機体パーツ

Last-modified: 2020-09-15 (火) 13:05:47

機体パーツの全体ルール

  1. コストで購入する。売却はコストの半分(小数点切り捨て)を還元する。所持するパーツの脱着自由。
  2. ☆パーツは、そのジャンルのうち別の☆パーツと重複装備できない。
  3. パーツのレベルアップには【元々のパーツのコスト】が必要。記述がないものは、レベル1として扱う。
  4. 同じ武装に係数上昇効果は重ねることはできない。

機動系

名称コスト継承技術
【全力移動】5なし
【充電】10なし
【代償機動】20なし
【☆水中機動】30なし
【☆マグネット・コーティング】40カナダ
【☆ヴォワチュール・リュミエール】50Z.A.F.T.
【☆ミノフスキードライブ】80ジオン公国
スキル効果

全力移動

Lv1移動行動の時に発動できる。機動を+1。ENを2消費
Lv2機動……+2、EN……4消費になる。Lv1の効果内容で発動することもできる
Lv3機動……+3。EN……6消費になる。Lv1かLv2の効果内容で発動することもできる

充電

任意のタイミングで宣言できる。ENを[SL×5]回復。1シナリオ1回

代償機動

以下の効果を発動できる。いずれも発動にはWG1を消費する。

Lv1ラウンド開始時に宣言して発動・停止を切り替える。宣言したラウンドから自身の手番が終了するたびに耐久が10減少するが、機動を+1、行動を+2、さらに命中判定と回避判定に+3する
Lv2耐久……20減少、機動……+2、行動……+4、命中判定と回避判定……+6になる。Lv1の効果内容で発動もできる
Lv3耐久……30減少、機動……+3、行動……+6、命中判定と回避判定……+9する。Lv1かLv2の効果内容で発動もできる

水中機動

このパーツを取得している場合追加のENを20得る。【水中適性】を得、水中移動時機動を+SLする。

マグネット・コーティング

このパーツを取得時、耐久をー10する。ターン開始時に宣言する、そのターン中【超機動:複数ペナルティを受けない。1戦闘2回まで】を得る

ヴォワチュール・リュミエール

空中適性を得て、以下の効果を付与する。このパーツは機動8以上で装備できる。

Lv1自身に対する対象の命中判定を振りなおす。1ラウンド1回まで
Lv2戦場が宇宙であれば、機動に+SLする
Lv3【そのターン中移動したマスの分】を1シナリオ[SL]回まで格闘武器を使った命中判定と回避判定の固定値に加える

ミノフスキードライブ

Lv1機動を+2する。空中適性を得る
Lv2機動をさらに+2し、全ての装備制限:機動を無効化する
Lv3汎用武器「光の翼」を獲得できる、【そのターン中移動したマスの分】を1シナリオ[SL]回まで回避判定の固定値に加える。

装甲系

名称コスト継承技術
【可変圧フェイズシフト装甲技術】20なし
☆【超超軽量化】40なし
☆【超超重量化】40なし
☆【フェイズシフト装甲】50Z.A.F.T.
☆【ナノスキン】70初期バルチャー
☆【ナノラミネートアーマー】70なし
☆【ガンダニュウム合金】90サンクキングダム
☆【ヤタノカガミ】100Z.A.F.T.
スキル効果

可変圧フェイズシフト装甲技術

このパーツのレベル以下の【フェイズシフト装甲】を持つ場合、毎ラウンドのEN消費を「自身に物理攻撃が命中した時」のみにして消費を1d6にする

超超軽量化

装甲を上げず、機動を5以上にしていなければ取得できない。機体装甲を0とし、耐久を-10×SLとし、内臓スロットは0となる。これらはこの装甲を取得後増やすことができず、片手武装一つしか装備出来なくなる(複合武装も使用できない)。機動に+SLし、機動の分回避の固定値に加算する。回避判定に+【SL】Dする。アームドユニット使用中はこの効果を失う(耐久を0以下には出来ない。)

超超重量化

物理か熱、両方の装甲を10以上にし、耐久を60以上にしていなければ取得できない。機体装甲が20になり、耐久を【SL×20】、機動を—【SL×2】する。これらはこの装甲を取得後増やすことができず、両手の武器を装備できない。防御判定に+【SL】Dし、SL+内蔵スロット×2、防御を固定値で増加する。アームドユニット使用中はこの効果を失う(機動を0以下には出来ない。)

フェイズシフト装甲

物理属性攻撃を無効化する。【パーツや効果を除く機体の総EN÷5】+SL回のダメージを受けるか、毎ラウンドのEN消費が出来ない時、このパーツの効果は無効になる。毎ラウンド終了時、15EN消費する。【特殊核動力】を持つ場合、毎ラウンドのEN消費を無効化する。

ナノスキン

自身の手番開始時、SL×2D6の耐久値を回復する。この時戦闘不能の状態であったなら、SL回まで復活し回復する。

ナノラミネートアーマー

【エイハヴ・リアクター】を取得していない場合取得できない。ビーム属性攻撃を受けた時、そのダメージダイスを【SL×2d]個減らし、特性を無効化する。ただし内蔵スロットが2つ以上の攻撃を受けた時、[SLd]減少へと変わる。

ガンダニュウム合金

lv1 自身の[SL]×2の値を物理装甲 熱装甲に加える。耐久+10
lv2 射撃体勢で必要なラウンド数をSLラウンド短縮する。耐久+20
lv3 水中適性を得る。覚醒武器を除く任意の射撃武器係数+1

ヤタノカガミ

1ラウンド[SL×2]回、射撃/ビーム属性の攻撃を受けた時、ダメージを無効化する。【内蔵スロット2以上】の武器で攻撃された時以外、攻撃された対象に同じ命中値で回避判定を発生させる。命中時、同じ【威力】でダメージを発生させる。このパーツ装備時、物理装甲値は0になり、上げる事はできない。

バリア系

名称コスト継承技術
☆【Iフィールド】50ジオン公国
☆【GNフィールド】50ジオン公国
☆【フィールド型防御兵装】80U.C.E.
スキル効果

Iフィールド

取得するにはENが50以上必要。ラウンド開始時に宣言して発動・停止を切り替える。この装備は熱によるダメージをSL×30までを無効にできる。ラウンド終了時に15ENを消費する。Iフィールドで無効化できなかったダメージはすべて有効とする。

※【パーツ:大型】を所有していない場合は効果が変わる。【小型シールド以外の【複層処理】を持つシールドと名の付く装甲系を使って防御した時のみ効果を発動できる。その時5ENを消費する】

GNフィールド

GNドライヴを装備している時に使用できる。ラウンド開始時に宣言して発動・停止を切り替える。使用中ENは回復できず、ラウンド終了時にENを1d6消費。射撃ダメージを受ける時、ダメージを15減らす

フィールド型防御兵装

ラウンド開始時に発動・停止を切り替える(SLラウンドまでの間で稼働ラウンド数を宣言する)。発動時、毎ラウンド15EN消費する。発動してから稼働ラウンド後に解除される。この時、次のラウンド開始時には発動できない。発動中は全ての射撃属性の武器のダメージを0にする。ただしクリティカルが発生した時そのダメージを無効化にした後強制的に解除される。SL×2回強制的に解除された時、そのシナリオ中使用できない

装置系

名称コスト継承技術
【支援装置】10なし
【補給装置】20なし
【迷彩装置】30なし
【ジャミング装置】30なし
スキル効果

支援装置

装備中、機動-1 装甲-4。1シナリオ2回、ラウンド開始時に使用できる。全ての味方の行動値をそのラウンドに限り+[パーツレベル×2]する。射程は0-[パーツレベル]。効果は重複できない

補給装置

射程は0とする。自身以外の対象の武器1つの弾数を3回復するか、対象のENを6回復する。この効果を使う場合、他の行動が行えない

迷彩装置

ラウンド開始時に発動できる。発動にはENを10消費する。敵は自身を攻撃対象に取れない。自身の攻撃行動、または何らかの効果でダメージを受けた時によってこの効果は消滅する。エネミーから3マス以上離れていないと発動できない

ジャミング装置

射程3。累積している分析判定の値によって効果が変わる。1ラウンドに2回まで、分析判定直後に使用できる。【分析判定10以上…対象の判定値を-2。20以上…対象の判定値を-4。30以上…対象の判定値を-6】効果は重複できない。

特殊効果系

名称コスト継承技術
☆【MA形態】30+別途記載なし
【サブフライトシステム】30なし
☆【モードチェンジ】40なし
【換装パック】40なし
スキル効果

MA形態

このオプションは取り外すことができない。MA形態の時【MA属性】を付与する。1行動使用し、【形態変化】を使用する事でMSもしくはMA形態へ変形する。MA形態の時、内蔵していない武器は使用できない。SL2から、MS形態への移行には行動を消費しない。SL3から、MA形態への移行にも行動を消費しない。また、変形時、変形までに所持している手持ちの射撃武器を内蔵装備扱いとしてよい。

MA形態の一覧

サブフライトシステム

空中適性を与え、別途耐久を+15を与える。機動は3で固定される。行動を使用するか、耐久を15消耗した時、このパーツの制限や効果が消え、GMの許可なくシナリオ中再び装備できない。このパーツは【射撃武器/超大型携行火器】に付与する事も出来る。その場合、効果が変わり、別途耐久を+15を与え、機動+1する

モードチェンジ

モードチェンジを含む、全てのパーツを除く(パーツは共有)全ての使用したコストで別の機体のデータを作る。ENは別管理とする。1行動を使用する事で、使用する機体のデータを変更できる。(内臓スロットは変更不能)。モードチェンジした場合、モードチェンジ後の耐久値からも引かれる。これで0になった場合、戦闘不能になる。モードチェンジ宣言は1ラウンドに1回しか使用できない。耐久とENが前と後を比較して上限を上回った場合、超過分は切り捨てとする

換装用パック

【換装パック:〇〇】のように記載する。SL個まで汎用武器をコストを支払い取得する。この時選択する武器は同じ分類の武器を選択する。その武器は内蔵スロットを使用せず内蔵、もしくは装備できるが、【炸裂ボルト】の対象に出来ず、1つ外した場合【換装パック】で指定された武装全てを外す。次のシナリオまで再選択も行えない。ENを毎ラウンド終了時にSL×5支払う

追加装備系

名称コスト継承技術
☆【ドッキングシステム】30なし
☆【バックウェポンシステム】30なし
☆【可変型アームドユニット】150なし
☆【大型アームドユニット】200なし
スキル効果

ドッキングシステム

SL回【①機体の耐久を3分の1回復する】【②耐久3分の1を失い【特性:爆発】の実弾【耐久3分の1】の攻撃】を得る。モビルスーツでは通れず、戦闘機でしか通れないような細い路地も通れるようになる

バックウェポンシステム

出撃時【BWS形態】となる。空中適性を与え、機動+3し、回避+1し、別途耐久+15する。【BWS形態】時、格闘武器と装甲系が使用できない。行動を使用するか、耐久を15消耗した時、強制的にMS形態となり、上記の制限、効果は消え、GMの許可なくシナリオ中再び装備できない。MA形態と重複装備できない。

可変型アームドユニット

このパーツは戦闘開始時に使用するかどうか選択する。また1ラウンド使用し戦闘の途中で使用してもよい、但し付け直した場合でも回復などはしない。このパーツはいつでも外せる。このパーツを装備中、以下の効果を得る
  1. 【大型】を取得したものとして扱う。
  2. 追加の内蔵スロットを+SL×2個得る。この内蔵スロットには両手、片手の制限を無視する。この内臓スロットで装備した通常の武器は固定値で+【SL×2】を得る。【内蔵スロットが2つ以上必要な武器】であれば、さらにダメージダイスに+SLdする。
  3. 常に耐久力に+【SL×10】し、機動に+【SL】する。

大型アームドユニット

このパーツはいつでも外せる。【翼】を除くパーツによって空中適性を持っているか、宇宙でなければ使用できない。使用中、一切の【☆覚醒系パーツ】は効果を失う。戦闘の開始時、使用するかしないかを選択する。このパーツを装備中、以下の効果を得る。このパーツは戦闘開始時に使用するかどうか選択する。また1手番使用し戦闘の途中で使用してもよい、但しGMの許可が必要である。
  1. 【大型】を取得したものと扱う。
  2. 追加の内蔵スロットを10+SL×2個得る。この内蔵スロットには両手、片手の制限を無視する。この内蔵スロットで【内蔵スロットが2つ以上必要の武器】または【射撃姿勢を行った直後】の武器による攻撃には以下の効果を得る。
    1. 実弾属性:ダメージダイスに+SLd×SL
    2. 熱属性 :ダメージダイスに+SLd、係数に+SL
    3. このパーツを装備中、常に耐久が【機体の総耐久値×SL】になり、機動に+【SL×3】。装甲は0として扱う。
    4. このパーツ装備中に耐久が0になった時、パーツは効果を失い、元の機体データで戦闘を行う。

動力系

名称コスト継承技術
【外部ジェネレータ】30なし
【ツインドライヴ安定機構】40なし
☆【GNドライヴ】70プロフェッサー
☆【エイハブ・リアクター】70火星軍
☆【特殊核動力】70Z.A.F.T.
【ツインドライヴ】70なし
【並列稼働】70なし
☆【フォトンバッテリー】100火星軍
☆【異能動力】100オーストラリア
スキル効果

外部ジェネレーター

【射撃姿勢】で必要なラウンド数をSLラウンド短縮する

ツインドライヴ安定機構

SLまでのLvのツインドライヴの強制終了を無効化する

GNドライヴ

装備制限:両手武器を一つ内蔵にできる。回避固定値を+SL。空中適性を得る。また、取得時に任意の武器1つを指定し、その武器での判定時に固定値で+[SL]

エイハブ・リアクター

毎ラウンドENを+SLD6。1つだけ物理格闘属性の武器の【装備制限:片手・両手】以外を無効化する

特殊核動力

機体の総ENに+【SL×20】。SLd6だけENを毎ラウンド回復する。1つだけ内蔵スロット1つのビーム射撃の係数を+1する

ツインドライヴ

GNドライヴを取得している必要がある。GNドライヴ以上にSLを上げられない。最大ENを+20×SL、取得している武装1つの装備制限の数値を0にする(複合武器の場合、複合武器のうちの1つとする)。【トランザム】使用時、1ラウンド後に強制終了する。【トランザム】中【任意の武器(SL個)】に以下の効果のどちらかを付与する
  1. 物理属性:ENを消費に付与。【(1~5)×SL】とする。
  2. 熱属性:EN最大値+SL、係数+1|

並列稼働

エイハヴ・リアクターを取得している必要がある。エイハヴ・リアクター以上にSLを上げられない。モノアイカメラを取得できない。エイハブ・リアクターのEN回復の参照SLにこのパーツのSLも加える。能動ダイスの判定に固定値で+SLし、防御系の特殊効果を発動している敵への攻撃時、対象の装甲を-SL×5する。ただし、分析判定は対象にならない

フォトンバッテリー

機体のEN強化に必要なコストはずっと1になる。覚醒武器を除く全てのENを使用する武器の最大EN消費量を+SLする

異能動力

この機体を動かせる者は魔法や気等、それらの”普通でない力”の使用者でなければならない。覚醒武器を除く全てのENを使用する武器のEN最大消費量に+SLする。また、1行動使用する事で1シナリオ3回まで【WG】D【CL】分回復する。但し、ENが0になった瞬間、自身は気絶し、戦闘不能になり脱出も行えない

覚醒系

名称コスト継承技術
【トランザム】50なし
【☆バイオセンサー】70UCE
【☆バイオコンピュータ】70カナダ
【☆AGEシステム】70火星軍
【フラッシュシステム】80初期バルチャー
【☆マン・マシーン・インターフェイス】80なし
【特殊システム】80なし
【☆ゼロシステム】90サンクキングダム
【☆サイコフレーム】100UCE
スキル効果

トランザム

GNドライヴ取得時のみ取得可能。ラウンドの開始時宣言する事で使用可能。機動を+SL、行動を+SLする。また1ラウンドにSL回、パイロットランクを参照する効果を振りなおせる。毎ラウンド終了時に10EN消費し、支払えない場合が機動、行動値が半分になり、ENが0になる。このパーツはGNドライヴ以上にSLを上げることができない

バイオセンサー

Lv1覚醒ランクが3以上あるPCの機体にのみ装備可能。行動値+1、命中・回避判定に+1d6
Lv2さらに行動値を+2し、1シナリオに1度だけ回避判定を振りなおす事が出来る
Lv3<ニュータイプ>がこのパーツを装備した時にWGが4以上ある場合、以下の効果を使用できる。【①命中時、ビームのダメージを無効化する。ただし熱ダメージを受けた時WGを-1する。この効果は強制で発動する】【②WGを7以上消費することで、対象を永続行動不能にする。この効果を使用した場合【覚醒】の値でダイスを振り、クリティカルしなかった場合廃人となりロストする。この効果は【異能的生命力】を無視する】

バイオコンピュータ

覚醒ランク4以上のキャラクターがこのパーツを装備時、SL3の効果を 【1シナリオ1回WGが7以上の時発動する。自身の機体は光り輝き、相手から視認されやすくなり、固定値で+【移動したマス】を[SL]回回避判定に加える。】に変更する。WGが下回った時、この効果は終了する
Lv1自身の×[SL]×2の値を、命中判定、回避判定、防御判定に加える
Lv2上記の効果に[SL]×2の値を行動値に加える
Lv31シナリオ1回、 WGが10になった時発動する。自身の機体は光り輝き、相手から視認されやすくなり、固定値で+【移動したマスの÷2】を[SL]回回避判定に加える。WGが下回った時、この効果は終了する

AGEシステム

分析判定に-SL×2する。分析判定で機体に関する特性が解放された時、シナリオSL回、以下の効果のどれかを使用可能
  1. 開放できた特性を無視する効果を所有する武器一つに付与する。
  2. 自身の機体の基礎能力1つを+10する。
  3. 任意のカスタムか武器強化一つを今購入する。|

フラッシュシステム

覚醒値が3以上の時「月が出ている」時に発動できる。行動【受信】を行なえる。ただちにENをすべて回復する。宇宙で交戦している場合、GMの裁量で使用の可否を決める。また【外部ジェネレーター】がある場合、【フラッシュシステム】のSLを【外部ジェネレーター】のSLに足してもよい。

マン・マシーン・インターフェイス

通常の操縦でなく、「人間の身体」を利用した操縦を行う機体に装備可能。所持パーソナルスキルで効果が変わる。1戦闘中同時に使える効果はこのパーツのSLまで。以下のSLはパーソナルスキルのSLになる。
体術マスタリー:射程0の格闘命中判定の固定値にSL×2増やす
剣術マスタリー:射程1の格闘命中判定の固定値にSL×2増やす
銃火器マスタリー :射撃判定時、命中に固定値でSL×2増やす
反射神経:回避判定時、回避に固定値で+SL×2増やす
機体整備:防御判定時、防御に固定値で+SL×2増やす
また、覚醒値をダイスで参照する際+固定値でSLする

特殊システム

ラウンド開始時に宣言。ENを5の倍数支払い起動可能。【支払ったEN÷5】のラウンドの間パイロットランクを参照・使用・利用する判定の固定値に+[クラスレベルの半分+SL]する。また、追加のコストを支払うことで【1+SL】個まで効果を付与することができる。ただし、行動値は変動しない。
【追加能力】同じスキルの多重取得は出来ない。

コスト:20

【人と共にある物】:パイロットランクを使った固定値を+4
【人を読む物】:1シナリオ1回、命中か回避判定を1回振り直せる

コスト:30

【戦う為のマシーン】:1シナリオに1度だけ、クラススキルを用いた判定でクリティカルが発生した時そのクラススキルの使用回数を回復する
【増長させる物】:1シナリオに1回、クラススキルを使用時、そのラウンド中Lvを1高いものとして扱う

コスト:40

【滅ぼす裁きを下す物】:シナリオに1回、フィールドに「ニュータイプ・Xラウンダー・イノベイター・強化人間・イノベイド・超兵・これと同じ追加能力を所有した特殊システムを持つ機体」がいる時使用可能。EN使用起動を満たしたものとして扱う。但しシステムを発動させる切っ掛けになった対象を撃破するまで他のキャラクターを狙えず、敵味方を区別しない。また、GMはフィールドに該当する存在がいる時、正しく宣言しなければならない
【強制な覚醒め】:ただちにWG+5してよい、ただしこの効果を使用時パイロットは狂人となる。行動に関して、移動行動・攻撃行動以外行う事が出来なく、感情が極端になる。また、覚醒値を+5する。この効果では上限値を超えることはできない

コスト:50

【人を超える者】:1ラウンドに1回、1シナリオに3回使用可能。WGを消費するスキルを使用時、その消費-1(最低値は0)にする
【その手は何の為にある】:アクティブスキル[覚醒系]を発動時のみ発動する。自身の「格闘用マニュピレーター」を以下のように変更する
  1. 【格闘用マニュピレーター】:装甲を半分とし、また破壊されず、格闘ランク分ダメージダイスを追加する

コスト:60

【人と共に進む物】:システムの起動条件を【常時】に変更し、ENを消費しない
【サイコミュ・ジャック】:覚醒兵器の対象となった時、お互いの覚醒値で判定を行う。判定に勝利時、その覚醒兵器のコントロールを奪う。1シナリオに2回まで、自身のENを消費せず、対象の覚醒兵器を使用できる。但し使用する判定値などは自身のものを準用する

70コスト:制限「一つしか取得できない」

【チェシャ猫と遊ぶ少女】:●HPが3割(全体値から切捨て)以下になった時、発動する。以降、自身の機体を操作できず疑似人格が操作する(GMが操作しロールプレイのみ自身は可能)。疑似人格はパイロットランクが全て10で有り、固定値で12所有しておりWGを99持ち、全てのニュータイプ、コーディネーター、オールドタイプのスキル・覚醒系を除くスタイルスキル・アクティブを所有する。疑似人格は非常に女性的であり、自衛行動しか行わない
【繋がれざる物】:●覚醒パイロットランクが10以上のプレイヤーの機体のHPが3割(全体値から切捨て)以下になった時、発動する。以降、自身は自分の機体を操作できず、システムが操作する為GMが操作する。またシステム起動時、パイロットはシステムからの逆流で生体パーツとなり戦闘行動以外を行なえず、人格がなくなる。このシステムはパイロットランクが全て10で有り、固定値で12所有しておりWGを99持ち、全てのニュータイプ、コーディネーター、オールドタイプのスキル・覚醒系を除くスタイルスキル・アクティブを所有している。このシステムは敵性ニュータイプ、Xラウンダー、超兵、イノベイター、イノベイド機の撃墜のみを目的とする
【くろうさぎたち】:あらゆる条件を無視し、覚醒武装を使用・装備することができ、装備する効果は起動していない時も常駐している。この時、覚醒値ランクを参照せずとも使用でき、その際覚醒武装覚醒値は5とする。代わりにクラス、スタイルスキルは使用・適応できない。手持ち武器の命中と回避のマイナス補正を0にする。また1シナリオ3回まで以下の効果を使用できる。①WGを6消費する事で「今使用した武装」とは違う武装で攻撃できる。②バッドステータスをWGを3消費する事で1つ回復する

ゼロシステム

ラウンド開始時に宣言して発動し、任意で停止させることはできない。発動中、以下の効果を得る。ただし、ラウンド開始時に1d6を振り、出た目の値だけ自身のランクのいずれかを選択しマイナスする。ランクがすべて-1になるか、2ラウンド連続で1が出た場合、強制的に戦闘不能になる。この1d6の判定は【覚醒】を持つキャラクターは[1d6]に[覚醒]の値だけ固定値をプラスされる。【①覚醒以外のすべてのランクを+3する。これによる10以上の限界突破ができる】【②ダメージダイスで3以下の値はすべて反転される。(1→6 2→5 3→4)これによるクリティカルは発生しない】

サイコフレーム

覚醒ランクが6以上あるキャラクターの機体に装備した時、命中と回避+6し以下の効果を使用できる
Lv11シナリオ1ラウンド、複数ペナルティを受けない。機動を+3する
Lv2覚醒武器の覚醒値の参照時+[SL]する
Lv3行動値を+3、WGが6以上の時、1シナリオSL回、ボス属性以外からのビームのダメージを任意で無効化する

その他

名称コスト継承技術
【翼】10なし
【ローラー】10なし
【☆地上四脚】10なし
【☆特殊脚部】10なし
【ホバー】10なし
【大型】10なし
【全天周囲モニター】10なし
【特殊モノアイ】20なし
スキル効果

機動力を+1。空中適性を得る

ローラー

地上にいる場合、機動力を+2

地上四脚

陸以外の適性を得ることができない。機動を常に+3する。砂漠適性を得る。射撃武器の命中判定の固定値に+1

特殊脚部

機動を常に+2する。射撃武器の命中判定の固定値に+1

ホバー

宇宙以外は陸にいるものとして扱う。宇宙と陸以外の適性を得ることができない。機動力を+1する

大型

このスキルはレベルアップできない。この機体は回避判定の最終値を-10するが、耐久に+10

※モビルスーツ以上巨大モビルアーマー未満を指す。大型モビルアーマーや戦車、戦闘機などのルールはサポートしていない。

全天周囲モニター

戦闘中の一般判定をすべて+1dし、戦闘中の命中判定・回避判定の固定値を+1。さらに戦闘中の分析判定を+1dする

特殊モノアイ

命中判定の固定値を+2する。この機体パーツを取得したとき、モノアイカメラを取得していた場合、コスト10で取得できる

特殊カテゴリ

モノアイカメラ-コストを10得るが、ガンダムと機体に名付けられない
リペアキット51シナリオに1回使用できる。耐久を+2d10回復する。戦闘中には使用できない。重複取得可能。使い捨て。
追加弾倉51シナリオに1回使用できる。1つの武器の弾数を、最大弾数回復する。戦闘中に使用する場合、行動を1つ使用する。重複取得可能。2つで1内蔵スロットを消費する
炸裂ボルト20この機体パーツは汎用武器に装備する。内蔵武装化した「種類」に適応する。装備している内蔵武器を投棄する。ただし、この時投棄できるのは外装として装備されている設定の物に限る。(例:×バルカン、腹部大型メガ粒子砲  〇背部ビームキャノン、肩部ミサイルランチャー)
複合兵装30この機体パーツは汎用武器に装備する。内蔵スロットの合計が「3」以下になるように(装備制限:片手は1、両手は2として計算する)装備を選択する。その武装全てを「手持ちで装備している扱い」としてよい。このパーツは覚醒武器は対象外となる。複合兵装となった武器の条件は重いものが優先され、数値が合算される。両手武器を複合兵装にした場合、その特性を引き継ぐ。また、このパーツを適応した武装は内蔵武装に出来ない。