要注意カードと対策

Last-modified: 2024-05-21 (火) 00:45:31

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ここは大会環境を想定して、対策したいデッキやカードをまとめるページです。
ただ毎環境毎に更新するのが大変なので、気が向いたら更新するページにするつもりです。
特に考えをまとめずに、大会に向けて考えていることをつらつら書きます。

上級者向けのページです。
現在は第43回大会前の内容です。

各クラスに警戒したいデッキの構築例として仮組みのデッキ画像を掲載2023.11.18
(一部はデッキレシピから実際に使用されたデッキを掲載しています)
警戒したいデッキ毎の解説・対策コメントを追加2024.1.28

ヘルカウスバトラー大会のページから、大会上位者が使ったもので公開されている使用デッキ、大会でのクラス使用率を確認できます。

導入

  • ヘルカウスバトラーの大会は、対戦相手が使用するクラスが1クラスか2クラスに絞られている状態で、有利なデッキを選ぶことができる。
    そのため、クラス毎の対策カードを採用した何パターンかのデッキを大会前に用意しておきたい。
  • 大会以外でも日頃の対戦で、なかなか勝てない相手に勝率を上げたいときの構築に活かしてほしい。

環境について雑感

リーダースキル変更

  • 2コストに統一され、コスト比のパワーを以前より落とした調整がされているものが多い
    • 以前はリーダースキルを序盤の動きとするのが定番のデッキも多かったが、リーダーによってはなるべくリーダースキルにコストを払わない方が強い動きになりやすい
    • その中で注目なのはサーチ各種とブラックドラゴン
      • リーダースキルが弱くなった分デッキのキーパーツに後の動きを安定して任せられるサーチは扱いやすい
        パパートなら甘味処サーチでクビキリジンやモリクイでのリーサルに
        マジシャンならアポカリエッグ+クラスタでの毎ターン守護
        メカニックなら魔石の呼び鐘?魔素の塊クライオスの超展開コンボの補助
        ドラゴンならニーズヘッグでのリミットブレイク兼AoE
        エレマスなら神秘の獲得サーチでべリリンニューOTK
        ナイトなら激励の舞やフレイムバースターでのリーサル手段安定確保 
        ホリスタならWエレメンタルハリケーンの用意
        など狙いたい動きが各クラスにある
      • コストを支払わずゲーム中に8点以上のバーンを見込めるブラックドラゴンはとりわけ優秀
        燃え滾る炎シビリッシュなどで大火力を叩き込む
        燃え滾る炎に依存した構築になりやすいため、相手にするならオブジェクト除去を6枚程度採用しておきたいか
      • ネクロは深淵の処刑人+フェネクスやカラフルゴースト+レイクアージのコンボなら2コスト払う価値がある動きが毎ターン可能になる
      • 化け物はシュラッサーで低コストで集めると動きやすい
        ジリ貧が起こらない分自分の体力も削りやすいので復讐や暴走にもタッチするとデッキパワーが上がる

環境的に強いカードについて

  • 2/3/1のユニットは以前より大幅に使いやすくなった
    特に先攻2ターン目の動きとして積極的に狙いたい
    • パパートキングやロイスが弱体化されサーチ系LSが選ばれやすいことで、環境で1/1が序盤に立たれづらくなったため
  • オブジェクト除去はより重要に
    燃えたぎる炎ブラックドラゴンや甘味処パルアに対応できるように可能なら4枚以上を目安に採用したい
  • ギリギリの木は余裕があれば採用したい
    ベリリンニューOTKへの有効な対策
    反射光で対策してもいい
  • トラップの中でイージーマジックは使いやすい
    安定サーチが可能になったナイトの激励の舞は致命傷になりえるのでAoEは無理なく入れれるなら入れておきたい
    その中でキャントリつきのAoEとしてイージーマジックの価値は高い

環境的に使いづらくなったカードについて

  • 水流剣士は、リーダースキルがデッキの補助的おまけ的役割となったため刺さらない
    自分のLSを捨ててダミーのLSを押し付ける動きも廃止されてしまった
  • アイスプリズンは、明確なメタ対象が不在
    (一応守護ガイオスの守護を剥がせるが、リミブレや炎なら守護付与のターンに出せてしまうので対策しきれない)
リダースキル変更前

ルール変更

  • アイテムボックスを使用できるのが進化[[クイックスななった影響は大きく、2ルール変更後低コストユニットやそれらに対応する手段など採用すべきカードがかなり変容するだろう
  • ターンによるリミットブレイクが2ターン毎に行われるように
    • 合計コスト11で動きたいデッキにとって恩恵が大きい
      • サタンやターンマジシャン、手札が多くなりやすいデッキはより動きやすくなったかもしれない

上方

下方

新カード、効果変更

  • 燃え滾る炎止まぬ大嵐天才魔術師の知恵の効果がファンファーレによるリーダー付与でなく、オブジェクト自身がもつように
    • 破壊以外の手段でも無力化することが可能になった
    • 以前は1つ破壊すれば全ての効果が無効になったが、これからは複数場に出された場合光明竜・バハムートなどでまとめて除去しないと場に残った数だけ効果は残り続ける
      • 燃え滾る炎を自分で使う場合、オブジェクト除去に対してある程度強く立ち回りたいなら8mpで同時に2枚置く戦法も有効だろう

第43回大会感想

第42回大会からの変化

第42回大会からの変化

上方

  • 勝者の盃は2コストに軽くなった
  • 集団感染は毒の効果にリーダーへのダメージ-1が追加されたことにより序盤の強力な遅延札に
  • 死の沼に自傷後のターン終了時に味方ユニットを+1/+0する効果を追加
  • バケタマゴがドラゴンの卵を場に残すようになり、序盤でも腐らない効果になったうえリーダー回復が追加
  • 常闇の住人が1/5に
    • 守護の陽光と組み合わせれば1コストで強固な守護となる他、序盤のテンポ確保として優秀
  • その他多くの1,2コストユニットのスタッツが上昇
  • 緊縛蘇生は6コストになり、6ターン目でミステリアスタイフーンを蘇生することもできるコスト帯で飛躍的に使いやすくなった
  • オーロラスは1/0/4であり、エボルティンLS守護の陽光女神の涙と相性が良い
  • 竜の知恵はドラゴンの3コストドロソとして扱いやすい(最小コストのディスカはあるものの、3コスト3ドローは破格)

下方

  • アタックシールドで突進を無効化できず、疾走ユニットも突進となるように
    • リーダーをクビキリジンなどから守る運用はできるが、ユニットを突進から守るという使い方はできなくなった
  • 最硬の氷壁で場に出るフリーズストーンがスペルブースト半分に
    • コストは9に軽くなったので、スペルブーストが自然にできるデッキなら扱いやすい
    • 5ターン目のアンシエントマジシャンでコストを下げれば6ターン目にプレイできるが、スペルブースト10回を稼ぐのが難しいか
  • フレイムバースターのエンハンスが5となり、2回攻撃をするには合計10mp必要に
  • ムービングソウルが0コストにならなくなった(代わりに条件達成でコスト分のMPが戻ってくる)
    • 3ターン目で使う強い動きはできなくなった
  • 死神の像でのダメージ軽減が-2から-1に弱体化した(代わりにカウントが5に増加)
    • カウントは増えたものの重複不可なので使い勝手の悪化は目立つ
  • ソーラーフラワーはコストが2に上がり、自然の導きなどで使いまわすときにコストの浪費が目立つように
  • 死神の契約は相手のドローの代わりに相手の場に1/2を出すように
    • スペルブーストを効率よく進めることができるものの、かつて強力だったスペルブースト非採用のLOでは扱いづらいか
  • 止まぬ大嵐は0コストスペルを作ることができなくなり、特に次元の超越採用デッキは大きな下方修正となった
  • ヴィーヴルの加護は12コストで使う場合はバフ値が増えたものの、エンハンスとなったことで燃え滾る炎とは相性が悪くなった

効果変更、新規カード

  • 魔石の喚び鐘はクリスタルが出るたびにクリスタルを更にデッキに加えるカード
    • クライオス+魔素の塊のコンボではデッキのクリスタルが無くなって弾切れとなる懸念があったが、それを解消してくれる大幅な強化
  • アンデラーはマジシャンの異種族軸の大幅強化
    本体6/6に加えて5体のユニット展開と5回のスペル発動
    • コウルは3コストで相手のクラスのユニットを生成できるようになり異種族生成に使い勝手が良い
  • グリスタンの石碑はホーリスターの特殊勝利系カード
    次元の超越を特殊勝利系に含めるのならば、全クラスに特殊勝利系が揃ったことになる
    • 場に出したターンでリーダー付与に成功すればオブジェクト除去にも強く出られるため、特殊勝利系カードの中でも達成は狙いやすい方
    • 危険な石主軸、魔素利用+アイスメイク/オドモンキー、コスト統一(グリスタンの石碑を除く) など様々な構築の仕方が考えられる
      • コスト統一では2コストに注目 
        2コスト3点除去が豊富で、メタカードを採用しやすい
      • 魔素利用+アイスメイク/オドモンキーであれば前述のオブジェクト除去への耐性を確実に得られるのは魅力
  • タイムストップは相手ユニットすべてを1ターン攻撃不能にする効果に変更
    • 直接の除去はできないものの遅延手段として優秀
  • 平穏をもたらす宝石はクリスタルを3枚デッキに加える効果に変更
    • クリスタル軸で石板を採用しやすくなった(クリスタル軸は盤面に空きを作るのが重要なので、石板を消費する手段を十分に採用したい)
  • マスケマルドはアドバンスを失い、自傷の数依存のスタッツになった
  • 変人の集結は選択効果に変更し、デッキに変人さんを加えるか、デッキから変人さんを複数出すか選ぶことができる
  • スラシャーは4枚目以降の封印された本?としてディスカドラゴンに採用できる

第42回大会感想

  • LOエレマスが活躍
    • 死神の契約の効果変更で自分のカードを引きに行けるようになったのが大きいか
    • 強力な複数除去,AoEが多く、生半可な展開ではLOまでに攻め切れない
      ファイアーチェイン,ガンパート,バーングラウンド,ファイナルカースなど
      今後エレマスを相手する際はLOを重点対策として意識していいかも
      • 生半可な展開といいつつ、今大会では3以下ドラゴンの6ターン目以降7/8,4/5,4/5,+1,2コスト数体という強力な展開をくり返ししているのにも関わらず処理が間に合ってしまった
        展開する際は除去に強いなんらかの工夫をするか、疾走などリーダーを攻めながら展開する必要があるかもしれない
      • 優勝デッキは毒の霧ホイップリンの対策をしていた
      • ステージがランダムのため、砂漠の国ショロットを引いて苦しい試合をしていた光景も見られた
      • 2024.2.11の更新で砂漠の国ショロットのデッキリセットのタイミングが5枚以下と遅くなったため、LOを狙うなら大会でも見られたバーニガー進化権の還元のような1ターンに5枚以上引かせるコンボがより重要になるだろう
  • アタックシールドは疾走だけでなく突進も消せるので、味方のファッティを守る手段としても強力だった
    守りにも攻めにも役割があるカードとしてこれからも活躍に期待できるだろう
    • 2024.2.15の調整で疾走が突進となる効果に変更されたため、味方ユニットを守る手段としては運用できなくなった
第41回大会からの変化

第41回大会からの変化

注目デッキPICKUP

上方

  • ムービングソウルの0コストでプレイできる条件が4枚に戻った
  • マジシャンクラスの進化軸、カウント軸の多くと一部異種族軸が使いやすくなった
  • アタックシールドのクラスがニュートラルに
    • 疾走対策として優秀
    • キャントリップ(スロートリップ)もついているので対策カードの中でも採用しやすい部類

下方

  • 世界樹の木の攻撃時に増えるプレイ枚数が+5に減った
  • 変神のスタッツが4/8に下がった
  • アメスターのコストが7に重くなった
  • マジックバリアは進化後ユニットがいる場合スタッツ上昇ではなく、交戦時に受けるダメージを一度0にする効果の付与に変更された
    • フールンLSでの2コストユニットをバフする軸は弱体化したか
  • ドラベシャベラーがアイテムやLS、スペルでコストが下がらなくなった
    • その代わりコストが6になったので、3コストユニットを主軸にしたデッキで採用を検討できる
  • 黒の原石のコストが2に上昇し無限リソースとして使用不能に(代わりにキャントリップ追加)
    • 純粋な魔素軸に利用する分には弱体化したが、ついでで魔素を活用するようなデッキなら魔素以外のキーカードを引きに行けて都合がいいかもしれない
  • エンチャンター・ロンは5コストに重くなった
    • 性能は強力なものの、ネクロマンサーの5コスト帯は優秀なカードが多いため枠に悩むところ
  • フォーラントは進化後の攻撃力が7止まりになるようになった
    • 簡単に10/10以上のスタッツを作れる以前が異常といっても良いぐらいだったので今回の調整である程度健全になったか

効果変更、新規カード

  • オーバーラッパーについて、手札の左端がどのカードでもそれにスタックできる効果が消えて、選択効果でスタックを+2する効果を選べるようになった
    • 正攻法で同種を2枚揃えないと効果を使えなくなったばらばらスライムは実質的に下方の調整となったといってもいいかもしれない
  • ガリーはゲーム開始時にオブジェクトを出す効果から、リーダー付与に変更され、悪魔・ユニットを5枚出せば、従来のオブジェクトのラストワードの効果が適用されるようになった
  • ビリビリンエナジークラブは自分のユニットを進化させる効果(対象の進化時効果も働く)に変更
  • 白の原石のエンハンスが1に上昇(代わりに白の原石が2枚加わるように)
    • 手札を圧迫する場合が増えたものの、白の原石を手札に残しながら計3コストで使用した場合に増える魔素量は以前と変わらない
    • 簡単に手札を増やせるようになったり、ずる賢い精霊での除去ダメージを調整できたりと手札圧迫を考えなければ使い勝手はよくなったか
  • エレメンタルマスターの単体を複数スペルブーストしていたカード群の多くが、スペルブーストする回数を減らした代わりに手札全体をスペルブーストするように!
    • エレメンタルマスタークラスの多くのデッキに影響する重大な更新
  • ガーゴイルは、そのファンファーレで出すオブジェクトが残っている限りスペルを3の倍数回発動する毎にAoEとバーンを放つ

トップメタ(最も警戒したいクラスとそのデッキタイプ)

対パパートキング

  • バウンスによりメタカードを使いまわせるクラス。
  • 基本的には世界樹の木クビキリジンのコンボを警戒したい。
  • 明確な勝ち筋を用意せずにコントロールする構築もありうる。

警戒したいデッキ

  • モリクイワンキル
    モリクイワンキル1117.png
    • 基本形は、モリクイ後のまた来たい甘味処+森の守護者×2+バーン。
    • フラインペタロットの次のターンにワンキルする型だと対策がとりづらく危険。
      下記のメタ札を採用するか、ワンキルが決まる前に勝ち切る構築をしたい。
      • コストダウンをしてこないならモリクイを置いた次のターンにワンキルするので、オブジェクト除去を欠かさなければ大丈夫。
    • ミラーならワンキルのターンにダークエルフの嘘の適用が刺さる。コストダウン型の場合読み合いが発生するが、決まってしまえばコスト下げを無為にできる。
    • 最もメタ性能が高いのはストーンボックスの呪い。モリクイワンキルが囮のオブジェクトを採用していない限り、ダークエルフの嘘と違い適用するタイミングを選ばない。
    • ニュートラルではペギーニョで成立ターンを遅くできるが、こちらも勝ち切るプランが必要。バウンスや蘇生で継続して立てるのもありかもしれない。
  • クビキリジンorグロルアス疾走
    1118テンポパパート.png
  • 神樹の妖精オドルル
    1118神樹オドルル.png
    • LSによって使いまわせるジャクシアの飾り盾が最も危険なので、効果バーンやLOなどでなければオブジェクト対策はしっかりしたい
    • 遅延性能が高いデッキなので、スタッツの高い守護のオドルルとは交戦することを前提に構築を組みたい

対マジシャン

  • ガララダスを考えると消滅札は抜きづらい。
    早期決着を狙えるといいが、当然ガララダス側は時間稼ぎの策を用意しているだろう。
  • フールンLSで進化ターンを早め、2コストユニットにオーバフローなどのバフカードを重ねる動きが厄介になることもあるだろう。
    水流剣士が採用されることもあるので、LS依存の構築にならないように注意。
  • アメスター軸も強力なデッキタイプ。
    盤面を残したまま相手にターンを渡したり、パンチャーなどのトークンをバフされると除去困難な盤面を作られてしまう。
    ミラクルパパート空間魔術師・フライン+ペタロットでアメスターのコストを下げられると危険。
    • シーサイド・スクイダンは大会後調整で弱くなってはいないので注意。
      場残りは以前より悪くなったが、攻撃力が5となったことで進化を使って盤面に置きやすいスタッツになり、もし相手ユニットがいないなら体力12で残る。
      スクイダンの高すぎた体力は抑えられたが、元々あった扱いづらさも減った。
  • スペードトラランによるワンキルがありうる。
    要求値は高いデッキなので無理に対策する必要はないが、不意の敗北を防ぐためにも対マジシャンで悠長な勝負は仕掛けたくない。

警戒したいデッキ

対メカニック

警戒したいデッキ

  • ラヴァゴーレム
    1118ラヴァゴーレム.png
    • 処理の難しいピンクスライムラヴァゴーレムを出し、処理された後もモスストーンによる毎ターンのバーンで攻めてくる
      • 処理は難しいが動きは決まっているので、相手の動きを想定して対応しよう
      • 構築によっては序盤(先攻4ターン目まで)はユニットを場に残さないので、この隙にクイックスナイプ炎熱の術式で除去できない体力4以上を置けると有利か
      • 両者ともホワイトベアは刺さるがピンクスライムは多面の守護が残り、ラヴァーゴーレムは耐性持ちの高体力として残ってしまう
      • 後々モスストーンが控えていることを考えるとあまり悠長にしていられないので、早いうちに自分のデッキの勝ち筋をしっかり通したい
    • アイテム採掘キットによって上の2種のユニットともに少ない事前準備で強力な展開をしてくる
  • ウェポンメカニック
    1118ウェポンコートス.png
  • ヴーニールジェイドストーン
    ファントムジェイド.png
  • クリスタリア
    1118クリスタリア.png
    • 最も危険なカードは魔素の塊
      • 魔素の塊を放置しているとクライオスが場に出た時に大変なことになる(デッキのクリスタリアと場の数が残っている限り無限展開)
    • 魔素の塊さえ除去できれば、時折やや強力な展開をするもののそれに対応できれば問題は起こりづらい
      • ただし、コストが5以下に下がったクライオスと魔素の塊を同時にプレイすることで結局無限展開を通すこともできるので、あまり悠長なことはせず早いターンに自分の勝ち筋をとおしたい

対化け物

  • 新しい呪い軸はペタカオスが強力で6ターン目あたりから2桁のスタッツをもつ。
    ペタカオスを処理できる構築であってもブラックハンドエンハンスでガープをサーチして10ターン目以降にアイプラント2発でのリーサルもあるので要注意。
    • ペタカオスを処理するために必殺やパパート化を採用し、アイプラント2発をもらう前に攻め切りたい。
      反射光を採用すれば立ち回りは楽になる。
      長期戦になるほど悪魔の呪いの効果でアドバンテージを稼がれてしまうので可能な限り短期決戦が望ましい。
    • 5ターン目以降狂いし踊り手ペタカオスに進化を切ろうとしてくるので複数のユニットを展開して待ち構えたい。
      ただし、同名ユニットを横に並べてもベルゼブブで一掃されてしまうので別名のユニットを場に残そう。
  • その他は基本的にアグロが危険か。
    バットを盤面に残すとヒグルマバフマースによるバフで痛手をもらうので丁寧に処理したい。
  • 復讐の反撃で対策されるデッキタイプが数多く存在する。
    • 復讐の反撃で牽制しながら疾走やドレインファングで削ってくる構築が強力。
      • バーンを採用してないなら守護が有効だが、下記のグラインや死の象徴もギミックも合わせて採用している場合個別に対策する必要がある。
  • グライン執念の塊はあまりにも危険。
    グラインのラスワード2回+カースドル2体+腐った死骸進化で8ターン目28点が手札と条件がそろっていれば飛んでくる。
    一度の大火力に拘らなくても腐った死骸を続けて進化されるだけで大きく削られてしまう。
    体力が低くてもmpが十分にあるなら化け物の生命クサリグサで大火力バーンは成立するので注意。
    • 消滅札やオブジェクト除去でしっかり対策したい。
  • ノムザギン後の死の象徴+ウェポンによるワンキルは要警戒。
    ブラックハンドによるコストダウンでリーサルターンが早まることもある。
  • ブラッパスなどで水流剣士が採用されることがあるのでLS依存の構築にならないように注意。

警戒したいデッキ

対ドラゴン

  • 燃え滾る炎炎龍の翼でキーカードを手札に揃えやすく、竜の大嵐で隙が減り、苦手だった守護の横並べも処理できるようになり、大きく強化された。
    • ウィンドアロー+ヴィーヴルの加護シビリッシュ+タキパートという大火力が飛んでくるため、対策に反射光は欲しい。
      • 場にカードを出し過ぎるとシビリッシュ+タキパートはワンキルまで届くので反射光が無いなら気を付けよう。
      • ウィンドアローは攻撃されないので必殺では処理できない。
        パパート化パパートの逆鱗精霊の呪い+効果ダメージなどで処理することになる。
    • 燃え滾る炎を置かれた返しで強い動きができるなら除去しない選択肢もあるが、基本的には返しで燃え滾る炎を除去した方がいいだろう。
  • ランプドラゴンは構築の自由度が高く、分かりやすい対策が少ない、
    • エレマスなら止まぬ大嵐、ホリスタなら暗黒の元素ダークマターによって相手の高コストユニットのプレイを阻害することができる。
      パパートなら妖精の宴、ホーリースターなら生命体の根源が高スタッツに大して有効。
    • ギガデスク暗黒竜・バハムートなど強力なファンファーレ持ちも多いので毒の霧も働きやすいか。
      ただブルードラゴンが裏目で信頼性は低い。
    • モガイザスワンキルは存在するものの、要求値は高くあまり使われない。
      そのため、高コストに強力なユニットがあるのなら、敢えて真っ向から高コストユニット中心の構築で挑み、ドラゴンのユニットが切れるまで粘るのもアリかもしれない。
    • あとは、ドラゴン側の構築のアグロ対策が貧弱なことを祈って序盤から攻めて攻めきるか。
      選択して除去するカードが採用されやすいため、潜伏や選択されないユニットは有効。
      • ただし、竜の大嵐が採用されていると4ターン目に安定して3/3突進が2体並ぶため、アグロで攻めきるのは難しくなりそうだ。
  • 竜の勾玉疾風竜の巣は置かれると敗北に繋がるのでオブジェクト除去は抜けない。

警戒したいデッキ

  • 燃え滾る炎
    1118燃え滾る炎.png
    • 燃え滾る炎さえ破壊できればあとはシンプルなデッキパワーの勝負
      • ただし、当然のように高コストが多数採用されているので、何らかの工夫を用意しないと厳しい試合展開になるかもしれない
    • 燃え滾る炎を破壊するにしろ無視するにしろ特攻鳥は危険。特にギリギリの木を特攻鳥で隠されると詰みかねない。
      • 炎を破壊しないのならギリギリの木+特攻鳥や特攻鳥+ヴィーヴルの加護で負けないような立ち回りを。破壊するのなら極力相手の場にユニットを残さない立ち回りを。
  • 3以下ドラゴン
    3以下.png
  • ウェポンドラゴン
    1118ドラベシャウェポン.png
    • ドラゴンのウェポンは盤面を捌きながらリーダーを殴りに行けるためにシンプルに強力
  • ディスカードブルードラゴン
    0217ディスカドラゴン.png
    • 熟練の使い手がいる大会常連のデッキ
    • 序盤から除去が強力でパパートの逆鱗などの対策カードも柔軟に採用される傾向がある
    • 封印されし本によってデッキの回転が速いが、ホイップリンを採用されることが多いためLOでの勝利は期待しにくい
      • 封印されし本の処理は欠かさないようにして、後は自分のデッキの勝ち筋を目指して戦いたい

対ネクロマンサー

警戒したいデッキ

対エレメンタルマスター

警戒したいデッキ

対ナイト

警戒したいデッキ

  • ミッドレンジナイト
    ミッドレンジナイト.png
    • ヘルカウスバトラー最強格のデッキの一つとして挙げていい
    • エクスカリバー俊足の靴でバフしたフレイムバースターが致命的で、抜刀術+変神でおよそあらゆる単体のカードに対処でき、不滅の騎士・ガーパートによる防御手段も併せ持つ
    • 単純にガノフLSによる毎ターン出てくる0/2守護をどうもできずに一方的に負けるということも十分考えられる
    • 攻めのテンポネクロと比べてミッドレンジナイトは守り+疾走の一撃(二撃の方が正確か)といった具合
      • 幸い回復手段はあまり持たないため、反射光などでフレイムバースターを防ぎながら、30点を明確に削るビジョンを持って立ち回りたい

対ホーリースター

  • ホーリースタークラスは大規模な変更があり、未知数な部分が多い。
    現状はドラゴンやネクロ、エレメンタルマスターといった上位クラスにはやや及ばない印象。
    かつてはクラス「テリップルキング」というのも冗談に聞こえないクラスであったが、変更後はそのような印象は弱くなり、有用な勝ち筋が複数存在する。
    オブジェクト破壊が得意なクラス(カビパパート魔素の宝玉)なので、破壊に弱いオブジェクトを主軸として挑むのは厳しい。
  • 攻撃回数軸
    中盤にバラーバブルゲンマでスタッツの高いユニットを出し、ネイチャーゲンマの進化後14点疾走で削り切りに来る。
  • 魔素軸
    基本的に魔素を稼ぐ手段は黒の原石だろうか。
  • ドール軸
    無限リソースデッキ。SHD召喚札でドールが4/2守護疾走まで成長するのは11ターン頃か。
    人形箱で魔素を稼いで魔素利用を使うことを得意とする。
  • その他
    上記軸以外にHero of Destiny炎の精霊王・フラスターで戦うデッキも想定される。
    • Hero of Destinyは1c5点バーンも強いが、0コスト7回復を持つのが厄介
      耐えきって炎の精霊王・フラスター進化3回で計30点というホーリースター側の勝ち筋がある。
      • 9/7/7や10/10/10(進化後)を置く隙を与えず攻めていきたい。
        スターズ生成とネイチャーゲンマが採用されている場合、盤面に残すことも裏目になりやすいのには注意。
        対抗するにはスターズで処理しきれない盤面をつくるか、バーンや疾走で攻めていくか、コンボで7回復とか関係なく削り切るかという感じか。

警戒したいデッキ

  • ネイチャーゲンマ
    1118ネイチャーゲンマフロウド.png
    • スターズにより序盤から処理が強力で、終盤はネイチャーゲンマの計14点疾走をもつ
    • 盤面に頼らずバーンを主軸にするデッキなら相手の攻撃回数を稼がず立ち回れるため戦いやすい
    • ホーリースター共通の対策として生命体の根源は警戒しておくこと。2コストトラップが伏せてあるならターンの最初は弱めのユニットをプレイしてトラップの起動の有無を確認しておこう。
  • ドール
    1118ドール.png
    • ドールの無限のリソースを持ちながら、いずれ4/2守護疾走になって飛んでくる
    • ドールによって手札リソースは確保できるので、低コストで優秀な除去札やトラップを採用しやすいのが特徴
  • マッドバトラー
    1118マッドバトラー.png
    • 魔素を100以上稼いだ時のマッドバトラーは回復AoE貫通バーンを併せ持つ強力なユニット
      • とはいえ性能の高い単体のユニットでしかないというのも事実なので、自分のデッキに強い動きがあれば対抗できる
    • どちらかというと生命体の根源をうっかり強力なユニットで踏んでしまったり、勝ち筋を魔素の宝玉マリアスで潰されてしまったりといった方が致命傷になりやすいので、そこは警戒して立ち回ること
    • 氷の守り石は廉価版最硬の氷壁といえる性能でそこそこ処理が面倒。攻め切るのは難しく、マッドバトラーを投げられる前に勝ち切るといったプランは通りづらいかもしれない。
  • デバフロックホリスタ
    1118デバフテリップル.png
    • 地味ながらホーリスターのデッキでは一番危険といっていいかもしれない
    • 場の数を削られ、こちらの場に攻撃力0以下のユニットしか残らなくなれば明確な詰みがありうる
      • ホーリースターが勝ちに行くなら、ブルーベア複数体と際限無く高いスタッツのテリップルキングによる展開がある。ただし、こちらのデッキ枚数が少なければターンを送っているだけで(ホイップリンサタンもプレイさせてもらえず)LOで負ける。
      • 必殺もブルーベアで通らず、アンチチェンジ特性により変化パパートは通用しない。パパートクラスなら燃えてさえなければ根源への回帰で対処できるが....。
      • バウンスが得意ならパパートクラスなら戦いやすい。特にパストルLSなら一方的に有利なゲームになるかもしれない。