違う部分あるかも。
ダメージ計算式
ダメージ = 【攻撃力 * ダメージ倍率 * タイプ倍率 * 乱数(0.95~1.05)】* 特化補正
最終ダメージ = ダメージ + 直撃 - シールド
- バフや特性ボーナスを全て含めた攻撃力、防御力にて計算
- もちろんスキルが発動すればスキルボーナスも加わった状態で計算
ダメージ倍率
(攻撃÷防御)*100 [四捨五入] | ダメージ倍率 |
---|---|
<=67 | 0.19 |
<=70 | 0.32 |
<=73 | 0.437 |
<=76 | 0.541 |
<=79 | 0.632 |
<=82 | 0.71 |
<=86 | 0.775 |
<=89 | 0.827 |
<=94 | 0.866 |
<=99 | 0.892 |
<=104 | 0.905 |
<=109 | 0.931 |
<=114 | 0.97 |
<=119 | 1.022 |
<=124 | 1.087 |
<=129 | 1.165 |
<=134 | 1.256 |
<=139 | 1.36 |
<=144 | 1.477 |
<=149 | 1.607 |
<=150 | 1.75 |
- 上から順に見て条件が合致した場所のダメージ倍率
- 67を下回った場合は最小の倍率(0.19)がダメージ倍率となる
- 150を超えた場合は最大の倍率(1.75)がダメージ倍率となる
タイプ倍率
攻撃タイプ | 得意戦闘タイプ | 苦手戦闘タイプ |
---|---|---|
重装 | 軽装 | 遠距離 |
軽装 | 遠距離 | 重装 |
遠距離 | 重装 | 軽装 |
攻撃側、防御側共に通常アタックタイプの場合
- 相手が得意戦闘タイプの場合 -> 1.15 + 潜在覚醒攻撃補正(攻撃側) - 潜在覚醒防御補正(防御側)
- 計算結果が1よりも小さくなる場合は 1
- 相手が苦手戦闘タイプの場合 -> 0.9 + 潜在覚醒攻撃補正(攻撃側) - 潜在覚醒防御補正(防御側)
攻撃側、防御側どちらかが特殊アタックタイプの場合
- 相手が得意戦闘タイプの場合 -> 1.25 + 潜在覚醒攻撃補正(攻撃側) - 潜在覚醒防御補正(防御側)
- 計算結果が1よりも小さくなる場合は 1
- 相手が苦手戦闘タイプの場合 -> 0.8 + 潜在覚醒攻撃補正(攻撃側) - 潜在覚醒防御補正(防御側)
- 計算結果が0.5よりも小さくなる場合は 0.5
- 計算結果が1よりも大きくなる場合は 1
- 相手が同タイプの場合 -> 1 (潜在覚醒補正は加算されない)
特化補正
攻撃特化能力が発動すると 1.3
防御特化能力が発動すると 0.5
両方発動すると 1.3 * 0.5 つまり 0.65
発動率は
- 攻撃特化能力は(攻撃側命中 * 0.05 + 30)%
- 攻撃特化能力は(防御側防御 * 0.05 + 20)%
なお、限界は60%の模様
オマケ
墓GODのシベンター(攻撃444)
- (444/x)*100=150 x=296
- 防御が296以下はシベンターの攻撃は軽減なし。
- スキルボーナス(攻撃+35%)も計算に含めると((444*1.35)/x)*100=150 x=399.6
- 400以下は軽減なし。防御なんてなかった。
- 計算めんどうくさいならWolfram|Alpha使えばいいとおもうよ。