スレイヤー

Last-modified: 2015-10-09 (金) 17:29:10

2015-10-09 16_58_17-RISE OF INCARNATES.jpg

ダイモネス:スレイヤー 名前:フェルナンド・デュラン 年齢: 性別:男性 国:
ストック:1  耐久力:330  インカーネイトタイプ:ノーマルモード  バトルスタイル:近距離型
名称弾数威力備考
遠距離攻撃488~851トリガー4発。長押しで最大12発。5発ヒットでよろけ
特殊技1150強スタンの針を1発発射
特殊技2100自身を工学迷彩で透明にし、常時誘導切り状態にする
キャラ固有アクション19掴んだあと格闘以外の技ボタンを1つ入力することで、その技を一定時間使用不可にする
タッグコンボ射撃70(108)特殊技1に似た針を3本飛ばす(覚醒時は4本でカッコ内の威力)
タッグコンボ格闘94(114)アンカーからの乱舞攻撃。覚醒時は最終段にキャラ固有同様の封印攻撃
名称入力威力備考
N+近距離攻撃1595段攻撃
←or→+近距離攻撃122横に回りこんで切りかかる。誘導切りあり
↑+近距離攻撃97打ち上げタッグコンボ始動技
↓+近距離攻撃38アンカー。ダウン起こしあり。掴んだ後、各種格闘にキャンセル可能。↑入力で相方の方向にタッグやられ状態にして蹴飛ばす。↓入力で自分の目の前まで引き寄せる
格闘コンボ派生各種格闘から↓派生あり。透明になって上から突き刺しながら地面に叩き付ける

キャラクター解説

秘密結社アコールに所属するフェルナンドは、結社の教義に忠実な、インカーネイトを殺すことを生業とする暗殺部隊の1人である。

孤児だった彼は、アコールの末端組織である孤児院で育てられ、自らの思念に疑問を持たぬ誇り高き戦士となった。

インカーネイトを狩る日々を送っていたフェルナンドは、最新実験の検体として選ばれる。アコールは先日「排除」したインカーネイトの1人から、ラミナを手に入れていたのだ。この未知の武器を使いこなすことができたなら、戦力は格段に上がるだろう。毒を以って毒を制すのだ!

こうしてフェルナンドは、「悪鬼の力」であるラミナに適応するよう人体改造されたのである……!

遠距離攻撃

  • 遠距離攻撃

やや当たりにくいマシンガン。
よろけが5ヒットととりずらく、あくまで牽制の手段として。

特殊技1

  • 特殊技1

主力。これをヒットさせてから安全に格闘コンボまでつなげることができる。
弾速が遅いためやや当てるのは難しいが当てたときのリターンは大きい。

特殊技2

  • 特殊技2

自身を工学迷彩で透明化させ常時誘導切り状態になる。
思いのほか頼りにならない。
常時誘導切りという一件システム的にかなりの安心を与えてくれそうなものだが、
このゲームにおいては範囲攻撃持ちのキャラがほとんどであるため、地走タイプであるこのキャラは普通に攻撃があたる。
だからこそガンダム内の誘導切り武装の共通ルールである攻撃がヒットすると1.5倍のダメージ+状態が解かれる、
というルールが適用されておらず、回転率も良いのにもかかわらず、そんな武装を最低ストックであるキャラが持つことを許されているのである。
それでも敵からは狙われづらくなるので、そのチャンスは活かせる。

キャラ固有アクション

  • キャラ固有アクション 

敵に掴みかかり入力した技ボタンを一定時間使用不可能にする技。
掴みかかりの伸びがかなり伸びるのと、この技以外の全ての技からキャンセルできるため、
格闘を振ってあと一歩届かなかった敵を喰える。
技の封印は遠距離攻撃、特殊技1、特殊技2、キャラ固有アクションの4種類から1つ入力して封印する。
封印時間はそれなりに長い。
封印するものによってはそのキャラをかなり不利な状況にできる。(ロキのキャラ固有など)
当然連続して当てることで、複数の技を封印できる。同じ技を選択した場合封印時間がリセットされる。(丸々1回分足されるわけではない)

近距離攻撃

  • 近距離攻撃

手早く終わる格闘がそろっており、敵を交互に相手できる。

  • ↓+近距離攻撃
    アンカー。ダウン起こしあり。掴んだ後、各種格闘にキャンセル可能。
    掴んだあと↑入力で相方の方向にタッグやられ状態にして蹴飛ばす。
    掴んだあと↓入力で自分の目の前まで引き寄せる。
    掴み放置→掴み放置を繰り返せばそれなりの時間相手を拘束できる。
  • 格闘コンボ派生
    各種格闘から↓入力で派生できる。
    敵を頭から刺して一緒に地面まで降下して叩き付ける。
    どんな高さからも地面まで降りられるのでアフターケアがしやすい。
    ダメージも下がらないためフィニッシュはこれでしめたい。

覚醒

  • 覚醒

このキャラが覚醒中は相手は覚醒できなくなる。
最後抜け覚醒用に取っているであろう相手の覚醒を使わせないままゲームエンドまで持っていけるのは強い。
案外忘れがちなので覚醒を吐く想定でアクションゲージを使っている敵を簡単に狩ることができる。

  • タッグコンボ

射撃は特殊技1に似た針を3本飛ばす(覚醒時は4本)スタンはしない。
弾速も誘導も悪いため当たりづらい。
格闘は長いアンカーを飛ばし刺さった相手に高速で近寄って切り上げ、上空で乱舞攻撃。
覚醒時は最終段でキャラ固有アクション同様相手の攻撃を封印できる。
当たりやすさ的に距離さえ届けば格闘の方が断然安定する。

立ち回り

小回りのきく足回りと透明になる機能を活かして闇討ちを行うまさに忍者のような立ち回りを要求されるキャラ。
小回りはきくが近づかなければ何もできない上に射撃技が貧相なため、見られていれば近づく前にほぼほぼ追い返されてしまう。
あくまで闇討ちメインで、見られているなら深追いは禁物。
切り札の工学迷彩は誘導切りはおまけと考えて、メインは敵からのヘイトを下げること。
視界にも入りづらくなるので、上手く近づいて格闘を刺し込みたい。

封印考察

リリス:特1安定。
スレイヤー:味方が封印されると困るキャラであれば固有。相手が特2使った直後でなければ特2。
メフィ:遠距離攻撃安定。タイミングによっちゃ固有。
グリム:特2安定。倒しきる時はあがきの特1を封じれば攻めやすくなるかもしれない。
ブリュン:メインか特1。
フェンリル:特1安定。わんこでも特1。どうせメインや特2縛ったっておっさんモードになっちゃうしね。
ロキ:固有安定。でも吸い込みには気をつけて。
カーリー:固有安定。移動できないスタンドなんて自衛しかできないね。
宇津田:固有安定。残コストであがくかもしれないが。
アレっちゃん:メインか特1安定。よくあたるほうで。
おでん:遠距離攻撃安定。これだけで戦力激減。あとはずっと引っ付いて射撃を封印し続けるべし。
ラー:特1が好ましい。スカラベ状態なら全力で固有を封じるべし。
ゼウス:遠距離攻撃安定。次点で特1。タイミングによっちゃ固有。
レッドラ:メイン安定。アンリーシュドモードの時のメイン連打も封じれるから一石二鳥。

コメント

  • グフカスみたいだけど、やることはデスヘルでごわす -- 2015-07-31 (金) 07:46:06