キタキツネ

Last-modified: 2020-08-14 (金) 22:52:12
win_kita_0.gifスキル (スキルゲージ1消費)
しっぽスプラッシュC
竜巻旋風尾6.png+C
空中でC
狩りジャンプ2.png+C
空中で2.png+C
薄幸投げキッス3.png+C
ともえなげ4.png+C (投げ)
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費)
そりD
踊るギンギツネ4.png+D
げぇむあらし空中でD
オートコンボ
地上AAAA or 6.png+AAAA
空中AAAA or 6.png+AAAA
「僕はキタキツネだよ・・・」 CV:mega

キャラクター紹介

基本性能

吹っ飛ばし攻撃空中ダッシュスキルゲージ防御力
(ダメージ係数)
歩行速度
自動追尾キャンセル自然回復ゲージ溜め前進後退
××普通普通普通(1.0)11/17位10/17位

技解説

通常攻撃

A

AAAAAA
kita_a.pngkita_aa.pngkita_aaa.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
A410F3F31F+4F+9F
AA513F3F37F+1F+6F
AAA518F3F51F-8F-3F

3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。

JA

JAJAAJAAA
kita_ja.pngkita_jaa.pngkita_jaaa.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JA410F8F42F-8F-
JAA510F5F--4F-
JAAA59F8F--1F-

3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
3発目は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

吹っ飛ばし攻撃

B

生・派生カウンター
kita_bn.pngkita_b.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
B1116F4F70F-16F-

相手を上に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

6B

生・派生カウンター
kita_6bn.pngkita_6b.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6B1116F4F67F-13F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

JB

派生・カウンター
kita_jbn.pngkita_jb.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生JB1119F4F42F+2F-
派生JB1119F4F42F+2F-

相手を下に叩きつけて自動的に追いかける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

J6B

派生・カウンター
kita_j6bn.pngkita_j6b.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生J6B1122F4F52F-5F-
派生J6B1122F4F52F-5F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
カウンター版は上下の慣性を殺して浮遊したまま攻撃する。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

ダッシュ攻撃

ダッシュA

kita_dasha.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
ダッシュA532F~3F51F~+6F+11F

発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。
表の発生と全体Fはダッシュから最速で出した場合の数値。

スキル

しっぽスプラッシュ (C)

kita_c.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
C10
[5,5]
27F
[27,37F]
5,5F60F+12F+20F

発生が早く射程の長い2ヒットの飛び道具。
上方向の判定は弱め。

  • 中距離牽制の要。
  • 29FからC、3C以外の各種行動でキャンセルが可能。
  • 硬直差は密着で当てた場合の数値。

竜巻旋風尾 (6C/JC)

kita_6c.png kita_6c2.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6C6×n21F
[21,29,37,45,53,61F]
4,4,4,4,4,4F98F-20F-
JC6×n20F
[20,28,36,44,...F]
4,4,4,4,...F---

しっぽ版竜巻旋○脚。

  • 当て方次第でヒット数が変化する。(最大4ヒット)
  • 着地硬直は10F。空振りでもキャンセル可能。

狩りジャンプ (2C)

kita_2c.png kita_2c2.png kita_2c3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
2C14
[3,3,3,5]
17F
[17,27,34,66F]
10,7,5,10F115F-11F-

無敵技。
前方に大きく飛び上がってからのダイビングアタック。
最終段のみ当てた場合に相手を高く浮かせる事ができる。

  • 1~27Fまで無敵。2段目の攻撃判定の発生と同時に無敵が切れる。
  • 近中距離で出せば、地上にいる相手に最終段の裏当てが狙える。

狩りジャンプ (J2C)

J2Cヒットガード・空振り
kita_j2c.pngkita_j2c2.png kita_j2c3.pngkita_j2c4.png kita_j2c5.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
J2C1622F10F---
J2C落下144F着地まで---
J2C着地6着地後3F10F52F-11F-

2Cの空中版。無敵技。
初段が打撃投げになっており、ヒットした場合は相手を掴み地面に叩きつける。
初段を外してしまった場合でも落下中に攻撃判定が出現する。

  • 1~31Fまで無敵。
  • 打撃投げのダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない(根性値の影響のみ受ける)。
  • 打撃投げはヒット数の多いコンボに組み込んだり、防御力の高い相手に当ててもダメージは常に16(根性値適用時は11)。

薄幸投げキッス (3C)

kita_3c.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
3C540F58F98F-23F-15F

アプリ版が元ネタの隠し技。
山なりの軌道でゆっくりと飛んでいくハート型の飛び道具を出す。

  • 46Fから各種行動でキャンセル可能。隙が極端に大きいため飛び道具発射後にキャンセル推奨。
  • 硬直差は密着で当てた場合の数値。

ともえなげ (4C)

kita_4c.png kita_4c2.png kita_4c3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
4C205F2F52F--

投げ技。
相手を後ろに投げ飛ばす。

  • 投げ後はその場からA等で追撃が可能。

野性解放技

そり (D)

kita_d.png kita_d2.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
D2×n,1,20,16F
(2+4F)
100F以上262F-96~98F-

地上野性解放技。
みんなとそりに乗ってセルリアンから逃げつつ突撃する。硬直終了まで完全無敵。

  • 画面の後ろから攻撃判定が出て来るので、距離が離れているとそれだけヒットするのが遅くなる。
    • 端から端まで到達するのにかかる時間はおよそ17Fほど。
  • 端を背負った状態で相手がある程度近くにいるとき以外は、暗転後にバーストされてしまうので注意。
  • 相手の高度が高いとカス当たりになりやすく、距離によってもヒット数やダメージが変動しやすい。
  • (通常ダメージ2×n)+1+固定ダメージ20+1。根性値込みの最低ダメージ保障は(1×n)+16。

踊るギンギツネ(仮) (4D)

kita_4d.png kita_4d2.png kita_4d3.png kita_4d4.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
4D---15F--

ど○兵衛のコラボCMが元ネタの隠し野性解放技。
ギンギツネを呼び出し踊らせることで体力とスキルゲージを回復する。
踊っている最中のギンギツネを攻撃されると回復が中断してしまう。

  • 回復タイミングが3回あり、体力は1回目と2回目は10、3回目で30回復し、スキルゲージは1回ごとに0.5ゲージ分回復する。
    • 回復の発生Fは1回目が171F、2回目が251F、3回目が356F。
  • 全体フレームが少ないので、暗転時間を利用した状況確認が可能。
  • かわいい

げぇむあらし (JD)

kita_jd.png kita_jd2.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JD66
[5×9,25]
13F
(7+6F)
5F×10157F±0F-

空中野性解放技。
水○のポーズから炎の○マに移行する合わせ技。
攻撃範囲が広い。

  • 画面端付近であればヒット後に追撃が可能。

その他

ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)

地上空中
kita_gc.pngkita_jgc.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
GCB1011F3F61F-12F-
JGCB1014F5F45F?F-

ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。地上版はガードされると反撃確定なので注意。

コンボ

基本コンボ

吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。

地上コンボ

  • AAA>6C>J2C>前SJ>JAA>AAA>2C>前SJ>JAA>AAA>D
    基本コンボ。
  • AAA>2C>(前SJ>JAAA>J2C)×1~2>JAA>AAA>前SJ>JAAA>JD
    打撃投げを使ったコンボ。
  • AAA>2C>前SJ>JAAA>(J2C>前SJ>JAA>AAA>前SJ>JAAA)×1~2>JD
    上記よりも難易度は高いがダメージも出る。
  • 6C>J2C~
    6Cヒットからの簡単なコンボ。ここから上記の打撃投げを使ったコンボへ。

投げ始動

  • 4C>AAA~

無敵技始動

  • 2C>前SJ>JAA>AAA~
  • 2C>前SJ>JAAA>J2C~

吹っ飛ばしコンボ

各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。

B始動

  • B>JAAA>JAAA>JA>AAA~
  • B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JAA>AAA~

6B始動

  • 6B>AAA~
    画面中央ではAAA後に2Cを当てると相手の後ろに回ってしまうためコンボが繋がらない。
    その場合は6C>J2C~等で繋げる。空中の相手には問題ない。

JB始動

  • JB>(前J>JAA>)AAA~

J6B始動

  • 対地・低空
    • J6B>JAA>AAA~
    • J6B>JAAA>J2C~
  • 高空
    • J6B>JAAA>ディレイJAA>前J>JAAA>JAA>AAA~

吹っ飛ばしn択

吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。

  • 2C>前SJ>JAA>B or JB or 6B
    上下前の吹っ飛ばし3択。
  • ~J2C>前SJ>JAA>B or JB or 6B
    打撃投げからの吹っ飛ばし3択。

カウンター無効化

相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。

カラー

1P2P3P
kita_1p.pngkita_2p.pngkita_3p.png
4P5P6P
kita_4p.pngkita_5p.pngkita_6p.png
7P8P
kita_7p.pngkita_8p.png

7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。

動画