スキル (スキルゲージ1消費) | ||
魅了のラブリーハート | C (空中可) | |
ヒッポポプレス | +C (投げ) | |
空中で +C or +C (投げ) | ||
┗ 対空ヒッポポプレス | ヒッポポプレス移動中に A (投げ) | |
┗ ヒッポポタックル | ヒッポポプレス移動中に B | |
だ~れ~? | +C | |
ヒッポポバスト | +C (投げ) | |
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費) | ||
ヒッポポアサルト | D (投げ) | |
大口勝負 | +D (当身) | |
ヒッポポスプラッシュ | 空中でD (投げ) | |
オートコンボ | ||
地上 | AA or +AA | |
空中 | AA or +AA | |
「だ~れ~?」 CV:mega |
キャラクター紹介
Ver1.5から参戦。待望?の投げキャラ。
大ダメージを与えられる技、高い防御力を持つが機動力は最も低い。
いかに相手に近づくことが出来るかが重要になる。
相手をけん制したり飛び道具等に注意を払い、多彩な投げ技で相手に痛手を負わせよう。
基本性能
吹っ飛ばし攻撃 | 空中ダッシュ | スキルゲージ | 防御力 (ダメージ係数) | 歩行速度 | |||
自動追尾 | キャンセル | 自然回復 | ゲージ溜め | 前進 | 後退 | ||
× | ○ | × | 遅い | 遅い | かなり高い (0.9*1) | 17/17位 | 17/17位 |
- 時間経過によるスキルゲージの自然回復が遅い。
- スキルゲージ溜めのゲージ増加速度が遅い。
- 防御力が他のキャラと比べて高く、2ヒット目以降、通常攻撃以外の被ダメージに0.9倍の補正がかかる。
- 体力が170以下(約66%未満)になると、通常攻撃にも0.9倍の補正がかかる。
- ダメージは小数点以下切り捨てとなるため、0.9倍でもその効果は非常に大きい。
技解説
通常攻撃
A
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
A | 5,5 | 9F [9,28F] | 3,3F | 49F | +4F | +9F |
1回まで連打可能な通常攻撃。2回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
JA
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
JA | 5 | 10F | 着地まで | - | +2F | - |
1回まで連打可能な通常攻撃。2回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
空振り時は着地まで行動不能だが、ヒット・ガード・相殺時は空中で再行動が可能になる。
吹っ飛ばし攻撃
B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
B | 11 | 21F | 4F | 67F | -8F | - |
相手を上に吹っ飛ばす。
ヒット時のみ各種行動でキャンセルが可能。
- 他のキャラの吹っ飛ばし攻撃と比べて隙がかなり小さく、投げ以外の反撃はほぼ間に合わない。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
6B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6B | 11 | 19F | 4F | 65F | -8F | - |
相手を横に吹っ飛ばし壁バウンドさせる。
ヒット時のみ各種行動でキャンセルが可能。
- 他のキャラの吹っ飛ばし攻撃と比べて隙がかなり小さく、投げ以外の反撃はほぼ間に合わない。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
JB
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
生JB | 11 | 21F | 4F | ?F | ?F | - |
派生JB | 11 | 21F | 4F | ?F | ?F | - |
相手を下に叩きつける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。
- 昇りで最速で出しても着地まで動けず、着地硬直も発生する。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
- カウンター版は空中で再行動可能。
J6B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
生J6B | 11 | 21F | 4F | ?F | ?F | - |
派生J6B | 11 | 21F | 4F | ?F | ?F | - |
相手を横に吹っ飛ばし壁バウンドさせる。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。
- 昇りで最速で出しても着地まで動けず、着地硬直も発生する。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
- カウンター版は空中で再行動可能。隙はかなり少ない。
ダッシュ攻撃
ダッシュA
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
ダッシュA | 5 | 31F~ | 3F | 49F~ | +7F | +12F |
発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。
表の発生と全体Fはダッシュから最速で出した場合の数値。
スキル
魅了のラブリーハート (C/JC)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
C | 5 | 32F | 150F | 91F | -24F | -16F |
JC | 5 | 24F | 150F | ?F | ?F | - |
アプリ版のスキルを再現した技。
ハート型の飛び道具を出す。ハートは画面の半分ほど前進すると消える。
- 地上版は42Fから、空中版は26Fからキャンセルが可能。
- 空中版は着地硬直29F。
ヒッポポプレス (6C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6C | 51 | 4,28,112F | 2,70,2F | 179F | ガード不能 | - |
コンボに組み込める移動投げ。
移動前と移動中と移動後でそれぞれ投げの性質が異なる。
移動中は回数無制限の相殺判定があり、ほぼ全ての攻撃を防ぐことができる。
- 21~97Fに回数無制限の相殺判定あり。(画像2枚目の赤い四角が相殺判定)
- 相殺判定が出ている間は投げられ判定が大きく前に出る。(画像2~3枚目の地面に埋まっている青い四角が投げられ判定)
- 98~113Fは投げに対して無敵。
- 6Fから対空ヒッポポプレス、ヒッポポタックルに派生可能。
- 移動前 (4~5F)
- 4Cより発生が早く、コンボに組み込める投げ。(画像1枚目)
- 被ダメージ中の相手や投げ無敵の相手を掴むことが可能。
- 攻撃判定が足元に出るため、打点の低い攻撃やダッシュ、当身技には相殺されてしまう。
- ジャンプ移行中や足元に食らい判定がない状態の相手を掴むことはできない。
- 移動中 (28~97F)
- 投げ間合いの狭い移動投げ。(画像3枚目)
- 投げの性質は4Cと同じで、被ダメージ中やジャンプ移行中の相手を掴むことはできない。
- 移動中はほぼ全ての攻撃を相殺することが可能。
- 投げも相殺可能だが、前に伸びている投げられ判定(地面に埋まっている青い四角)を掴まれると投げられてしまう。
- 移動後 (112~113F)
- ジャンプ移行を掴むことができる投げ。(画像4枚目)
- 被ダメージ中の相手や投げ無敵の相手も掴むことが可能。
- 攻撃判定が高い位置に出るため、ほとんどの攻撃や当身技に相殺されてしまう。
- 投げのモーションが始まってから掴むまで投げに対して無敵。
- ヒット時は空中でキャンセル可能。JDや22>6Bで追撃が可能だが、後者はタイミングがかなりシビア。
- 投げのダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
- ヒット数の多いコンボに組み込んだり、防御力の高い相手に当ててもダメージは常に51(根性値適用時は36)。
ヒッポポプレス (J6C/J4C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
J6C/J4C | 41 | 19F | 2F | 着地まで | ガード不能 | - |
コンボに組み込める空中投げ。
空中ガード不能。
- 空振り時、着地硬直29F。キャンセル可能。
- ヒット時は空中でキャンセル可能。JDや22>6Bで追撃が可能だが、後者はタイミングがかなりシビア。
- 投げのダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
- ヒット数の多いコンボに組み込んだり、防御力の高い相手に当ててもダメージは常に41(根性値適用時は29)。
対空ヒッポポプレス (6CA)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6CA | 31 | 14F (19F)*2 | 14F | 124F | ガード不能 | - |
地上ヒッポポプレスの移動中にAボタンで派生できる対空投げ。
空中ガード不能でコンボに組み込むことも可能。
- 攻撃判定が2回出るので、初段をJA等に相殺されても2段目の判定で掴むことができる。
- 相殺後に無敵技やスーパー着地をタイミング良く出されると回避されてしまうので、確定ではない。
- 空振り時、着地硬直44F。キャンセル不可。
- ヒット時は地上でキャンセル可能。ダッシュAやSJ>JA等で追撃が可能。
- 投げのダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
- ヒット数の多いコンボに組み込んだり、防御力の高い相手に当ててもダメージは常に31(根性値適用時は22)。
ヒッポポタックル (6CB)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6CB | 10 | 17F (22F)*3 | 10F | 45F | +10F | - |
地上ヒッポポプレスの移動中にBボタンで派生できる発生の早いタックル。
隙が少なく密着でガードされても有利。
だ~れ~? (2C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
2C | 20 [10,10] | 21F [21,23F] | 17F [2,15F] | 142F | -81F | - |
無敵技。
- 1~20Fまで無敵。攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。
- 1段目は地上でキャンセルが可能。
- 2段目をスーパー着地でキャンセルすればガードされていても大幅有利。
- 着地硬直44F。空振り時キャンセル不可。
- おかわりで攻撃判定が大きくなった。
ヒッポポバスト (4C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
4C | 30 | 5F | 2F | 66F | ガード不能 | - |
投げ技。
発動時に前進するため他のキャラより投げ間合いが広い。バースト不可。
- 相手が上に大きく吹っ飛ぶのでキャンセルしなくてもJA等で追撃が可能。
- 空振り時の硬直が他のキャラの4Cより長い。
野性解放技
ヒッポポアサルト (D)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
D | 100 | 1P:0F (0+0F) 2P:1F (1+0F) | 4F | 74F | ガード不能 | - |
地上野性解放技。
コンボに組み込める投げ。暗転後はジャンプで回避不能。
- 被ダメージ中の相手や投げ無敵の相手を掴むことが可能。
- 攻撃判定が足元に出るため、打点の低い攻撃や当身技には相殺されてしまう。
- 相殺後に相手が何もしなければそのまま掴めるが、SJや無敵技を出されると回避されてしまう。
- ジャンプ移行中や足元に食らい判定がない状態の相手を掴むことはできない。
- 投げのダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
- 1+固定ダメージ99。相手のHPが0以下になるとなぜか1回復する。根性値込みの最低ダメージ保障は70。
- 相手の残り体力が98~79の場合は根性値がかかる前に、69以下の場合は根性値込みで倒し切ることが可能。
大口勝負 (1D)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
当身 | - | 1P:0F (0+0F) 2P:1F (1+0F) | 3F×23 | 207F | - | - |
反撃 | 115 | 2F | 2F×30 | 199F | ガード不能 | - |
隠し野性解放技。当身技。
相手の攻撃を受け止めて反撃する。反撃はガード不能。
- 当身は飛び道具も取れる。
- 当身は暗転の時間停止中に発生、時間停止終了後は(2F当身判定無し→3F当身判定)を23回繰り返す。
- 反撃は多段ヒットのガード不能ロック技。通常攻撃などを当身で取られた場合は反撃が確定する。
- 当身を取られても動ける状態であれば無敵技や当身技で抵抗することが可能だが多段のガード不能攻撃を全て避けきるのは困難。
- 画面端付近でヒットした場合のみ6CBで追撃が可能。
- 1+1+固定ダメージ113。相手のHPが0以下になるとなぜか1回復する。最低ダメージ保障は115。
- 相手の残り体力が114以下の場合は根性値込みでも確実に倒し切ることが可能。
ヒッポポスプラッシュ (JD)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
JD | 66 [1,20,3×15] | 11F (6+5F) | 4F | 着地まで | ガード不能 | - |
空中野性解放技。
コンボに組み込める空中投げ。ヒット後さらに追撃が可能。
- 暗転後にスーパー着地や無敵技で回避可能。空中ガード崩しには使えない。
- 空振り時、着地硬直29F。キャンセル可能。
- 1+固定ダメージ20+通常ダメージ3×15。根性値込みの最低ダメージ保障は30。
その他
ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
GCB | 10 | 14F | 2F | 61F | -9F | - |
JGCB | 10 | 13F | 2F | ?F | ?F | - |
ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。地上版はガードされると投げで反撃確定なので注意。
コンボ
基本コンボ
吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。
地上コンボ
- 地上の相手へのコンボ
- A>2C(1hit)>前SJ>JA>A>6CA~
スーパー着地を使わない簡易コンボ。
2Cの1段目は地上でキャンセル可能なので、SJやダッシュでキャンセルすることができる。
- A>2C(1hit)>前SJ>JA>A>6CA~
- A>2C>22>前SJ>JA>A>ダッシュA>A(1~2hit)>6CA~
スーパー着地から前SJで拾うコンボ。距離が遠くても拾いやすい。
ダッシュA後に距離や高度が不安な場合はA1ヒットから6CAに繋ぐと安定する。
- A>2C>22>微前歩き>前J>JA>JA>A>ダッシュA>A(1~2hit)>6CA~
スーパー着地から前ジャンプで拾うコンボ。
距離が遠いと繋がらないので、その場合は前述の前SJを使ったコンボを使おう。
- A>D or 6C~
Aが先端でヒットしたときのコンボ。
距離が遠すぎると2Cはスカってしまうので、6CかDに繋げる。
Dは相手の体力が98~79 or 69以下であればKOできるので、殺し切りにも使える。
- 6CAからの追撃
- 6CA>ダッシュA>A>6CA~
- 6CA>ダッシュA>A>ダッシュA>A(1~2hit)>6CA~
6CAループコンボ。
下のコンボは最速だと2回目のダッシュAで裏に回ってしまうので、どこかに少しディレイをかける必要がある。
- 6CA>前SJ>JA>J6C or JD~
- 6CA>ダッシュA>A>前SJ>JA>J6C or JD~
J6CやJDに繋ぐコンボ。
ダメージ重視のコンボやバースト対策の殺し切りに。
- 6CA>(6CディレイA)×1~2
バースト対策コンボ。
6Cで少し歩いてから6CAに派生すると、相手がバーストしてもしなくても繋がる。
- 6C、J6Cからの追撃
- 6CorJ6C>JD~
JDを使った安定コンボ。
ダメージ重視のコンボやバースト対策の殺し切りに。
- 6CorJ6C>JD~
- 6C or J6C>22>6CB>6CA~
- 6C or J6C>22>6CB>ダッシュA>A(1hit)>6CA~
スーパー着地からタックルで拾うコンボ。
難易度は高いがJDを使わなくてもダメージを稼げる。
- JDからの追撃
- JD>前歩き>前J>JA>A>ダッシュA>A(1~2hit)>6CA~
- JD>微ディレイ前J>JA>JA>A>ダッシュA>A(1~2hit)>6CA~
ダメージ重視のコンボ。
相手が上に吹っ飛んで落ちてきたところか、上に吹っ飛ぶ瞬間にJAを当てる。
- JD>前J>J6C
- JD>6CA>(6CディレイA)×1~2
バースト対策コンボ。
JA等を挟むとバーストされてしまうので、JDから直接J6Cや6CAに繋げる。
投げ始動
- 4C始動
- 4C>前J>JA>JA>A>6CA~
- 4C>前J>JA>JA>A>ダッシュA>A(1~2hit)>6CA~
2C>22で着地したときと同じコンボが入る。
4Cは空中受け身不能なので落ち着いて追撃しよう。
- 4C>前J>J6C
- 4C>6CA>6CディレイA
- 4C>前J>JD>J6C or (6CA>6CディレイA)
バースト対策コンボ。
4Cはバースト不可なので相手がバーストを持っていても回避不能。
無敵技始動
基本的には地上の2Cを使ったコンボと同じコンボが入る。
距離や高度によって拾いにアドリブが必要になる場合も多いので注意。
吹っ飛ばしコンボ
各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。
B始動
- B>前J>JA>JA>A>6CA~
- B>前J>JA>JA>A>ダッシュA>A(1~2hit)>6CA~
基本的には4C始動のコンボと同じコンボが入る。
4C後よりも動けるようになるタイミングが少し遅いので注意。
6B始動
- 6B>ダッシュ>前J>JA>A(1~2hit)>6CA~
- 6B>ダッシュ>前J>JA>JA>A>ダッシュA>A(1~2hit)>6CA~
カバはダッシュが短いのでダッシュのタイミングには注意が必要。
相手がちょうど壁に当たったぐらいのタイミングでダッシュすると良い。
画面端が近ければダッシュは不要。
JB始動
- JB>A>6CA~
- JB>前J>JA>JA>A>6CA~
- JB>A>ダッシュA>A(1~2hit)>6CA~
Aで拾う場合は一瞬待って相手が高く浮いたところにAを当てると拾いやすい。
J6B始動
基本的には6B始動と同じコンボが入る。
相手の高度が不安定になりやすいので、落としそうなときは欲張らず6CAに繋げよう。
吹っ飛ばしn択
吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。
- 6CA>最速ダッシュ6B(めくり) or ディレイダッシュ6B(表) or ダッシュB or SJ>JB or SJ>J6B
上下前後の吹っ飛ばし4択。
めくりダッシュ6Bはある程度カウンターもすかせる。
カウンターをすかした場合は、画面中央ならダッシュ、画面端なら2C>22でフォローするのが比較的安全か?
画面右端ではダッシュ6Bがめくりにならないので3択になる。
※右端でダッシュ6Bがカウンターされた場合、相手のカウンターJ6Bが裏当たりする(4入力でカウンター)ので注意!
- 2C or 4C>JA>JA>B or JB or 6B
高めに打ち上げた際の着地際での吹っ飛ばし3択。
最初のJAを昇り最速気味に出さないとJBが出る前に着地してしまうので要練習。
カウンター無効化
相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。
- (端以外)6CA>ダッシュ6B
前述の吹っ飛ばし4択のうちの1つ。対になるすかし択が存在しないので読まれやすいが、使う機会は多い。
カウンターされた際は後SJや2Cでフォローできると良い。
- 4C>ディレイ前SJ>JA>着地>B or 6B
投げからのすかし2択。タイミングを調整することですかし以外のJB択等も選択可。
相手の浮きを調整することで、カウンターをすかしつつ相手の着地硬直を2Cで狩るハメ※も可能。
※現在対応キャラはアライさん、博士のみ確認
カラー
7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。
動画
- 「けもフレふぁいと!」カバ参戦!
YouTube:https://www.youtube.com/watch?v=Cdcr3T_0G_w
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm32135405
- 【けもフレふぁいと!】1.5で参上!カバのコンボを紹介
YouTube:https://www.youtube.com/watch?v=p_CIriROZBM
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm32173988