は送りだがミサイルの煙いわゆる納豆ミサイルの場合はパーティクルの連結を無視して遠心力を誇張する
  水
   重要なのは表面張力。
   細かいしぶきと勢いのある部分とを描きわける。
   送りを意識すると流れているようにみえる。
   流水面の気泡は複数の層で考えるとはやい。

 脱初心者への手引き Edit

 ありがちなのが効果線を描き込んでしまい画面がグチャグチャで描いた本人しかわからないパターン
 ‘動いて見える’の部分を作っているわけであるから基本的に残像のストロークを残す必要はない
 壁|_・)))≡ ←のようなアニメを作りたい場合には顔と壁のみで表現でき、‘))≡’の部分は不要である

 盗み Edit

 (念のため具体的にどう盗むのかは控えさせていただく)
 技術とは盗んで磨くものでござる。
 ちょwwどうなってんだこれwwwというカットに出くわしたらすかさずメモ。
 気持ちいい和ゲーアクションなんかのタイミングもメモ。
 とにかくおぉっ!と思ったら中までじっくり観察して納得いくまでバラす。
 ↓
 真似して描く。
 ↓
 上手くいった気分に浸る
 ↓
 次からその技術を流用するという選択肢が増える。

 これを繰り返し、消化し、自在に使うでござる。

 作業効率 Edit

 アニメ製作は膨大な手間と時間がかかるもの。少しでも効率を上げることを考えよう。
 ・ショートカットキー
   ショートカットキーを覚えればいちいちGUIのボタンまでカーソルを移動しなくてすむ。
   補助入力装置やボタン付きタブレットを導入すれば1キーに複数のキー動作をマクロで登録できて早い。
   ゲーム機のコントローラがあればアダプタを買ってきてボタン割り振りソフトを使い、補助入力装置として手元に置ける

 ・絵コンテ
   その場の思いつきで次のシーンを構成していては時間が掛かる。途中でボツになれば水の泡。
   描きたいシーンの絵コンテを作っておけば後はひたすら描き進めるだけ。
   コンテは立派なものである必要はない。動きと演出が分かれば棒人間でもよし。
 ・合成
   一枚ののっぺらぼうに口と目だけ動くコマを加えれば立派な会話シーンである。
   背景も大きなサイズで一枚描いておけばPANに耐えうるものになる。
   マスク合成用のマスク部分が塗りつぶし一発で決まると非常に早い。穴のない線を心がけよう。

 ・早描き
   パターン化させてしまう、直線でよい箇所は潔く直線と切り捨てる、一枚に執着しない、好きな音楽を流して盛り上げる
   などなど工夫しながら自分の描き方の中で無駄なコストを見つけて削っていく。
   とても上手いではなく、すごく早いのに上手いを目指そう。

 テンポ Edit

 ずっと同じような勢いだと見てるほうもダルい。

 ここ!ここなんですよ!という強調部分とそこへ促す静的なつなぎを組み合わせるとモテる。

 欲しいタイミングというのは人が違っても結構型どおりであることが多い。

 多いけれど実際製作側で何度もプレビューしているとマヒして判らなくなってくるので
 時間を置いて見直す、ストップウォッチで事前にタイミングを計っておくなどして作品を整えよう。

 文字を入れる Edit

 一度に表示される字幕は10文字までが基本
 また8文字以下では最低2秒間の表示、それ以上は3〜4秒間が読み取りやすい
 感嘆や落胆の声など一文字の効果音に近いものは字幕自体を省き、動きで伝える努力を
 文章は簡潔にまとめる
 方言はキャラクターの個性を引き立たせるが口癖程度にとどめる。
 あくまで補助であり伝達性が最優先
 文字がなくても伝わるような画作りを心がけよう。

 「つめ」と「ため」 Edit

 爆発や遠近を表したい場合に詰めるのは当然だが、
  ・カットが変わった直後
  ・動きの方向が変わる瞬間
  ・決めポーズをとったとき  
            ・・・など
 作品を観る側の脳内に強く印象付けたい瞬間、もしくは急な変化で動作の理解が追いつかないだろうと予測される場合
 これらは強力な助っ人になるだろう。

 重心移動 Edit

 ジャンプの際に「ため」をつけるのは予備動作の見栄え以前に重心が移動するのに時間が掛かるからという理由がある
 走る際に前のめりにしないとサザエさんのエンディングのようになるのは走りに重心を利用しているからである
 このように重心は躍動感や流動感をつけるのに欠かせない要素であり、動きを扱うアニメでは特に重要である
 頭と肩、背骨、腰で全体をどのように支えている状態なのか、また重心が崩れた際にどう動いて保とうとするのか演算しながら描くこと
 苦手な人は上から重心の中心を線にして書き加えるとわかりやすい。

 のこし Edit

 どうも無機質な動きになる、線が移動しているだけで動きとしての面白みに欠ける、、、
 そんなあなたのお悩みを一気に解決、今日お勧めするのはー「のこしをつける」テクニック!
 原理は簡単!そう!エネルギー保存の法則だ!
 次の動きに移る前に一枚流しの画を挿む、たったこれだけだから飽き性の私にも毎日続けられたわ!
 おまけに全体の枚数も少なくてすむの。今ではこーんなにマッチョな筋肉の重さまで表現できるようになって・・・
 どうですか?さああなたも今日から取り入れて、気持ち悪いほどリアルな動画ライフを楽しもう!
 おおっと、のこしのあとは中抜きをお忘れなく!

 送り Edit

 地味ながら汎用性に富み、同時に初心者を混乱させるテクニック
 まずはある線上にに山と谷を移動させて鞭打ったような動きを作れるようにしておこう
 これを髪の毛、爆発の煙や炎、布といった曲げ抵抗の低い物体に応用させるとループアニメで処理できる
 面の移動につられて線が固まらないよう、送りを独立して考えると混乱を防げる

 それらしく見せる Edit

 説得力を下履きさせるためのキーワード
  ・影
    影を描くかどうかで全く違うものになる
    立体感、存在感と言われてもピンとこないだろうがとにかく描けばわかるカゲの威力
    うちら余裕で使ってるしまじおすすめってかんじだし

  ・背景
    こちらもあるなしで印象がガラリと変わる。
    しっかり描きこむ必要はないのでいつも真っ白のまま終わりな人は是非。

  ・カメラの再現
    パンや手ブレのほかレンズ効果などを取り入れてみる。
    しまりのないだらだらしたシーンが一変して緊張感が出る。
    ただ、レイアウト的にお美しくないというか。乱れた画を嫌う人もいることを知っておくこと

 これらを使用するとその場のテンションで描きあげたような安っぽい動画が底上げされて
 俺TUEEE!!ごっこを楽しめる。
 ただしこれは見栄えだけの刹那的なもので、基本技術の向上は全く期待できない。どんまい。

 パース Edit

 3Dを始めると最初にぶつかるのがこの壁
 まずは地平線の高さを決めておこう。
 見栄えのよい高さはシーンや個人の趣味の域だが空を大きく取ると開放感、逆の場合は閉塞感が出ると言われている。
 カメラが縦に首を振らず、そのままエレベータのように上下する場合、地平線の位置は変わらない
 あおりと呼ばれる見上げたようなビューに連続移行する場合は地平線が次第に下降し、俯瞰の場合は上昇する
 物体の見かけ上奥行きにあたる部分を延長するとある一点に収束することがわかる
 これを消失点と言い、消失点は常に地平線上にある
 逆に言えば地平線を決め、消失点を決めれば物体の奥行きにあたる部分の角度や面が全て把握できる
 一点に集中させる描き方を一点透視、消失点をもう一つ地平線上に置くと二点透視といわれる描き方になる
 3Dアニメを作るにはさらにもう一点、地平線のX軸とは別に今度はY軸のはるか下方、カメラの足元に消失点を用意し
 これを三点透視という。三点透視では物体の全ての輪郭を箱状に取ることができ、これで自由にカメラを移動できる
 基本的に二点透視や三点透視では消失点を離して置かないとパースがきつくなるため、キャンバスを余裕でぶち抜いた位置にある
 このあたりは補助フレームを使ってあらかじめパース線を敷いておけばいいという場合もあるが
 3D動画では基本的に毎フレームごとパースが変化するため、キャンバスを大きく取ってトリミングするか、勘を鍛えて線を引くしかない

 レンズ効果 Edit

 動画にレンズの特性を与えることで、仮想的な現実感を持たせたい場合がある
 被写界深度とはピントの合う奥行範囲のことで、これを外れてカメラの近くや遠くに移動するとぼやけて見える(フィルムの上へ光源が収束しない)
 これを応用することでアニメに前後関係を持たせ、フォーカス移動とともに観客の集中を意図的に移動させることができる
 広角レンズとは一度に広い角度の光を取り込むことのできるレンズで、空間を広く切り取ることができる
 画面内へ消失点までの距離も取り込むのでパースがきつくなり、アニメで遠近感を誇張したいシーンに用いる
 望遠の場合は逆にパースがほとんど掛からなくなり、前後関係は重なりによってのみ表される。
 同時に被写界深度が浅くなり、少し前後に移動するとぼやけるので、観客に動的で窮屈な印象を与える
 画面を埋めて観客の集中を独占したい場合に用いる
 
 アニメでは実際にレンズを通しているわけではないのでこの通りにする必要はない。
 被写界深度の深い広角レンズでありながらボケが多かったり、広角の遠近感を誇張しつつ画面の一部分が望遠であっても構わない
 特に広角と望遠の共存などをウソパースといい、シーンにあった効果から都合のいいように抜き出すテクニックである

 ペンタブレットについて Edit

 ・ペンタブレットというのはペン型の入力装置。

 ・マウスとどちらが描き易いかという議論がたびたびあるようだが、
  基本的に初心者はタブレットのほうが描きやすく、短時間で仕上げることができる。
  マウスのほうがという意見はマウス画に慣れ親しんだ人のものなのでよく吟味すること。
  マウス画には描く技術とは無関係の特殊な技能が必要である。

 ・EasyToonで動画を作るだけなら安価なお絵かき用で十分。
  動画以外にもフルデジタルで絵を描く機会が多く、常にPC接続することが予想されるような人は
  結局買い直すハメになるので最初からしっかりした物を薦める。

 ・ワイド型もあるので自分のモニタと縦横比の合ったものを。

 ・ストロークの大きいひとは大サイズ。手首で小さく描き込む癖のある人は小サイズが描き易い。

 ・安物はある程度の慣れが要る。

 ・画面を見ながら手元で描くという違和感に発狂しそうな方には液晶タブレットの検討を。
  逆に板タブに慣れすぎると、液タブに移行したとき描いている自分の手が邪魔になる。

 変換とか Edit

 ・カラーその1
  EasyToon→連番BMP→MSペイント→Animation GIF Maker→GIF
 ・カラーその2
  EasyToon→GIF←→Giam←→MSペイント
 ・GIF2AVI
  GIF→Giam→AVI
 ・AVI2GIF
  AVI→Giam→GIF
 ・GIF2SWF
  GIF→GIMP→TGA→MotionSWF→SWF
 ・SWF2GIF
  SWF→Magic Swf2Avi→GIF
 
 ほとんどの場合GiamでAVIに変換すれば後は世界が広がるかと。ダイレクト変換で、というのは難しい。
 GiamはEasyToonと同じくらいえらい!

 メモ Edit

 ・エフェクトは多用せず適度な量に。

 ・慣れてきたら動画のテンポも考える。

 ・動かしにくいと感じたら残像でなんとかなる。

 ・ゴリ押しでも完成させれば問題ないです。

 ・メイうそついてないもん!

 ・ya!

 ・アニメ見て参考にすればいいかと。

 ・人を動かすときは体重移動とか多少は考えて。

 ・少ない枚数で終わらせようと考えると楽です。

 ・気合。努力。根性。執念。某SRWではありません。

 ・Youtubeでアカウントを作成し、あがっている爆発動画を集めに集めたプレイリストを作って眺めるとか。