召喚別考察/騎士運用

Last-modified: 2021-03-20 (土) 22:00:17

騎士運用考察

基本考察

HP4200
必要アイテムクリスタル30個
必要条件なし


スキル消費Pw備考
ディバインピアシング8短射程単体攻撃(非貫通)。通称「小攻撃」「蹴り」
ディバインスラスト24中射程貫通攻撃。通称「大攻撃」
  • ※2008/11/25 召喚クリスタルの減少、HP増加と小ランス、大ランスの消費軽減

ナイトの使い方

スキルでのナイト強化は必須。常時かけておく。
敵ナイト無し、敵歩兵なしの場合、敵召喚をナイトで攻撃し放題。この時は小ランスや大ランスで当てていく。上手くいけば敵召喚を倒せる。特に単独リリスは小ランスだけで倒せる。
敵ナイト無し、敵歩兵有りの場合、敵召喚を削れる。敵スカウト・ウォーリアーに注意。
敵ナイトが1の場合、こちらのナイトも1で敵召喚へ攻撃しにくい。攻撃しても損しやすい。よって、自軍ナイトが追加されるまでうろついての牽制が無難。
敵ナイト1で自軍ナイト2の場合、敵ジャイ・レイス・リリスへ攻撃するチャンス。
瀕死になってHP600以下なら解除しても問題はない。

ナイトの基本とは

ナイトには上記2つのスキルのみ存在します。
小攻撃は「スキが小さく、威力の低い」ものです。
大攻撃は「スキが大きく、威力の高い」ものです。

この2つのみですが、非常に奥が深く、場合によっては、
1対1の戦闘でも圧倒的な差で勝負が決まる場合があります。
ナイトはプレイヤースキル以前に「知識」によって
勝敗が決まると言っても過言ではありません。

ナイトの基本とは一体何か。これを理解するだけで、
何も知らないナイトには負けなくなります。是非抑えて起きましょう。

簡単に言いますと、ナイトの基本とは

『攻撃は後出しが有利』

『ナイトは数の勝負』
(無理して攻撃せず、味方が増えるのを待つ)

の2点です。
上記を、基本の考えとしていけば、大抵は間違いありません。

ナイトの目的とは

ナイトの目的とは何でしょうか。

まずナイトの特徴として
「敵召喚(ナイト含む)に大きなダメージを与えられる」
「移動速度が速い」
「敵歩兵、敵建築にほとんどダメージを与えられない」
「敵歩兵からの攻撃はまともに食らってしまう」
という点が挙げられます。

召喚「ジャイアント」「レイス」については、
戦争の勝敗を左右するほど大きな存在として知られていますが、
これを「護衛」「撃破」するのがナイトの目的となります。
ジャイアント、レイスの優位を出来るだけ長い間、
自分の軍が維持できるよう努めるのがナイトの役割です。

では、具体的にどうしたらいいでしょうか。

目的を達成するには

答えは簡単です。
「敵のナイトを減らす」という方法があります。これは非常に有効な方法です。

そんなに簡単ではない、と思われるかもしれません。
ですが、非常に有利な状況に持ち込めるという、そんな場面があります。

原則として、ナイト同士の攻撃は「後出し有利」となります。
これは小攻撃、大攻撃どちらも一緒です。
特徴として、小ランスは敵ナイトすれ違いざまに使えます。
しかし、大ランスはその隙の大きさから無闇に乱発してはいけません。

基本的には護衛対象(ジャイやレイス)の周りには歩兵もたくさんいますから、
敵ナイトは主に大攻撃を使用してジャイレイスを撃破しようとしてきます。

では、どこで当てればいいのか?
護衛ナイトは、相手の大攻撃を冷静に見て、避ければいいのです。
確かに自分が避けたところで、ジャイレイスへの攻撃は通ってしまいますが、
そこで確実に相手ナイトにカウンターの大攻撃を決めましょう。

おわかりでしょうか。敵ナイトがジャイレイスを目掛けて襲ってくる、
こういう状況こそ「非常に有利な状況」になっていると言えるのです。

これを繰り返すことによって、目的を達成する為の方法「敵ナイトを減らす」ことが出来ます。

また、「ナイトは自軍ナイトの数で強さが決まる」ので、敵ナイトの数の方が多ければ自軍ナイトの数が揃うまで生存することが大切でしょう。

護衛をする、とは

さて護衛について詳しく述べます。

ジャイレイスを護衛するのがナイトの目的の一つです。
これは軍に有益となるジャイレイスの脅威を出来るだけ長く存在させる為と言えます。

これを撃破するためには、多くのナイトが必要です。ナイトが多いほど、早く撃破できます。

ですが、もちろん相手もナイトを用意してきます。
ですから、不用意には撃破を狙えません。
ナイトは相手ナイトの攻撃を見てさえすれば避けられるものですから、
相手にカウンターを入れるほうが圧倒的に有利となります。
この観点から「護衛が大事」と言われるわけです。

ジャイレイスが撃破されてしまうのは、ある意味、仕方ありません。
捨て身で特攻してくる敵ナイトの攻撃は、どうやっても、
どんなに上手なナイトであろうとも止める事はできません。
大事なのは、如何にその相手ナイトを削るか、という部分です。

護衛対象のジャイレイスがやられてしまったとしても、
護衛ナイトがダメージを食らわず、
相手ナイトに大きなカウンターダメージを与えられているならば、護衛は成功です。
護衛対象が死んでしまっても護衛は成功なのです。

この点を忘れないで下さい。

考えて欲しいのは、護衛ナイトが「慌てて先に手を出してしまう」ことです。
慣れたナイトは「護衛ナイトから先に倒そう」としてくる事があります。

先に攻撃してくれれば、それをゆっくり避け、余裕でカウンターを入れられるわけです。
その手には乗らないで下さい。護衛はじっと、護衛対象の周りをうろつけばいいのです。

それを繰り返し、しっかりと相手の攻撃に合わせカウンターを入れるだけで、
敵のナイトはゆっくりと、確実に減って行きます。これが護衛の強さです。

goei.jpg

ナイトのもう一つの課題

では、護衛をやっていれば満足か。決してそんなことはありません。

「ナイトの基本とは」で述べたように「ナイトは数が大事」です。

例えば、自軍にジャイがいて、護衛ナイトが2、付いていたとします。
ここに敵のナイトが3やってきました。いくら護衛が有利とはいえ、
相手のナイトの方が多ければ「カウンターによるダメージ」もあまり期待できず、
かなりの損害を受けてしまうことが多いです。

つまり、どんなに小手先の技術があったとしても、ナイトは数の前には屈してしまうのです。

ですから、ナイトが足りないと思ったら、すぐにクリスタル輸送や、声出しに集中しましょう。
更に言えば、素早くナイトを揃えられれば、相手の自由を奪えるチャンスすら手に入ります。

戦争に勝ちたければ、素早くナイトを揃え、ジャイレイスを出し
ジャイレイスを護衛し、ナイトの数で優位に立ちましょう。

ナイトは「攻めずして勝つ」のです。

護衛方法 図解

(☆:味方護衛対象 ○:味方ナイト ●:敵ナイト)

①===
  ○
 ☆       ●  (敵ナイトが攻めてきました)
  ○
②===
  ○
 ☆    ←大●   (敵が大を撃ってきた!)
  ○
③===
  ○大→
 ☆被弾    ●   (敵は2発分くらう)(味方ナイトの損害なし!)
  ○大→

なぜ「ナイトは腕より数」なのか

繰り返しになりますが、ナイトは腕より数です。初心者の方はあまりピンと来ないかもしれませんが、これにはある程度の根拠があります。
少し突っ込んだ内容になりますから、あまり興味が無ければ飛ばして構いません。

  • ランチェスターの法則
    ナイト戦に限らずFEZの戦闘全般では、ランチェスターの法則という理論がある程度通用します。
    特に、第二法則「集中効果の法則」に沿った戦闘が、多くの場面で見られます。
    簡単に言うと、『戦力比はお互いの数を二乗した数値の比になる』というものです。
    つまり、4vs5というたった一人の差でも、理論上の戦力差は16:25にもなります。
    (ついでに言えば、双方が衝突した場合の理論上の生き残り数は0:3となります)
    歩兵戦では、クラス相性、腕の差、地形、ダメージかぶりなどもあり、ここまで理論通りの差は
    付かないのですが、ナイト戦ではより理論値に近い差が付きやすくなります。
    当然、腕の差というものはありますが、1vs3にもなれば、よほどの達人でもほぼ勝てません。
    ナイト模擬戦などをよく経験される方であれば、一体の差がどれほど厳しいかを痛感されていると思います。

  • 数で勝っている場合
    数に勝る側は、この第二法則を活かす為に、なるべく敵より多いグループを形成するように動きましょう。
    第二法則は「集中効果の法則」とある通り、お互いがお互いに集中攻撃を行う、という前提の上で
    成り立ちます。バラバラに動いていては、第一法則「一騎打ちの法則」に近い状況になり、
    数的優位があまり活かせません。

  • 数で負けている場合
    逆の場合は、敵の集団に無闇に近寄らないように心掛けることで、第一法則「一騎打ちの法則」に近い
    状況となり、戦力差が比較的緩和されます。が、基本的には一時しのぎに過ぎませんので、
    増援を要請していきましょう。

  • 瀕死の場合
    瀕死になっても、徹底的に後出しを心掛ければ多少の働きは可能です。
    が、クリスタルの供給によほど問題が無い限りは、あまり無理に引っ張ることはありません。
    deadを計上しないうちに後方に下がり、解除からの再出撃を狙う方が良いでしょう。一体の違いは大きいです。
    また、輸送に回るのも有力ですが、大ランス一発で死ぬほどの瀕死であれば、解除してしまう方が
    無難かもしれません。もう一度出撃すればいいのです。
    ただし、FB狙いの敵キマイラが相手ならば、死を覚悟した攻撃も仕方ないことはあります。

以下、Tips

  • 騎士の役割は、対召喚・戦場偵察・敵後方の撹乱。クリ輸送、建築
  • 運用時には、複数で連携して行動することが望ましい。
    単体のナイトは対騎士・対巨人の両方の場合において脅威の度合いが下がります。
  • 単独行動時に敵騎士と遭遇した場合、速やかに味方の支援がうけられる位置まで下がるように心がけたほうがよいです。
  • 騎士同士でPTを組みお互いのHPを確認しながら行動すると軍として召喚の戦況把握がしやすいです。
    (例:クリスタル銀行の方をリーダーとしたPTなど)
  • 敵召喚報告がない場合は、斥候・偵察やクリスタルの運搬などをやりましょう
  • クリスタルが中央に集中しマップの隅まで遠い時はナイトでオベリスク建築を行うと、移動が速くて楽になります
  • ナイトで出撃して地形にはまった時は一度BSキーを押してログアウトさせようとすると、召喚を解除して歩兵に戻る事ができます。
  • 相手にゲートが建ったのが確認された際は、ウォーリアー3~4人程をナイトにして、相手ゲート前まで行き召喚解除!以降一斉にゲートを破壊を行うと恐らくすぐに破壊可能だと思われます。もちろん相手の監視もキツイ事が予想されますが、ナイトでレイスを潰すよりナイトを移動手段と考え元から絶つと云うのも一つの方法かと思います。

    ただし、成功率はかなり低いです。

(以下、非常に気になったので追記します)
というより、このような作戦はお勧めしません。
まず、クリスタルは有限であり、120~16090~120ものクリスタルをドブに捨てる事自体に問題があります。
それ以上に、ナイトが一体でも多いことは召喚戦全体で大きな優位を生みます。3~4ものナイトを捨ててレイスだけを封じようとするくらいなら、ナイト3~4をそのまま出し続けることで敵召喚全体を封じ、味方召喚を万全の体制で運用することを狙うべきです。

  • 敵の門が瀕死で、歩兵であと数回殴れば破壊できる場合は、味方のナイト数が多ければ、一体が解除して破壊ぐらいなら許されるでしょう。

(以下、召喚の仕様変更によりさらに追記)
上記追記の書かれた時と比べ、ナイト召喚に必要なクリスタルが減少しているため、クリスタルが不足する事が
減少しました。
それに加え、2009/8/31のアップデートにより、召喚解除時のHPが召喚前のHPに戻るようになったため、
瀕死になったナイトであろうとも、上記の作戦が実行できるようになりました。
瀕死ナイトであれば、既にナイトとしての仕事をするのは困難なため、クリスタルがあまり無駄になりません。
これらの事から、有り得ない作戦ではなくなって来ているのかもしれません。

VSレイス

  • 位置確認して被ダメージ覚悟で複数ナイトで囲んで倒すが吉。
    ダークミストの切れ目に狙うのが最良。ダークミスト中に倒せたらプロ。
    レイスを発見した場合は、発見マクロ報告を必ずすること。
    ''

  • ナイト特攻 ~ある程度ナイトの数で勝っている場合~
    レイスは大攻撃を5発ほど入れられれば、ほぼ瀕死、時には倒すこともできます。
    度重なるアップデートによりHPが大幅に増加したため、現在では11発程度入れないと瀕死になりません。
    しかし、ナイトとレイスのコスト比、及び召喚用建築物から前線までの移動時間を考えると非常に有効です。

  1. ミスト範囲外から地形と敵布陣を把握する。
  2. 敵レイスの名前(またはコメント等)を確認する。
  3. カーソルを頼りにレイスへ特攻。赤くターゲットが変わるまで接近。
    (赤く変わった瞬間ぐらいの距離では、大攻撃中に射程外に逃げられることもあります。
    確実に接近しましょう)
  4. 敵からの攻撃は全て無視し、カーソルが揺らめく方向を見定め、○の一番上付近、最頂点をめがけて大攻撃。
    (ジャンプされると、○の中心あたりに攻撃してもあたりません)
  5. Pwの続く限り攻撃。レイスに大ランス4発当てる間に6発の大ランスを受けてもレイスとナイトのコスト差を考えればトントンです。
    Pwが尽きたら一旦退いて状況の把握とPw回復をしましょう。
  6. なるべく単騎で突撃するのでは無く、味方同士声をかけ合って数騎で突撃しましょう。
      生還率とレイスの撃破率が劇的に上昇します。

ナイトのHPが増えたため、多少集中砲火されたくらいでは沈みません。
レイスとのコスト差を考えれば、与えたダメージの1.5倍のダメージを受けてもトントンか若干黒字です。
ナイトは消耗品と割り切ってしまいましょう。
また、一度に突撃する味方が多ければ、攻撃のターゲットが分散して被害を減らせます。
突撃するときは味方に呼びかけて、味方が突撃した時は自分も一緒に突撃しましょう。



注意点:決してナイト負け状態で特攻してはいけません。

  • ナイト召喚に必要なクリスタル減少により、クリスタルが枯渇するケースがだいぶ減りました。
    その為、ナイト負けというのはクリスタル不足よりも召喚者不足により起こる場合が大半です。
    そのような場合、いくら待ったところでナイト負けが解消されない場合が多いです。
    いくら待ったところでナイト負けが解消できないのであれば、ナイト負けといえど特攻しましょう。
    • ナイトとレイスの召喚に必要なクリスタルコストの差から、ある程度ダメージ負けしても、
      HPが0になる前に解除すればあまり損はしません。
      また、レイスはゲートオブハデスから前線へ移動するのに時間がかかるのに対し、ナイトは移動速度と
      召喚コスト面から復帰が早いため、時間の面でも有利です。
      2009/8/31のアップデートにより、召喚時のHPが召喚前のHPに依存しなくなった事も、
      復帰速度の速さに拍車をかけています。
  • ただし、多少のナイト負けであれば、味方もレイスを出して守る方が良いこともあります。
    (ナイトの数差だけ歩兵の人数に差が付いている)
    そのような場合は、特攻は控えた方がいいでしょう。

  • 威嚇してみる ~ナイトの数が同等もしくは負けている場合~
    レイスは大概敵歩兵の後方でバインドを撃っています。
    しかし敵ナイトが接近すると、ミストの展開に切り替えてきます。
    そしてレイスは、ミストを展開しながらバイントを撃つ事はPwの観点から難しいです。
    これはナイト負け状態の時、戦わずしてレイスを無力化する方法。

  1. ミスト範囲外から地形と敵布陣を把握する。
  2. 敵ナイトの数も確認。この時ナイト数の差が2騎以上負けだと厳しいです。
  3. レイスの周りをうろうろする。敵ナイトが遠くにいるのであれば小攻撃をしてみたり。
    (この時、敵ナイトよりも歩兵に注意すること。バッシュなどもらってしまっては命取りです。)
  4. レイスがミストの展開を始めたら範囲ぎりぎりまで一度退く。
  5. 敵の歩兵・召喚に注意しながら、ミストの範囲内に出たり入ったり。
  6. ミストが切れたら再び3へ。すぐに再展開しないようであればレイスはPw切れなのでしばらく活動できません。

  • この策は長く続けることで有効性が高まります。
    常にランダムに動き回り、ナイトからも、さらに歩兵からも極力ダメージを受けないようにしましょう。
    (アローレインやジャッジメントレイに当たるのはある程度仕方ないです。)
  • これは高速移動が可能な故の策です。鈍足状態になってしまった時は素直に自軍歩兵の群れまで戻りましょう。
  • また、レイスが歩兵の群れの中にいるような状況や、あまりにナイト負けが厳しい場合は素直に下がるべきです。
  • 瀕死のレイスが、自陣に下がり、ナイトを警戒している場合、無理に突っ込まず、
    レイスを威嚇し続ける方法も有効です。
  • この場合、敵レイスはすでに無力化されており、倒してしまうより、そのままでいてもらって新しいレイスが出れない状況になっている方が有利です。

VSナイト

  • 対ナイト時の受けるダメージと与えるダメージの法則
    • 職業間の相性でダメージが増減
      • ウォリアー召喚ナイト>スカウト召喚ナイト
        スカウト召喚ナイト>ソーサラー召喚ナイト
        ソーサラー召喚ナイト>ウォリアー召喚ナイト
        (>の左側が攻撃した場合に与えるダメージが増え、左側が右側から受けるダメージが減る。)
        ただしセスタスのナイトは全クラスの召喚に対し、大幅に与えるダメージと受けるダメージが増加。
    • 召喚者のLvによるダメージ補正
      小ランス、大ランス共にLv1のナイトよりも、Lv40のナイトの方が15ダメージほど最大攻撃力が高い。
      (召喚戦においては誤差と言える。)
  • 1:1
    基本は後出し攻撃。敵が大攻撃のモーションに入ったら、2歩ほど左右にずれてすかさずカウンター。
    しかしこれは机上論であり、ナイトの大量運用が基本になりつつある現在はこういった状況はあまりない。
    仮にそうなった場合は敵地では戦わず自軍歩兵制圧地域まで引っ張るのが望ましい。
    また、数人でもナイトに向かっている人がいるのであれば、回るように誘導するのも手。
    (少数だと気付かないか無視する人も居るので、仕留められる場合はやっておきたい)
  • ナイトの大攻撃は、直線にかなりの距離の当たり判定を持つ。
    一対一で戦う場合、当たり判定の先端を相手の移動予測位置に置く感じに打つと、
    敵もその距離で打ってこないと思うことが多く、先制して当てることもできる。
    この「置きランス」使っている人あまりいないので使ってみよう。相手の左右どちらかに置く感じで。
    反撃に大攻撃をしてきたら、攻撃の直線上から90度の角度に逃げる。
    相手が慌てて反撃してくるようなタイミングならかわせます。
    事前に敵のオベを殴ったりして、先端の攻撃判定距離を見ておくといいでしょう。
  • 小攻撃はすれ違いざまに有効です。
    後出しを期待して、ともにすれ違う、なんて場面に使ってみると意外とあたります。
  • 1:2
    とにかく逃げる。ナイト1体で敵ナイト2体を引きずることができればそれだけでも効果はある(はず)。
    あとは味方ナイトと合流して騎馬戦。
    味方歩兵近くで戦い歩兵に力を貸してもらう
  • 2:1
    定石どおりであれば敵は逃げるので無理に深追いする必要はない。
    なぜか立ち向かってくるようであれば、片方が囮となって大攻撃を誘って2人で串刺し。
  • 2:2以上
    運が悪いと集中的に串刺しにされて即蒸発。
    まあ、複数のナイトの動きを読んで攻撃するのは難しいので乱戦になることが多い。
    必ず敵も大攻撃をするのがいるので、それにあわせてカウンターをするのが基本。
    しかし当然それにカウンターをあわせられるので無事ではすまないという覚悟が必要。
  • ナイト総数が敵>味方
    味方召喚の護衛を徹底し、味方召喚を狙いに来る敵ナイトに確実にダメージを与える。
    敵陣への無理な突っ込みは控え、自陣で護衛やクリ運搬をしつつ味方ナイト数が増えるのを待つ。
    護衛する召喚がない場合は、囮ジャイを要請するのも有効。
    敵ナイトが多い状況では、囮ジャイだけ出すのではなく、自軍のナイトも増やす事。
    いくら囮がいても、うまいナイトは、囮を狙うふりをして、援護ナイトを狙っている。
    とにかく、ナイト数が負けている状況は絶対に避けましょう。

VSジャイアント

  • 単体でのっしのっし歩いてるジャイアントがいたらおいしくPwが尽きるまで串刺し。
    まあ、そんなおいしい状況は滅多にありませんが。歩兵すら居ないのであれば、小ランスで張り付くべし。
  • 敵兵士に囲まれている場合でも周囲の戦力が薄い所があれば、回って最大射程で突っつく事も可能
    ただし、突出している片手ウォリ、ソーサラー、短剣スカウト、フェンサーには要注意
  • ジャイアントを狙う際は、やや上方、体の中心を狙うといいでしょう。
    大攻撃の「ジャキーン!」と音がした瞬間ジャイにジャンプされると、
    足元を狙っていた場合避けられることがあります。
  • 召喚にかかるコストが同じなため、刺し違えてやっとトントンです。護衛の居るジャイアントに攻撃する際には気をつけましょう。
    受けたダメージの1.7倍を敵ジャイアントに与えれば黒字。

VSドラゴン

  • 絶対に放置してはいけない。
  • ナイト複数の場合、上手く追い込むようにしよう。
  • 自分の攻撃範囲内に入れてチャンスを待つ。
    pow回復のために地上に降りる場所を先読みするか、ファイアボールを撃つ瞬間が狙い目。
  • ナイト3体ぐらいが常に追いかけると、ドラゴンも徐々に削られていく。
  • 粘着して地上を歩き回らせない事ができれば、まずまず。
  • ドラゴンは移動速度が速いので、ナイトが常に位置を軍団チャットで知らせると、
    味方ナイトが無駄に探す手間が省ける。
  • ナイト一人の場合、ひたすら追っかける。ドラゴンが攻撃しても慌てず距離を詰め、ひたすら追っかけよう。

VSキマイラ

  • キマイラのHPは、4300しかありません。
    キマイラの移動速度の遅さもあり、大ランスを4回以上当てることが出来れば
    ファイナルバーストの阻止は容易になります。
  • キマイラの射程は大ランスよりも短いですが、ブリザードブレスの射程が長めで範囲も広いため、移動する騎士に対して命中を与えるのが容易になっています。
    周囲に敵片手ウォリと敵騎士が居る状態でこのブレスを受けると非常に致命的です。
    目の前のキマイラに釣られて無駄死にしないように注意しましょう。
  • FBキマがすでに城の前なら、死を覚悟してでも削りましょう。
    歩兵キマなら、無理に特攻せず、敵ナイトに注意しながら戦うほうが無難です。

レイス・ジャイアントの護衛

  • 基本的に護衛対象から離れすぎないこと。
    敵のナイトは隙あらば味方のレイスやジャイアントに攻撃しようとするので、相手が攻撃しようとした時にこちらも攻撃できる位置に居る事
    もちろん、モーションを確認したら攻撃して確実にダメージを与える。
  • 護衛対象と敵の間に入らない
    敵ナイトの大攻撃と護衛対象の直線上に入らないこと。
    この状態になると、護衛対象と一緒にダメージを受けるのでたとえカウンターでダメージを与えてもこちらが損になる。
  • ジャイ1に対して敵味方ナイトが2以上いるときは、とにかくジャイアントを解除させるために敵が大攻撃を連発することが多いので、冷静にカウンターをする。
    この際味方ジャイアントは囮と考えてもかまわない(と思う、倒す以外止める方法はないし)。
  • こちらのナイトの数が足りない場合は、間違いなくレイスやジャイアントがやられてしまいます。
    これはレイスやジャイアントを出す準備が整ってないということなので、ナイトを優先して出していきましょう。
  • この時、援護対象を守れないと判断したら、ナイトは無理をせずに、ナイトを増やすよう要請し、自分のHPを温存しましょう。
    援護対象を守ろうとするあまり、援護ナイトまで死んでしまっては、自軍の召喚を立て直すのに時間がかかります。

クリスタル運搬

  • 基本的な動きとしては、ナイトの機動力を生かし、僻地のクリ堀からクリを回収しクリ銀または城前まで運ぶ。クリ銀並みに重要な存在。
    ナイトになって瀕死になった時などにやろう。
  • 僻地クリについたら、まず掘っている人に軍範チャで一言声をかけると良い。
    そして、自分があとどれだけのクリスタルをもてるかも言えば、50個ぴったりの数になるようにトレードしてくれる。
  • クリスタルがたまったらクリ銀までクリを運び、無言トレードでもいいので渡す。
    召喚解除の位置が変更されたため、トレードと解除を押し間違えることはないでしょう。
  • 瀕死状態でクリの受け渡しをする時は敵ナイトに注意する。
    最悪、ナイトの大ランスでやられてしまう。敵ナイトがずっといたら解除した方が無難。
    まれにハイドに殺される事もあるので、足音にも注意する。
    しかし、銀行の近くでトレードせず待機し、相手ナイトの大ランスを誘えば、カウンターで大ランスを入れることも可能です。
    自信があれば試してみるのもいいでしょうが、間違って倒されては本末転倒ですし、2度は通用しないと思ったほうがいいです。

輸送ナイトは、クリスタル採掘者の極力重なるギリギリぐらいの距離で立ちましょう
立ち位置が遠いとトレードできません。採掘者が立ち上がることもそれだけクリスタル
採掘を妨げてしまいます。トレードしながら採掘できるのは大きいと思います。

キマイラ警戒

  • 基本的には敵キープ辺りをウロウロするだけ。
    自軍がゲージで優勢の場合は、FBキマを警戒する必要がある。
    敵からナイト、キマ、レイスの召還が出たら報告しよう。
    クリ掘ってる人がいたら、大攻撃で牽制する。
  • 飛び込みステップからのヴォイドや、大ランスの隙にカレスまたはアイスジャベなど、ある程度の腕の歩兵は致命的な反撃を入れることがある。
    食らえば本来の警戒任務にも重大な支障を来す。食らわないにしても、警戒がおろそかになるのは変わらないので、警戒以外の行動はお勧めしない。
    特に警戒ナイトが少ない時は、警戒に専念したい。
  • 妨害ナイトは敵ナイトの召還をやや促進される可能性がある。なるのは大抵堀の人間なので、吉と出るかは状況を読んで判断しよう。
    また、妨害ナイトは嫌がらせだけでなく、上手くいけば輸送ナイト一体減らしたり、輸送を中断させたりできるため、完全否定は出来ない。
    キプ前を重視しすぎると、キプの後ろから出られて気づかなかったり行動パターンが読まれやすくなる。そういう意味で妨害はマンネリ解消的な意味もある。
  • 結論として、妨害ナイトはナイトの腕次第でするかどうか決めるといいだろう。自信がないならしないこと。
    しばらく待ってると敵ナイトが複数で襲いかかってくるので、上手い具合にかわし続ける(無理に攻撃はしなくていい)。
    二人のナイトを一人で足止めできれば上等。敵ナイトが一人でも、警戒と足止めを同時に行えているので自軍にとってプラスです。
  • 門はキープ付近に建てるのが定石なので、キマイラ警戒の役目はそのままレイス召喚の牽制にもなる。
    ただし、レイスをおとりにキマイラが出発という可能性もあるので、キマイラ警戒が重視される局面ではレイスを敢えて無視することも考慮すべき。
  • 歩兵(特にスカサラ)の動きにも注意すること。ハイドで隠れてヴォイドは常套手段。足音と着地音には常に注意したい。
    また、ヴォイドを食らっていても敵の召喚エフェクトは見えるので、慌てずに敵拠点方向を視界に収め続けるようにしよう。キマの足音にも注意すること。
    貢献度(同名スコアの意味ではない)はマップに応じて変わる。キマ特化MAPでは率先して出よう。

その他

コメント

  • ナイトは歩兵に対して大ダメージを与えることができない。確かに、その理由により、歩兵への攻撃はするな、といった鉄則がある。しかし、ナイトの攻撃によって、エンダの切れたヲリ、スカウト、サラにのけぞりを与える妨害攻撃は有用だ。孤立したHPの少ないスカウト(ヲリやサラは注意)が逃げきろうとしているとき、移動力をいかして、移動妨害が例の1つである。その敵を追っていた味方歩兵が攻撃レンジまできたら、攻撃をただちにやめること(敵歩兵の死を見守るか、他に優先すべき仕事を続行しよう)。FBねらいのとき 自軍キマに接近してくる敵ナイトの迎撃はもちろん、歩兵に対しては詠唱妨害など有効。ただし、凍っている敵は基本無視しよう(歩兵は得に。敵ナイトに対しては HPが少なくその場でしとめれるなら 攻撃してもよいかも。まだ十分HPのある敵ナイトのルートを解除し、自軍キマへの攻撃の機会を与えることは軍法会議もの)。 -- A鯖AL? 2007-04-13 (金) 16:47:41
  • レイス護衛中、相手ナイトがおらず、自軍歩兵が数負けしている場合は、敵歩兵の裏・側面にまわって皿・弓狙いで大ランスを当てます。敵が向かってきたら即効で逃げ戻ります。 -- 2007-08-12 (日) 14:13:11
  • キマ警戒のとこの クリ掘ってる人がいたら、大攻撃で牽制する これいらなくね? 割にあわんしそれで死ぬとか意味わからん -- 2007-10-08 (月) 14:31:58
  • ぶっちゃけクリ妨害は上手い歩兵相手だとかなり危険だし、リスクに見合うメリットなど全く無いかと。ってことで追記。 -- 2007-10-09 (火) 02:02:01
  • 輸送ナイトは瀕死ナイトがうってつけという流れになっているので一話したい。自軍ナイトの数が敵より劣勢のとき、敵の輸送をしとめれば、いっきにまきかえしを狙えることがある。しばらく、敵の僻地クリに粘着し、さらなる瀕死輸送ナイト(HP満タンでも別に関係ないか)がきてもクリを運ばせない(スキル小ランスにし、いつでも回避できるように、輸送を攻撃するかのように近づく(チャンスあれば攻撃しちゃえ)。大ランスはあまりおすすめできないが、チャンスがあれば。重要なことは粘着し続け(デッドor瀕死にならない)、トレードをさせないこと)。つまり、輸送ナイト=瀕死ナイトという考えをもっていると、思わぬ痛手を負うことがあるよ。 -- 2007-11-07 (水) 10:10:51
  • 満タンで輸送やってたら、HP減ったナイトが交代してあげるといいよね、って話ですな。 -- 2007-11-26 (月) 18:30:53
  • どんなに上手い歩兵でも複数人で包囲しない限りダメージを与えられることはないし、複数人に追わせればその分堀を減らせる。瀕死なのに歩兵に用心しないようなナイトでもない限り安全。……というわけでクリ妨害に追記。 -- 2007-12-02 (日) 13:08:16
  • HP変更されたので書き換え。あとvsレイスを追記。さらにちょこちょこ改行したり。 -- 2008-03-25 (火) 18:12:28
  • うまいナイト動画見つけたので。(Aエルの保奈美さん。勝手に転載ごめんなさい。)http://circle.zoome.jp/fez/media/30/ -- 2008-04-01 (火) 15:52:09
  • 門や裏オベへの奇襲でナイタクを使う人が居るが、銀行員の立場からしたら、それらでも出撃や解除報告はして欲しい。たまにナイタクだからと報告しない人が居るので……。 -- 2009-10-09 (金) 19:26:29