初心者講座

Last-modified: 2023-12-05 (火) 00:39:15

このページについて

試合に勝てない初心者向けに重要なポイントをまとめました。
足りない部分は加筆して頂ければ幸いです。

ページの編集について

初心者講座というコンテンツは非常に編集合戦が起こりやすいコンテンツです。
個人の主観での文章の削除、ページの私物化は避けてください。
特に文章の削除には細心の注意を払い、最下部に設置したコメント欄で議論してから削除してください。

戦闘技術

マップを覚える

強武器の配置がわかるだけでも圧倒的有利になります。
できるだけマップの構造や武器の配置を覚えましょう。
カスタムゲームかフォージで探索するといいでしょう。

ひらけた場所に立たない

ひらけた場所での戦闘はできるだけ避けましょう。
非常に目立ちますし、あらゆる方向から攻撃を受ける可能性があります。
戦闘時には常に逃げられるように遮蔽物の側で戦いましょう。

ひらけた場所では複数の敵から一斉の攻撃を受ける可能性も高く非常にリスキーです。

モーショントラッカーをよく見る・無駄に動かない

//// モーショントラッカーの特徴 ////
画面左下のモーショントラッカーには素早く動いているプレイヤーに全て反応します。
モーショントラッカーを常に確認し、敵がどのように動いているのか掌握しましょう。

  • 赤い●はほぼ同じ高さにいる敵
  • 赤い▲は自分より上の高さにいる敵
  • 薄い赤い●は自分より下にいる敵

//// ゆっくりと移動する ////
モーショントラッカーを見ていない敵はほとんどいません。
敵はモーショントラッカーに赤い光点が現れたらすぐさま警戒します。
動けば動くほど敵に発見されやすくなることを頭にいれておいてください。

  • 移動しない。視点は動かしてもよい。
  • しゃがみ状態で動く。
  • スティックを軽く倒しゆっくり動く。

以上の3つの動作はモーショントラッカーに反応せず隠密行動をとることができます。
これらの動きをするとモーショントラッカーの中央の自分の黄色い点が消え
敵のモーショントラッカーにうつらなくなります。
隠密行動は目視以外で敵に発見されない有効な手段です。
ただしスナイパーのヘッドショット、暗殺には注意しましょう。
また、勾配な坂などでしゃがみ移動してもモーショントラッカーに動きが映ってしまう場合があるので注意しよう。

//// 味方の動きに合わせる ////
また忍び歩きをして敵の背後を狙っている味方の元へ走り込んでしまっては、折角の奇襲作戦も台無しにしてしまいます。
殆どのチーム戦ルールでは、味方の黄色い光点は動きを止めていても常時点灯しているので注意しましょう。

時には逃げることも大切

//// 敵の数を確認する ////
モーショントラッカーを見て敵が固まっている場所に突撃するのはやめましょう。
強武器を手にしていない限り1対複数では勝ち目がありません。
強武器を手にしていたとしても全員倒せずに返り討ちにあえば敵に強武器を渡すことになり
不利な状況が味方にも及んでしまいます。
同様に、乗り物に乗っているからといって前進しすぎると、囲まれて倒されてしまいます。

//// 有利な状況へ逃げる ////
もし敵が複数で味方がいないようであればすぐ味方の近くへ逃げましょう。
運が良ければ追いかけてきた敵を返り討ちにできるかもしれません。
そうでなくても、貴方が倒される可能性は減ります。

チームスレイヤーなどキルデス数が勝利につながるルールでは特に有効な手段です。
オブジェクトルールでも、貴方が倒されたら一定時間こちらの人数が少ない状況になるため重要です。

エイム速度の変更

エイム速度とは、視点の移動速度のことです。
最初の設定では3にされており、1~10までの段階で速さをオプションで変更することができます。
デフォルトの状態が合わないと感じた場合は変更してみるとよいでしょう。
数字が大きくなるにつれて感度が高くなります。

コントローラーのスティックのヘタリ具合によっても最適な感度は変わります。
色々と試してみましょう。

武器

武器の特性を覚える

//// 慣れて覚える ////
武器の特性を覚えるのは勝利への第一歩です。
そして各種武器は使ってみて慣れるしかありません。
いきなり実戦で慣れようとするのではなく、キャンペーンやファイアファイトなどを有効活用しましょう。
キャンペーンプレイ中にセレクトボタンを押すと、所持している武器の簡単な説明を読むこともできます。

//// 初心者に使いやすい武器 ////
初心者に使いやすく人気がある武器はニードラーです。
弾が自動で敵に向かうので狙いやすく刺さった本数が多ければ爆発で倒せる優秀な武器です。
近距離でアサルトライフルが相手ならば、同時に撃ちあっても勝てることがあります。
相手との距離が近すぎると真横に動くことにより簡単に避けられるので、照準が赤くなり始める距離から撃つのが最も効果的です。

アサルトライフルだけを使わない

//// アサルトライフルだけでは敵を倒しきれない ////
アサルトライフルはうまく使えば有効な攻撃手段です。
しかしアサルトライフルだけで敵に攻撃を仕掛けた場合1マガジンで一人しか倒せません
敵を倒す前にリロードする必要が出てくることもあります。
また集弾性が悪いため、敵を見つけたからと遠くから撃ってもあまり効果は望めません。近づいてから撃ちましょう。

//// 他の武器も駆使する ////
多くの場合、初期装備はアサルトライフル、ハンドガン、グレネード×2です。
グレネードで敵のシールドをはがしたあとにアサルトライフルで攻撃すれば勝率は高くなります。
リロードが必要になった場合でも殴り攻撃やハンドガンに切り替えて攻撃することで隙を大きく減らせます。
また、ハンドガンはシールドが剥がれている敵をヘッドショットなら一撃で倒すことができるので
うまく使い分けると勝率が高くなります。

プラズマガンを使ってみる

//// 連射撃ち ////
プラズマガンは連射撃ちで相手に3発当たればシールドが剥がれるので、的確に当てれば優位に立てます。
また、HALO3とは違って体力に対するダメージもそこそこあるので
シールドを持たない敵には連射撃ちで倒すことも可能です。

//// チャージショット ////
チャージしたプラズマガンはシールドを一発で破壊します。
そこからDMRやハンドガンでヘッドショットを狙ったり、相手との距離が近ければそのまま近接攻撃を仕掛けましょう。
上手く決まると素早く敵を倒すことができます。
また、チャージしたプラズマガンの弾はEMPを発生させる効果があり、車両に当てると一時的に動作不能にすることができます。
ただしプラズマガンの誘導性はそれほど高くはないので、しっかりと狙いを定めてから撃ちましょう。

//// キャンペーンにおいて ////
キャンペーンの敵NPCはシールドがはがれたときに特有のモーションを起こして隙ができるので
その間にヘッドショットを狙いましょう。

プラズマグレネードを探す

一部のルールを除き初期装備のフラググレネード2個と合わせれば最大4つグレネードを持つことができます。
グレネードは威力が高いので所持数が多いほど有利です。

//// プラズマグレネードの特徴 ////
プラズマグレネードは敵にはりつき一撃で倒せる強力な武器です。
うまくくっつけられるようになれば非常に頼もしい武器になります。
敵がこちらにまっすぐ進んでくる様な坂道や近距離武器を持った相手などが狙いやすいでしょう。

死ぬ前にグレネードを投げる

一部のルールを除いてグレネードはリスポン(復活)すると必ず2つ補充されます。
グレネードを使わないで死ぬのは宝の持ち腐れです。
さらには倒された敵に拾われて補充されてしまいます。

グレネードは威力が高く一発逆転の可能性を秘めています。
敵に囲まれ死ぬのを覚悟したらとりあえず手前にグレネードを投げましょう。

死に際に投げたグレネードでキルする可能性も十分あります。
ただし当然仲間にもあたってしまうことがあるので、やみくもに投げず状況を上手く判断して使いましょう。

殴りをうまく使う

//// 殴りの特性 ////
殴りはどの武器を装備していても使える強力な攻撃手段です。
殴りは誘導性能があり距離が多少離れていても殴ることができます。この距離は慣れて覚えるしかありません。
相手にシールドが残っていればそれを剥がし、シールドがなかった場合は仕留めることができます。
また、相手のシールドの有無に関わらず背後から殴れば常に一撃で倒すことができます。
ただし、HALO3のようなシールドの貫通効果はありません。

つまりアサルトライフルを撃ちながら近づいて殴ろうとしても、銃撃の時点で相手のシールドを破壊していなければ、
相打ちや逆に倒されてしまう可能性が有るということです。殴る前に、敵のシールドの有無を気にしましょう。

//// 敵の背後から殴る場合 ////
通常の殴りでも、背後からなら相手にシールドがあっても一撃で倒せる事を覚えておきましょう。
ただしボタン長押しで発生する、隙が大きいアサシネーションを行う場合には注意が必要です。
しかしアサシネーション中は三人称視点になり視界が広がることや、レーティングにも反映されるといった利点もあります。

リロードのタイミング

戦闘中に弾倉が空になると大きな隙が生まれます。
リロードは遮蔽物に隠れている時などタイミングを見計らって行ないましょう。
ただしリロードのやりすぎは隙が多くなり逆効果なので注意してください。

基本的に弾の消費数に関わらず、安全な状況(非戦闘時)には確実にリロードをする癖をつけましょう。
しかし逆に戦闘中、特に隠れる遮蔽物のない状況で撃ち合い中に弾切れになっても
リロードではなく武器切り替えをした方が隙が少なくなります。

またアサルトライフルとDMRには武器自体に装填数が表示されているので有効活用しましょう。

アーマーアビリティを使いこなす

スプリント

//// スプリントの利点 ////
ダッシュを行います。
多くのルール下で使用可能で、汎用性や使い勝手に優れています。
移動が素早くなり強武器を取りやすい、味方の援護にすぐ駆けつけられるなどのメリットがあります。
敵の懐に走りこみ殴り攻撃や急接近してエナジーソードで攻撃などの使い方もあります。
また、ジャンプ距離も増えるので飛び移ったりするのにも便利です。

//// スプリントの欠点 ////
スプリント中は呼吸音が激しくなり音で敵に感知されることもあるので、敵が近くにいるときは、気をつけましょう。
またスプリントから銃撃に移るには僅かながらタイムラグがあります。
スプリントをしている所を敵に見られれば、先制攻撃を許す事になるでしょう。

アクティブカモフラージュ

//// アクティブカモフラージュの利点 ////
使用者は透明になり、周囲の敵プレイヤーのモーショントラッカーをジャミングします。
味方にはジャミングが発生しないのでご安心を。
透明時に動かなければ遠距離からはほぼ見えず、近距離からもうっすらと輪郭がわかる程度です。
敵への攻撃時に使用すれば奇襲が容易になり、また敵から逃げる場合にも有効です。
効果時間・回復時間共に良好でもあり、使い方を十分熟知すれば優秀なアビリティです。

//// アクティブカモフラージュの欠点 ////
移動時にはうっすらと透けて見えるので真正面から近づくのは危険です。
また移動速度によって透明度と使用可能時間が変化するので、不可視性を活かしたい時はゆっくり動きましょう。
また一本道が多いマップではあまりジャミングの意味がないこともあります。
さらに使用者自身のモーショントラッカーもジャミングされてしまうため、自分が後ろから攻撃されてしまわないように注意しましょう。

//// 使用者への対策 ////
対策としては、近距離ならばモーショントラッカーを見れば傍に使用者が居る事がわかるので注意して動きましょう。
またジャミング中でも使用者の姿はトラッカーに映ります。この事とマップの構造を覚えておけば、相手の位置が分かる事もあります。
遠距離からスナイパーライフルと併用されたら…狙点を確認して、次は狙われないようにしましょう。

アーマーロック

//// アーマーロックの利点 ////
一定時間硬直した状態で無敵になり時間を稼ぐことができます。
グレネードや乗り物の体当たりなどの、致死ダメージを負うような状況を切り抜けるのが主な使い方です。
また一定時間使用した場合、解除の際に周囲のシールドを破壊・乗り物の停止を伴うEMP効果が発生します。

//// アーマーロックの欠点・使用者への対策 ////
使用中はあらゆる行動が行えないため、些細な事で使用すると大きな隙を生みかねません。
プラズマグレネードを敵に貼り付けてから使用したり、周囲に味方が居てくれるように動きましょう。
逆に使用者と敵対した場合は、距離を取って様子をうかがいましょう。
敵の増援が来るなら後退したほうが良いですし、解除直前にグレネードを上手く投げておけば楽に倒せるでしょう。

ジェットパック

//// ジェットパックの利点 ////
ボタンを押している間ジェット噴射をして空を飛ぶことができます。
ある程度の地形なら飛び越えて移動でき、相手の死角から奇襲をしやすいアビリティです。
一般的に戦闘は高台から攻撃する方が有利なので、そのことを意識して運用すると効果的です。
また、ロケットランチャーはその特性からジェットパックと非常に相性の良い武器になります。

//// ジェットパックの欠点・使用者への対策 ////
空を飛んでいる間は遮蔽物が少なくなり、咄嗟の回避行動ができなくなるので
狙い撃ちをされないように気を付けましょう。(特にニードラーには注意しましょう。)
ジェット噴射時の音が大きく音で位置がばれてしまうこともあるので、移動に使う際は最小限にとどめた方が良いかもしれません。

ドロップシールド

//// ドロップシールドの利点 ////
その場に球状の防御シールドを展開します。シールド内では体力の回復効果があります。
防御シールドは殴り、銃撃、グレネードをはじき返します。ただしシールド内からも外側への攻撃も遮断されます。
アーマーロックと違い使用者の動きに制限が無いので、拠点の守備に使用するといった使い方もあります。
さらに通常はヘルスパックを取得する事でしか回復出来ないライフを徐々に回復する効果があるので、ダメージを負ったの味方の傍に展開しておくのも有効でしょう。(入ってきた敵側も効果を受けます。)

//// ドロップシールドの欠点 ////
乗り物による体当たりには効果がありません。接近してきた敵の歩兵も進入可能です。
一定時間が経過すると自然消滅しますが、多量のダメージを受けると破壊されます。破壊される目安は色で判断できるので、気にしておきましょう。

//// 使用者への対策 ////
ドロップシールドと敵対した場合の対処は、火力で押すか時間切れを待つかの二つです。
急いで突破したいなら、グレネードや車両攻撃を浴びせましょう。ただし、ドロップシールドに気を取られて他の敵の事を忘れないように。

ホログラム

//// ホログラムの利点 ////
自分の立体映像を作り出し、指定した場所まで移動させます。
囮として使うのが基本です。また至近距離での殴り合いなどでは、一瞬だけの盾としても使えます。
敵にスナイパーやロケットランチャーなどの無駄弾を撃たせたり、ホログラムに気を取られた敵を後ろから狙うなどの使用法があります。
相手に落ち着いて見られないように、激しい戦闘中に使うとより効果的に騙せるでしょう。

//// ホログラムの欠点・使用者への対策 ////
ホログラムは、照準を合わせても名前が出ない、原則直進のみなどの差異があるので
相手によって効果が安定せず、活用する事に知識やアイデアが必要なのであまり初心者には向いていません。
接近戦では、敵がホログラムを使ったと気づいた時には、此方は既に倒されていることが多いでしょう。

ホログラムを使っているプレイヤーの存在に気づいたら、重火器は撃つ前に一拍置くようにしましょう。
多少攻撃されても、一撃で相手を倒せるはずなのですから。

エスケープ

//// エスケープの利点 ////
ゲージ1/2消費で1回ローリングできます。
スプリントと同様の高速移動系ですが、瞬発力と全周囲に使用可能な点で優れています。
足元にグレネードが落ちた、ショットガンを持った敵に接近された、そんな時にすぐさま'離脱'することが出来ます。
逆に相手が反応する暇も無く、ソードやショットガンの射程に踏み込む事もできるでしょう。
また移動に慣性がつくので、坂道などで使用すれば勢いよくジャンプする事も可能です。

//// エスケープの欠点 ////
スプリントに比べると移動距離が格段に短いので、武器争奪や目的地移動などには不利です。
また移動方向の制御はできますが移動距離の制御はできないので、勢いあまって足場から落ちることも気をつけたいところです。
特に坂道での使用は大ジャンプの結果エリアオーバーになりやすく、使える場所に限りがあるともいえます。

チームワーク

単独で動かずチームで動く

//// なぜ単独行動がダメなのか ////
チーム戦ではチームの連携が重要です。
全員同じ武器を使用していた場合、手数の差が絶対的な戦力差になります。
まずはチームで固まることを意識してください。
上級者でも強武器を持っていなければ1対2の状況で勝つのは難しいでしょう。
単独行動は必要な場合以外は避けましょう。

//// 味方についていく ////
最初のうちは上級者の後ろについていくというのも有効な戦術です。
ただしくっつきすぎると邪魔になってしまう場合もあるので最低でも2キャラ分ほど距離を保ちましょう。

//// 目標を絞る ////
2体以上の敵を攻撃するときは味方が狙っている敵を一緒に狙うのも重要です。
攻撃をくらって光っている相手を一緒に狙えば、より早く2対1の状況にもっていきやすくなります。

時には待ち伏せも効果的

//// 待ち伏せの良点 ////
なぜ待ち伏せが効果的なのかというと、素早く動かなければモーションセンサーで発見されないからです。
それゆえに奇襲・先制攻撃をかけることが容易になります。
大抵の場合、相手の出てくる位置も分かるので先に攻撃を当てる事ができます。
狭い通路でショットガンなどを持って待ち伏せたり、グレネードを投げるのは非常に有効な手段です。

//// 待ち伏せの欠点 ////
ただし、ただ動かずに待ち伏せているだけでは相手に強武器を取られてしまうこともあるので注意しましょう。
また、いつまでも同じ場所に固まるとグレネードで一掃される危険性があります。
そして相手チームのポイントが有利な状態では相手も待ち伏せを始める可能性もあり
そのままでは当然時間切れで負けを待つ事にもなってしまいます。

あまりにも待ち伏せすることに固執すると、試合展開が非常に遅くなる上に、
待ち伏せしてる間は味方は1人欠けた状態で戦い続けることになるため、他のプレイヤーから嫌われるので注意しましょう。
オブジェクトルール(CTFなど)では、守備目標を守れる位置で待ち伏せするのは有益な行動ですが
敵陣に集中している時に動かないとチームの役に立たない事が多いです。

//// 待ち伏せする相手への対処法 ////
敵の待ち伏せへの対策としては「相手にしないこと」です。
KILL数を稼げなければメリットが無いので、待ち伏せ側は動かざるを得ません。
もし動かなければ、人数差でこちらが有利になります。
敵の守備している地点に行くのならば、グレネードを有効活用しましょう。
直撃すれば一撃で、そうでなくてもダメージを与えられます。
敵の待ち伏せ位置は、マップの構造や味方や自分が倒された位置で判別できます。

味方の状態をよく確認しよう

味方の位置はモーショントラッカーと画面に表示されるサービスタグ(最大4文字の英数字)で確認できる。

サービスタグは色によって味方の状態を確認できる。

  • 青。非戦闘状態。
  • 黄色。攻撃中。
  • オレンジ。被弾中。
  • 赤と×。死亡。

サービスタグを見て味方から離れすぎないように調節し、
味方のサービスタグが黄色やオレンジになったらすぐ援護に駆けつけましょう。
赤の表示がでた場合は敵が複数いる可能性があるので無闇に近づかないように。
発砲音の種類や数、場所にも気を配りましょう。

また、敵も味方が死んだ時に表示された赤×表示やを目安に移動してきます。
敵を倒したら居場所がバレると考えた方が良いです。

コメント

  • 削ったけど文字多いなぁ・・・ 文字色変更とか使って、もうちょっと見やすくまとめたいな。 -- 2010-12-05 (日) 13:05:49
  • 編集報告:長文と無駄な改行をまとめた。 -- 2010-12-05 (日) 12:58:36
  • 実はマップによって細かく武器リスポン時間の設定が違うから、逆に相当やりこんでないと覚えれない。さらに言えば上限数も違ってたりする -- 2010-12-01 (水) 10:24:37
  • 強い武器のリスポン時間も覚えると戦いやすい。 -- きぃ? 2010-12-01 (水) 09:42:04
  • アクティブカモフラージュ、周囲のプレイヤーではなく、周囲の敵プレイヤー のみ にジャミングなので直しました。 -- 2010-11-23 (火) 19:12:37
  • 「出来る」「出来ます」→「できる」「できます」 に統一した。 -- 2010-11-12 (金) 16:54:33
  • 試合勝てない初心者向けに→試合に勝てない初心者向けに -- 2010-11-08 (月) 14:46:52
  • 不確定情報を載せるべきじゃないってのには賛成する -- 2010-11-06 (土) 01:20:41
  • ↓4 ピナクルのリスポン位置に有利不利はない、フォージで調べれば簡単に分かるし適当なこと言いすぎ -- 2010-11-05 (金) 17:05:42
  • 載せるのならちゃんと腕の近いのを集めて数試合した結果のデータを載せるべき -- 2010-11-04 (木) 23:50:17
  • どっちでもいいけど、そもそも不確定な情報を初心者講座に載せるべきじゃないだろ -- 2010-11-04 (木) 23:45:36
  • 個人的な意見で公式でも何でもないけど一部の人が騒いでるだけとしか思えないな -- 2010-11-04 (木) 23:35:37
  • ボードワークは微妙かもしれない。「スナイパーライフルの位置」赤チーム側の置き場所から全体を一望できる。だがピナクルはヤバイ。彼我リスポン位置の関係から武器の位置まで差が激しい。今直してないから良いマップ、とはならないしな。 -- 2010-11-04 (木) 18:14:12
  • まあ細かいこと言い出したらきりがないが、仮にバランスが悪いとしたら公式で話題になってBungieが手直しするはずじゃね?とは思う -- 2010-11-04 (木) 16:49:51
  • 何か勘違いしてる人多いけどぴったり同時間で行けなくてもほぼ同じ時間でたどり着けるのなら問題ない。 -- 2010-11-04 (木) 16:25:04
  • ボードワークは正直どこが不利なのかわからないけどピナクルはかなりバランス悪いと思う。ロケランは青チームしかとれないしスナイパーもとりやすい。ショットガンもワープでいけば赤より先にとれるんじゃ? -- 2010-11-04 (木) 11:16:11
  • てか理不尽ってほど差があるわけでもない -- 2010-11-03 (水) 23:21:37
  • 待ち伏せを効果的、とするならその対処も書くべきじゃ? 基本的なグレで先制からの攻めor放置で別プレイヤーの相手、ってあたりで。 -- 2010-11-03 (水) 15:09:38
  • というかなぁ…文章で書いてもパッとせんだろコレ。MAP画像編集して武器位置載せたのを貼ったほうがわかりやすいぞ。 -- 2010-11-03 (水) 04:38:28
  • 「強武器管理やリスポン位置において」 って記述が既にあるからアレは追記する必要はないと思う。 -- 2010-11-03 (水) 04:25:50
  • 表ではなぜ不利なのかの理由ものせてあったんだが。消すんだったらそれも追記してくれ。 -- 2010-11-03 (水) 03:55:53
  • あぁ、議論してから消す必要があるのかココ。項目ごとに編集してたら気付かんだろこの注意書き。 -- 2010-11-03 (水) 00:57:00
  • バックアップのNo.27、MAP投票の欄に載ってる。 -- 2010-11-03 (水) 00:31:45
  • 私物化するな、というルールもあるしな、このページ。表って、一体何を載せるんだ?良かったら砂場にでも書いてみてくれ、見てみたい。 -- 2010-11-03 (水) 00:12:48
  • そもそもwikiで「勝手に俺の書いた記事消すな」って考えはおかしい。 -- 2010-11-02 (火) 16:27:18
  • 別に見づらくない。というか、情報量的に表にする必要ない。 -- 2010-11-02 (火) 16:25:06
  • 勝手に消すなよ。文章だけじゃ見づらくないか? -- 2010-11-02 (火) 15:20:51
  • 表にする意味ない -- 2010-10-31 (日) 14:31:30
  • MAP投票の項目を見やすいように表にしてみた。 -- 2010-10-30 (土) 16:18:11
  • 「ゲージ1/2消費で1回ローリング」はどう? -- 2010-10-28 (木) 11:52:29
  • 誰も直さないみたいだから直したけどこれでいいのかな? -- 2010-10-27 (水) 10:25:28
  • 分かりにくいというか間違ってる。ゲージ1本で2回ローリングできるって書くのが正しい。 -- 2010-10-26 (火) 22:49:07
  • ゲージ二本分ローリングで回避行動が取れます。って分かりにくくない? -- 2010-10-26 (火) 21:17:14
  • 修正しました、多分これでいいはず。ついでに「人類の武器」をアサルトライフルとDMRに修正 -- 2010-10-21 (木) 09:43:21
  • 確かにリロードの項目内容変だね -- 2010-10-21 (木) 09:32:40
  • DMRは8発撃ったらリロードしろとか書いてるが、安全地帯なら一発減ってるだけでもした方がいいし逆に戦闘中なら他の武器に切り替えた方が安全。つまり間違ってる -- 2010-10-21 (木) 08:55:30
  • x モーションセンサー o モーショントラッカー -- 2010-10-16 (土) 10:34:53
  • ジャミングは味方には及ばない筈。ルールにもよるかもしれんが -- 2010-10-13 (水) 21:31:43
  • アサシンネーションは恰好いいが、隙が多いから一概にいいとは言えないぞ -- 2010-10-11 (月) 08:03:17
  • 初心者なんだがこれのお陰でオンライン戦いやすくなった、マジ感謝します -- 2010-10-05 (火) 03:58:54
  • リロードの項目作った -- 2010-10-05 (火) 00:40:39
  • このページ作った者だけど良い感じにまとまってきてるな。ありがたい。 -- 2010-10-03 (日) 01:53:16
  • 動作不能に知る→動作不能にする、修正 -- 2010-10-01 (金) 15:21:40
  • アサシネーション中は三人称視点になり視界が広がる&レーティングにも反映される、これを付け加えればいいんじゃないか? -- 2010-09-30 (木) 02:51:04
  • 自分は戦術的なつもりでもその間仲間が一人少なくなってるのと同じだからな -- 2010-09-30 (木) 02:41:43
  • 一人で待ち伏せばかりやってるとマップによったら仲間が不利になる場合ありますね -- 2010-09-29 (水) 19:18:05
  • ↓↓なぜ? -- 2010-09-29 (水) 18:02:59
  • 強武器とって角でしゃがんでれば野良なら余裕勝ちできるだろ。 -- 2010-09-29 (水) 16:06:20
  • アサシネーションはやる必要はないとかいらなくね。 -- 2010-09-29 (水) 16:00:23
  • 無駄に動かないの項目にモーションセンサーに発見されない動作を追記しました。 -- 2010-09-29 (水) 15:28:14
  • 「初期装備がアサルト~」を「ほとんどの場合、初期装備はアサルトライフル~」に直しといた -- 2010-09-29 (水) 10:40:21
  • 待ち伏せはあまりにもやりすぎると仲間にも嫌われるからマジで注意した方がいい -- 2010-09-29 (水) 10:18:51
  • テスト -- 2010-09-28 (火) 13:15:18