スキル発動判定
攻撃時には攻撃判定を持つスキル
防御時には防御判定を持つスキル
を上から順に以下の式にて判定する。
- 乱数(0~999) < 基礎発動値 + 変動発動値
- 条件を満たした時点のスキルが発動する。
- 先頭のスキルが100%発動する状態(右辺が1000以上)ならば先頭のスキル以外は発動しなくなる。
発動したスキルに○重複合効果が設定されている場合
上記の計算式にて発動した数分の重複効果を反映(四重の場合、二重+三重+四重)
基礎発動値
- 基礎発動率1%に付き10
- 敵の基礎発動値はステータスにあるprob
- ユーフォリア魂を使用している場合+200 (+20%)
変動発動値
変動発動値 = (スキル発動率補正 + (発動側幸運 * 3) - (妨害側幸運 * 5)) / 所持スキル数
変動発動値 = (スキル発動率補正/発動対象スキル数) + [(発動側幸運 * 3) / 発動対象スキル数] - [(妨害側幸運 * 5) / 4]
台湾で4/30に[(妨害側幸運 * 5) / 4]の部分が[(妨害側幸運 * 5) / 発動対象スキル数]と修正された。
日本でも5/2に該当箇所が修正されると思われる。
- 小数点以下切捨
- 妨害側の幸運について(青字部分)
- 発動側が味方ストライカーの場合はこの値は 0 として扱う。
- つまり敵の幸運によって、こちらのスキル発動が阻害されることはない。
- スキル発動率補正
- 不明、検証したときの値は0。
- もしかするとゼクトポーションの発動率上昇かも。
- 所持スキル数
- 発動対象スキル数ではない。
- スキルが4つ埋まっていればそのまま4が所持スキル数となる。
メモ
- 幸運が合計217あれば、専用スキルLv10で発動対象スキルが1の場合は100%発動する。
- 350 + floor( x * 3 ) > 1000
- ユーフォリア魂を使っていると150で100%発動する
- 550 + floor( x * 3 ) > 1000
- チェーンテットの実装により発動スキルを1しか持っていない敵が一番妨害し辛くなった。
- キングクリムゾンみたいな発動スキル4の敵の封殺幸運は今までと変わらず。
- ただ、全て同タイプのスキル持ちの敵自体が少ないので、やっぱり全体的に封殺し辛くなった。
- キングクリムゾンみたいな発動スキル4の敵の封殺幸運は今までと変わらず。
スキルボーナスをステータスに反映する箇所が見つけれなかった……
具体的にいうと_percを掛け算してる箇所。
pushSkillAddは違うっぽいし……まあ無いって事はないだろ多分