キャラクターの作成

Last-modified: 2011-08-25 (木) 21:34:15

本ルールで遊ぶキャラクターを作るためには、大きくわけて以下の5種類の設定値を設定します。

項目名説明
基本能力値キャラクターの身体的能力を表わします。体力・運動・器用・知性・感性・精神の6種類があります。
感情能力値キャラクターの交渉・魅力にかかわる能力を表わします。喜・怒・哀・恐・恋・愛の6種類の能力に、それぞれ攻撃力と防御力があります。
HP・MP・CP戦闘などの際に使用する消費ポイントです。基本能力値とLvによって自動的に決まります
技能・特技キャラクターがどのような能力で妖魔に対抗するかを表わします。簡易ルールを採用するか詳細ルールを採用するかで設定の方法が変わります。
その他設定名前や年齢、性別などを自由に設定します。基礎能力値や感情能力値、職業などを参考にしてください。

基本能力値

キャラクタの身体的特徴を表します。3D6で決定し、以下の6種類が存在します。
各能力値には修正値と呼ばれるロール用の値が存在します。修正値は能力値÷3です。大抵のロールには、生の能力値ではなく、この修正値を使います。

能力値名説明初期値修正値
体力HP、筋力、毒・病気への抵抗3D6初期値÷3
運動攻撃回避、バランス、跳躍力、移動力3D6初期値÷3
器用攻撃命中、細かい作業3D6初期値÷3
知性知識力、魔法成功率、成功度3D6初期値÷3
感性直感、芸術能力、霊感3D6初期値÷3
精神気合い3D6初期値÷3

運動12のキャラ、「ウォーディッシュ」の運動修正値は4です。

「ウォーディッシュ」は塀の上でバランスを取るとき、2D6+4で達成値を求めます。

感情能力値

感情能力値は、キャラクタの性格や外見、交渉の技術などを表します。
2D6-7で決定しますが、±の最大値はそれぞれ感情修正値に制限されます。
下記の6種類があります。各感情能力値には攻撃力防御力が存在します。

能力値名攻撃力防御力初期値
笑わせる・面白がらせる笑わない・興味本位で行動しない4D6-14÷2
挑発する怒らない4D6-14÷2
悲しませるショックを受けづらい4D6-14÷2
脅迫・威嚇怖がらない4D6-14÷2
性的に魅力的・誘惑誘惑に強い4D6-14÷2
保護欲をわかせる情にほだされにくい4D6-14÷2

感情攻撃力は、交渉を行うときの能動側のロールにプラスします。
攻撃力は見た目や雰囲気を表すものなので、見ただけでそのキャラの攻撃力がわかります。
一方、感情防御力はそのキャラの性格です。どの感情に弱いかを表すものなので、一見してはわかりません。

感情攻撃力大きいほど得ですが、感情防御力は大きいほど得とは限りません
特技によっては感情防御力×-1を効果値に使うものもあります。

恐攻撃力+3のキャラ「ウォーディッシュ」は、ケンカをふっかけてきた盗賊Aを脅かします。

「ウォーディッシュ」の精神力修正は3、恐攻撃力は+3です。

一方の盗賊Aの精神力修正は4、恐防御力は-2です。

「ウォーディッシュ」は2D6+6、盗賊Aは2D6+2で対抗ロールを行います。

HP・MP・CP

体力や精神力を表します。主に戦闘の際に消耗するポイントです。一般的なRPGでいうHP・MPとほぼ同様に使用します。ただし、MPはクトゥルフでいうところのSAN値、ブレカナでいうところのDPに近い存在であり、シナリオ中に回復することが少なく、0を下回るとペナルティが加わります。

能力値名最大値初期値説明
HP(体力・運動・器用のうち最大値)+11=最大値キャラクターの肉体的な耐久度を表します。シナリオ開始時点で初期値に戻ります。外傷や疲労を受ける度に減少し、0を下回ると死亡判定が必要になります。
MP(知性・感性・精神のうち最大値)+5=最大値キャラクターの魔力を表します。魔法特技を使用すると減少します。また、妖魔の悪の力に触れたり影響下に入ることで減少します。シナリオ開始時点で回復することなく、前回の値が持ち越されます。この値が0を下回ったままシナリオ終了すると一部の特技が使用できなくなります。
CP123D6のうち小さいダイス2個の合計キャラクターの戦闘用の気力を表します。です。戦闘中に現在値以下のゾロ目を出すことで値が上昇し、戦闘特技を使用すると減少します。シナリオ開始時点で初期値に戻ります。また、初期値を下回った場合でもペナルティはありませんが、CPを消費する特技は使えません。以前作ったルールではHPを消費して戦闘特技を使用していましたが、HPが減るのはきつそうなので別の能力値を用意しました。

技能・特技

技能・特技の選択は、使用するルールが簡易ルールであるか詳細ルールであるかによって違います。

⇒参考

簡易ルール
詳細ルール?