レッドドラゴン

Last-modified: 2015-10-09 (金) 04:47:11

red dragon.jpg
ダイモネス:レッドドラゴン 名前:本名不明 年齢: 性別:男性 国:出身地不明

ストック:3  耐久力:460  インカーネイトタイプ:Unknown  バトルスタイル:万能型
名称弾数威力備考
遠距離攻撃775高性能ビームライフル
特殊技12105~170前方に球体を展開し射出する。ボタン長押しでチャージ可能。展開中にレバー入力する事によりその場に球体を停滞させる事が出来る。チャージ中、停滞した球体には射撃バリアと当たり判定が付属する
特殊技21敵に向かって前進する。使用時と前進中1回の合わせて2回まで前左右レバー入力可能でレバー入れ方向に軸をずらすことができる。使用時とレバー入れ時に誘導切りあり
特殊技2射撃派生181レバー入れ方向に側転しながらライフル三連射
特殊技2格闘派生1138~170高速で突進して切り抜けからのコンボ。ボタン連打で威力増
キャラ固有アクション時限強化。強化中キャラ固有はレバー方向に宙返りで誘導切りが可能。各種攻撃モーションから他の攻撃モーションにキャンセル可能。特殊技2の特殊移動の回数も増え、射撃派生の3連射の回数も増える
タッグコンボ射撃90ゲロビ。メフィストの覚醒タッグ射撃とほぼ同じ
タッグコンボ格闘120高速で掴みかかり地面に叩き付け、最後に衝撃派で高高度打ち上げ
覚醒タッグコンボ射撃147高エネルギー弾をぶつける。ぶつかったところに広範囲爆発。一瞬で大ダメージ。
覚醒タッグコンボ格闘170高速で掴みかかり、連続で切り抜け攻撃を行ったあと叩きつける。動きまくるのでカット耐性良好。
名称入力威力備考
N+近距離攻撃232
←or→+近距離攻撃177誘導切りあり
↑+近距離攻撃122伸びが良く早い。最終段で打ち上げ。タッグコンボ始動技
↓+近距離攻撃射撃を防ぐ人形を召喚。召喚時は敵に突進する
格闘コンボ↑派生各格闘コンボ中から派生可能。打ち上げてタッグコンボやられ付与
格闘コンボ↓派生各格闘コンボ中から派生可能。敵の背後に回り込む

キャラクター解説

最初の滅亡に際して、プロフェットをダイモネスとした男。その直系の率先にあたるのが、ジェドリック・タイラーであった。つまりジェドリックはこの時代において、最もプロフェットによる影響を大きく受ける人類なのだった。プロフェットの干渉をその運命に受け、彼は王に迫ったが、それでも滅亡の未来は変わらなかった。

 

プロフェットは、力尽きた戦士の亡骸を回収した。長期に渡るコールドスリープ、そして世界の再設定に耐えうる肉体が必要であった......
ジェドリックには数多のラミナ、そしてヘラルド組織が埋め込まれた。

 

こうして、かつてラミナを次の周回へと持ち越したように、1人の戦士が用意された。彼は、最早ジェドリックとは言えない存在となっていた。

遠距離攻撃

  • 遠距離攻撃

威力、弾速、誘導性能その全てがメフィストのものより性能が良い。
この射撃を相手の着地や格闘中、軸を合わせていかに当てられるかが肝心。
キャラ固有中は 射撃>ダッシュ>射撃>ダッシュ>射撃 と素早い間隔で打てるため、しっかりダウンまで持っていける。
ガンダムではこれを「ズンダ撃ち」というが、このゲームでこれができるのは今のところこのキャラだけである。

特殊技1

  • 特殊技1

レッドドラゴンの主力ともいえる武装。入力時、前方に球状の弾を発生させた後、入力を離すことでその弾を発射する。
入力したままボタンを押しっぱなしにすることで弾の大きさが大きくなっていく。
チャージ中の弾には当たり判定と射撃バリアがあり、有効射程外でもロック対象に向き続ける。格闘に対する迎撃択、相手の弾幕をかき消す等、体力が極端に低いこのキャラには生命線の一つといっていい武装。チャージした弾は、発射後地面等に当たると爆発するようになる。
但し、照射系の射撃やグリムリーパーの各種ゾンビ、カーリーの特殊技2、ゼウスの格闘等は防げないので無闇に展開させ続けるのは危険。球体を展開している間にレバー入力をすることによりその場に球体を設置、停滞させる事も可能で射撃バリアや当たり判定は球体が消えるまで持続する。設置するとその場で落下するため相手の弾幕を防ぎつつ着地してアクションゲージを回復でき、相手よりもアドバンテージを得られる。アクションゲージが無いと設置させることが出来ずその場ですぐ射出してしまうのでゲージ管理を心がけて使い分けたい。
メイン、特殊技2、特殊技2の各種派生、各種格闘からキャンセルが可能。

特殊技2

  • 特殊技2

主力武装その2。キャラ固有アクション中と覚醒中に各行動可能数が1増える(重複する)。
使うと敵に向かって高速移動する。
使用時と移動中1回の計2回のレバー入力が可能で、レバー入れ方向にキャラがずれる。キャラ固有中と覚醒中はもう1回ずつレバー入力可能。
使用時とレバー入力時に誘導切りがあり、移動量も多いので、逃げと攻めの両方に使える。
ガンダムで言うところのデスティニーの残像ダッシュに似た挙動と思ってもらえればわかりやすい。
移動中任意のタイミングで射撃と格闘に派生でき、
射撃はレバー入れ方向に側転しながら遠距離攻撃と似たものを三連射する。キャラ固有中と覚醒中はさらにもう1回ずつ側転して三連射。固有+覚醒で計九連射。
格闘派生は敵に向かって突進をする。ヒットするとそのまま2回切り抜けた後剣をさして連続攻撃する。キャラ固有中と覚醒中は切り抜け回数が1回ずつ増える。
剣をさした後はボタン連打で攻撃数が変わる。全く動かないので、ボタン連打するかしないかの状況判断は必要。格闘に派生したときの突進や発生の速さは高いが伸びが極端に少なくほぼ至近距離でないとまず当たらないので、当たる距離を把握せずに派生すると只、隙を晒すので有効距離はしっかりと把握していないと痛いしっぺ返しを食らうので乱発は危険。
射撃派生は撃ち始めの1発目から誘導や銃口補正が悪く、少しでも相手との軸がずれる、相手が多少動いてしまったりすると2発目以降は当たらないなんてこともよくあるので注意が必要。
ダウン値も少なく、三射全てヒットしても強制ダウンにならない。
キャラ固有中と覚醒中は恐るべき性能を発揮する。

キャラ固有アクション

  • キャラ固有アクション 

時限強化。
ほぼ全てのステータスが上昇。
技を出した後次の技を出せるまでの間隔をダッシュをはさむことでリセットできる。
特殊技2が強化される。
強化中のキャラ固有アクションはレバー方向に宙返りをする。誘導切りあり。

 

アクションゲージの消費量も若干少なくなるが、ダッシュ可能回数はかわらず7回(覚醒中は9回から10回に増える)。
覚醒したかのような機動力を得る。
さらに攻撃行動をキャンセルできるため、遠距離攻撃の欄にも書いたとおり、
射撃>ダッシュ>射撃>ダッシュ>射撃
というズンダ撃ちが可能。
更に、格闘からメイン、特殊技1からメインなど通常時には出来ないキャンセル行動も可能で、ゲージが続く限り横格闘→メイン→横格闘→メインという誘導を切りながら射撃を連発する荒業も可能。
どこから来たかもわからない謎の存在という設定もあり、こいつだけ違うシステムに乗せ変えたような、ガンダムEXVSシリーズと近いような立ち回りが可能となる。

近距離攻撃

  • 近距離攻撃

威力の高いN格闘、巻き込み性能の高い横格闘、伸びの良い↑格闘、
基本的にメフィストの上位互換と思ってもらって問題ない。但し、格闘初段のモーションがメフィストと全く同じなので全くの別物となっているのは2段目以降からなので注意。前格闘初段の伸びは流石にこちらに軍配が上がるが、それでも自ら率先して殴りにいける性能とは言い難い。体力が極端に少ないゆえに格闘の振り合い等で負けた場合相手によっては一気に半分以上体力を持っていかれてしまうので武装の豊富さを活かし、相手を翻弄させつつ殴っていこう。
↑派生はメフィスト同様にあり格闘コンボ中なら打ち上げタッグコンボ始動に持っていける。

  • N+近距離攻撃

斬り付け→斬り上げ→翼で乱舞→打ち上げの1セットで強制ダウン。3段目の乱舞である程度動くがカット耐性はあまり無い。

  • 横+近距離攻撃

斬り払い→相手の回りを回転しながら翼で乱舞→吹き飛ばし。格闘を当てた相手を軸にして一往復する。
2段目の乱舞中は常に格闘判定が発生しており、格闘でカットに入ろうとする相手の相方も巻き込める程。
出し切りでも手早く終わる強みもある。

  • 前+近距離攻撃

斬り上げ→翼で打ち上げ。初段の伸びや追従の早さは中々に優秀。
2段目の打ち上げは2段Hitしており、最速でキャンセル出来れば2段目を1発で抑えられる。
上手くキャンセル出来れば前格闘を2セットで入れてもダウンせず、高高度打ち上げ&タッグコンボ状態を発動できるがキャンセルのタイミングが相当シビアな為、安定して狙いにいけるものではない。

  • ↓+近距離攻撃

自分の移動ベクトルの反対方向に追従する人形、ティアマットを召還する。
人形は射撃を一定量防いでくれる。(人形に当たったものだけ)
追従性質がいやらしく、射撃でよろけた場合ののけぞりの移動ベクトルまで考慮するため、
例えばメフィストの射撃→特殊技1を撃たれた場合、
前からの射撃にヒットして後ろにのけぞる。後ろに移動ベクトルが向いたので人形が前に出る。続けて飛んできた特殊技1を防ぐというパターンが担保されている。横からヒットしても同じ。
このためダメージが射撃1発分だけにとどまるので、低耐久をカバーしやすい。
人形召還中に再度↓格闘を入力すると相手に向かって突進攻撃を繰り出す。
突進攻撃は強よろけのタッグコンボ始動。地味にダウン起こしがあり、
寝かせた敵を強よろけのタッグコンボやられ状態にできるのは強い。
弾数の概念はないので、いなくなったらすぐに再召喚するのが望ましい。

  • 格闘コンボ↑派生

メフィストの↑派生と同じように、コンボ途中から切り上げに派生できる。
打ち上げタッグコンボ始動なので、コンボを早く終わらせたいとき用。
レッドドラゴンは1撃離脱の戦い方になるので、コンボを早く終わらせられるのは嬉しい。

  • 格闘コンボ↓派生

コンボを止めて敵背後に回りこむ。
フルコンを決める時に格闘を振りなおす場合、ダッシュキャンセルから振りなおす場合は
アクションゲージをかなり消費してしまうが、この派生を使えばアクションゲージの消費なしで
格闘を振りなおすことができる。
ただし派生できるタイミングでしか格闘をキャンセルできないため、N格闘の乱舞中などの連続HIT系などにおけるダウン値調整はできない。

覚醒

  • 覚醒

全ステータスが上昇。
自分と相方のガードが全面ガードになる。
特殊技2が強化される。

 

単純に遠距離攻撃連射は強力。
N格闘を絡めたコンボは破格の威力を叩き出すが、コンボ時間が長いため、覚醒時間がもったいない。

  • タッグコンボ

通常時は基本的に高威力でカット耐性が低めなタッグコンボだが、
覚醒すると射撃はすぐ終わるようになり、格闘はカットなんて考えたくもなくなるほど動くようになり、
カット耐性が強化される。当然威力も上がる。
他のキャラのタッグコンボに比べても威力が高く設定されているため、チャンスがあればぜひ決めたいところ。

立ち回り

高機動型万能キャラ。
性能だけで言えば全キャラ中トップクラスではなくトップだと言える。
ただし耐久値が2ストック以下という明らかに玄人向けのキャラ。
某赤い彗星の名言である、「当たらなければどうということは無い。」
というセリフを有言実行させてこそ、戦果を挙げられるキャラということになる。

 

とにかく機動力がすさまじく、群を抜いているので、戦場を縦横無尽に駆け回り、
奇襲から相方の救助等今しなければいけないことを実行しやすい。
耐久が低く、攻撃に当たるわけにはいかないので、基本は射撃戦で戦うのが良い。
ちょっとでも目を離されていると思ったら一瞬で近づいて強力な格闘を喰らわせてやろう。
その後はしっかり距離を置き、一撃離脱の戦法が好ましい。
このゲームは基本的にタイマンになってしまうとなかなか合流が難しいが、
こいつの機動力があれば、目の前の敵を一回ダウンさせるだけで、すぐに相方のほうへヘルプに向かえる。
キャラ固有アクションの時限強化が他のキャラの覚醒とほぼ同レベルな強化を施せるため、
使わずに落ちてしまうのだけは避けたい。

 

問題は体力調整で、相方がレッドドラゴンに合わせるのは難しい。
行動に自由のきくレッドドラゴンが相方に合わせてリスクを背負って前に出るかどうかを考える必要がある。
基本的には1撃も喰らわないことが理想であって、喰らうときはリスクを背負って攻めなければいけない時限定にしたい。
攻撃に当たらずに立ち回れるようになってきたなら、0落ちを目指す方が試合としては安定するかもしれない。

コンボ

(「>」はダッシュキャンセル 「→」はそのままキャンセルでの表記)
(①は強怯み&タッグコンボチャンス ②は強制ダウン 「人形」と記載されているものはティアマット召喚時)

  • メイン始動

メイン→特1 126 ※基本
(人形)メイン→特1>①下格闘→②メイン 148 ※下格は前方ダッシュで近づく必要有

  • N格闘始動

NN>NN前派生 217 ※お手軽。打ち上げ強制ダウン
NNN前派生>特1Lv1~3 252~286 ※通常時デスコン。溜めLvによってダメージ変動。
NNN(多段途中止め)>NNNN 270~281 
NNN(多段出し切り)→特1Lv1~3 234~253 ※溜めLvによってダメージ変動
NNN(多段出し切り)→特2格闘派生 227~237 ※最終段の連打数でダメージ微増加
NNN(多段出し切り)前派生→特2格闘派生 239~247 ※↑の微強化版。高度で強制ダウン
(人形)NN前派生>①下格→②メイン ①179 ②205
(人形)NNN(多段出し切り)前派生>①下格→②メイン ①228 ②247 ※↑よりダメージを伸ばしたい人向け。

  • 横格闘始動

横>横NN 212 ※横始動安定コン。下格派生で繋げると補正が大きい(下格派生時166。但しこちらの方がカット耐性は良好)

横N>横NN 228 ※画面端or高度が必要
横>NNN前派生>特1最大溜め 286 ※横始動デスコン。前派生が2hitした場合はダウンするが滅多にない。
横>NNN前派生→メイン 252 ↓よりは安定してダメが出せる。高度打ち上げ強制ダウン。
横N(多段途中止め)>NNNN 253 2段目の多段Hit数、要調整(1週する手前でキャンセルすると入りやすい)

横N(多段途中止め)>前N 180~189 ※高度打ち上げ強制ダウン
(人形)横N前派生>①下格→②メイン ①176 ②204

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