攻略考察/偵察兵救出

Last-modified: 2010-03-18 (木) 12:56:34

【偵察兵救出】


救出クエのススメ

なぜ救出クエなのか

数ある影クエストの中でも一番オススメしたいクエストが
この「偵察兵救出」

クエストそのものはタルティーン防衛戦の規模を狭くしたような
NPCがやられないようにする時間経過でミッションが完了する形式のクエスト。

ただこのクエスト、高級だけでも
「暗黒・リッチがついたシリンダー、古代ES」
ハードではさらに
「優雅がついたシリンダー、ブロードアックスB+品」
これらのレアな報酬が出ます。

必要なもの

@最低限必要なスキルとランク
・スマッシュ1 突進F アイス9orライトニングボルト6 ウィンドミル9

以上があれば装備とスペック次第で十分攻略できます。

救出では主にスマッシュしかしないので、スマッシュランクはできるだけ1にしておいたほうがよいです。
脳筋大歓迎のクエストなのですが、逆に弓師と魔法師はいらない子だったりします。

@推奨スペック
クリはとりあえず90あればOkです。
最大ダメ300・クリが100あればPS次第でペアでの攻略は容易です。
基本スマしかしないので最大ダメよりもクリ重視したほうがよいです。クリに頼らないと間に合いません。

そしてできるだけ両手剣を使用してほしいこと。
スマッシュ・ミルでのダウン時間が長くなるのでスマスマやスマペット連携がやりやすくなります(後述)

戦闘の流れ

影世界タルティーンの街の中、広場が戦場。
遂行可能人数2~4人。時間耐久型ミッション。
ミッション開始時に人間兵士・エルフ兵士・ジャイアント兵士のNPCが各1体現れるので
このNPC達を倒されないように護衛しながらエリン時間12時間の間、敵を迎え撃つミッションです。
以下のMOBが各1体づつリアル時間1分で17回沸きます(開幕1分クールタイム。リアル18分防衛)

                          HP  保護    タゲ属性  AI   巻き込みの有無  

シャドウアーチャー     2880  27   2タゲ  グール   マグは有
シャドウアルケミスト     3360  24   2タゲ  ※1     なし
シャドウランサー       4080   34   2タゲ  影ホロー アタ有 スマ有
シャドウウォーリア      4880  39   2タゲ  影ホロー アタ有 スマ無
シャドウファイター      3200  30   1vs1  影ホロー   なし

※難易度ハードでのステータスです。高級ではHPは表の半分、保護は-5共通です。
※影ホローとは、基本AIがホローナイトなのに加えて認識後即スキルを使用せず一定時間動き回る影版特殊ホローAIの事です。
実際はゴブリンのAIと一緒なんですが、ホローナイトの方が特性が有名なのでホローで。
※1 ダメージを与えた相手に即タゲを切り替えるグール型AIだが影ホローAIみたく認識後即スキルは行わない。

<事前知識>
・アーチャーとアルケミはダメージを与えた相手にタゲが切り替わる。
・ランサー、ウォーリア、ファイターは「非ダウン攻撃」を当てた相手にタゲが切り替わる。
(非ダウン攻撃はアタック・アイス&ライトニングボルト・レンジアタックを指す。ただしノックバック時・ダウン時は除外)
・各MOBの「直感」は「ダウン攻撃をあてる」ことによって解除され、「非ダウン攻撃をあてる」ことにより再発する。
・巻き込み判定内にカウンター・ディフェンス待機しているキャラがいた場合、Hitせずそちらが優先される。
・両手剣はスマッシュ時のみダメージ+100%とクリ+5の両手補正がかかる。
・ウィンドミルにはAIキャンセルの効果があり、ウィンドミルを当てることによってMOBが認識直後の段階にAIが戻る。
(ただし1vs1のタイミングの時限定。複数タゲをもらった状況ではミルを当てても即アタックで突っ込んできます)
・影MOBは基本3打攻撃ですが、2打当てて逃げることがあります。
 が、アタックかスマッシュで追うとなぜか直感で反撃されるので注意。おとなしくボルトを当てましょう。

*4人で攻略する場合
ファイター無視で4人各一体づつ担当を決める。
もしくは上記に4人のうち一人だけのペットをファイター担当にさせる。
(恐らく野良では担当を決めず近くに沸いたMOBを適当に殴っていくはずです)

*3人で攻略する場合
キャラAがアーチャー キャラAのペットはウォーリアの担当
キャラBはアルケミ キャラBのペットはランサーの担当
キャラCはファイターだけを担当。(キャラCのペットも緊急時に備えて召喚しておくと吉)

*ペアで攻略する場合
キャラAがアーチャー キャラAのペットはウォーリアの担当
キャラBはアルケミ キャラBのペットはランサーの担当
1vs1属性のあるファイターは開幕無視。つまり担当なし。
「ペアの場合は、いかにファイターのタゲを引かず担当MOBのタゲを取れるかというスキルが問われます。」

★シャドウアーチャー対策★
開幕にプレイヤーが相手するMOB。
近接戦闘スキルがディフェンスしかないため、直感状態でも近接では反撃されない。
つまりカウンターやウィンドミルはおろか、アタックですら殴ってこないので

①1打スマ  ※1打アタック→スマッシュ(二刀流でも可
②ボルトスマ ※アイスorライトニングボルト→スマッシュ

以上の2パターンが通用します。ただし
「スマッシュでダウンさせたあとは②のパターンに移行する」こと。
そのまま①に繋げようとすると高確率で接近前にレンジかマグを許してしまいます。
よってタゲられている場合は②で戦いましょう。
①は壁際か緊急時にやむを得なく使うパターンと割り切ってください。
そして②でのボルトを当てるタイミングは「ちょっと近づいてから当てる」こと。
当てる前に移動を挟むことにより、キャラの位置再認識=位置ラグ防止に繋がるためです。

そして今回は救出でのアーチャー対策なので、開幕打撃は突進となります。
◎突進→スマッシュの後に②を繰り返す感じで完封できます。
アタックやボルト時にディフェンスされることがありますがディフェンス成功後の行動移行に
時間がかかるMOBなので気にせずスマッシュすればOKです。
救出の場合は補給宝箱の方向へ向かってスマッシュで飛ばす感じにすると
撃破後の他MOBへの加勢がしやすくなるので意識しましょう。

また、エルフ以上の足の速さのためスマッシュしようにも追いつけず延々と追いかけっこになる可能性あり。
そのため逃げるのを確認したらボルト魔法を当てることをおすすめします。
一定距離よりは逃げようとしないので②が間に合います。
開幕で近すぎて突進不可能な位置に沸いた場合は突進ではなく①orスマッシュからで大丈夫です。

●簡易まとめ●
突進→スマ→※IBorLB→スマ→IBorLB→スマ→※からくりかえし
沸き位置が近い場合はスマから開始する(開幕スマは準備がもたつくと追いかけっこの可能性あり

★シャドウアルケミスト対策★
こちらも開幕にプレイヤーが担当するMOB。
素手ダメの威力が高い+ウィンドブラスト所持+起き上がり時の行動移行が早い
となかなかに担当泣かせで一番の強敵。
ゴブリンみたいにプレイヤーを認識直後に即スキルを使用せずふらふら歩く性質有り。
基本的にはボルトカウンターですが、さすがにそれでは殲滅速度が遅いので

①ウィンドミル→スマッシュ

を使用します。ウィンドミルにはAIキャンセルの効果があり、
「ウィンドミルを当てることによってMOBが認識直後の段階にAIが戻ります」
つまり、ウィンドミルが当たったアルケミストはスキルを使用せずふらふら歩き回ります。
そのふらふらしている間にスマッシュが間に合うわけです。
救出ではこれが基本になると思いますが、他にも高度な技で

アイスorライトニングボルト→突進→スマッシュ(両手剣持ち替えスマッシュが理想)

の方が殲滅速度は速いです。持ち替えスマはPC高速化を導入していないと安定しないので注意。
ラグで失敗。相手にボルトをディフェンスされたら失敗。突進可能距離にいなくても失敗。
突進後のスマがもたつくと失敗となかなかスリリングなテクニックです(´ω`)
ミルスマしていると必然的にライフがデッドリになるので、そこでウィンドブラストもらうと終了です。
アーチャー担当の相方さんはアルケミ担当の方のライフに気を配りながらヒールしてあげましょう。