技データ(AA)/ハーフ

Last-modified: 2009-03-19 (木) 02:23:52

ハーフの技性能も参照

 
コマンド段数発生
硬直
(全体)
仰け
反り
硬化差火力補正
[%]
回収
[%]
キャンセルガードシールド
ガEX
5A1415
(16)
11+2350783.00立屈
275
2A-435
(16)
110300762.25立屈
5B18812
(27)
11-3300801.87
25003.37
33.37
2B-8316
(26)
14-4650655.25
4B-10420
(33)
14-9800756.00立屈
5C17316
(46)
14
(17)
-2-5450853.75立屈
2400-2.25
3274
4
53.75
2C-147(37)11-4750-7.50××××立屈
3C*1-6724
(36)
17-141000787.50立屈
JA-649(18)
(着)2
11-300752.25
JB-88(着)214-700906.00立空
JC-113(着)214(16)-1050*909.00立空
J2C1104着地まで
(着)0?
11-300*803.00××××立空
2
320
4
5A>6A-8416
(27)
14-5600*904.50立屈
5A>6A>6A-11416
(30)
17-21000607.50立屈
コマンド段数発生
硬直
(全体)
仰け
反り
硬化差火力補正
[%]
回収
[%]
キャンセルガードシールド
ガEX
236A-198(52)14-9800-6.00×××屈空
BE236A-458(60)14+291500609.00××××
236B-178(39)14-8800-6.00××××
BE236B?10(65)14+13800606.00××××
××××
236C1~73+1417(51)14+19500-0××××立屈
840
623A*21~271714
(47)
11
(16)
0-2300-2.25××××
3
431314
(16)
500-4.50×××
623B*31~2101724
(64)
11
(16)
-15350-2.25××××
3
4383111200*809.00××××
623A>A4~639179
(77)
11
(16)
+6+1300-2.25××××
7672500-4.50×××
623B>A4~643179
(81)
11
(16)
+6+1300-2.25××××
7712500-4.50×××
623A>B1~371720
(43)
11
(16)
-10-15300-2.25××-
623B>B1~3101722
(48)
11
(16)
-12-17300-2.25××-
623C*41~82+42425
(68)
11-16300-0××××
94131000*70
214A-46*(39)11-100-0××××
214B-46*(39)11-100500××××
214B6-46*(54)11-100500××××
214C12822(60)14-222-0.75××××立空
281*850502.25
421A*5---(41)----0××××-
421B*6---(53)----0××××-
421C*7---(50)----0××××-
J236A-128(着)714-800-6.00×××
J236B-138(着)714-800-6.00×××
BEJ236B-258(着)714-800606.00×××
J236C*81~71+1018(着)614-500-0××××
コマンド段数発生
硬直
(全体)
仰け
反り
硬化差火力補正
[%]
回収
[%]
キャンセルガードシールド
ガEX
地上投げ-3-(25)--1200?0××××
空中投げ-2-(着)12--1100*900××××
214D*9
(SB)
-23227
(50)
17-11500-7.50×立屈
-4221
(26)
17-5500-7.50×立屈
214D(GCSB)-16223
(40)
17-70-××××
236D(立SC)*10-9418
(30)
17-450050×立屈
236D(屈SC)*11-9418
(30)
17-4150050××立屈
236D(空SC)*12-94着地まで17-50050××××立空
41236C
(AD)*13
1~n8+11*(59)17
(14)
-440500××××
 
 
  • 発生
    入力完了後、攻撃判定が発生するまでに要するフレーム。持続の1F目と重なる。
  • 持続
    攻撃判定が発生し続けるフレーム。*印は永続的に持続するものを表す。
  • 硬直
    最後の攻撃判定が消えた後の、キャラクターが動けない無防備な時間。
    設置・移動系の技には表記していない(後述のヒットストップのため)。空中技は着地硬直を表記。
  • 全体
    技の全体フレーム。基本的に (発生)+(持続)+(硬直)-1 のフレーム。
  • 仰け反り
    技を当てた相手が行動不能になる時間。ヒット時の仰け反り時間が違う場合は、括弧内に表記。
    なお、空中ヒットした相手の「受身不能時間」は、仰け反り時間とイコールではない。
  • 硬化差
    攻撃した側が、された側よりどれだけ早く動けるかを表すもの。
    基本的に (技の全体フレーム)-{(最終段の発生)+(仰け反り)}
    ただし、設置技はヒットストップ中も攻撃側が動けるため、上の式より有利な硬化差になる。
  • 補正
    次以降の攻撃によって与えるダメージにかかる補正。
    • 数字のみ
      上書き補正
    • 数字の前に「*」
      乗算補正
    • 表記なし
      補正なし
  • SB
    シールドバンカー
  • GCSB
    ガードキャンセルシールドバンカー
  • SC
    シールドカウンター
  • AD
    アークドライブ
  • 回収量は全てHit時。被ガード時とEX技の後は補正がかかる模様。設置技のみ、EX技の補正を受けない。

*1 通常技とジャンプのキャンセルは最速ではない(技性能を参照)
*2 4~23下半身無敵 4~?空中判定 3ヒット目は追加技でのみキャンセル可能
*3 7~26下半身無敵 7~?空中判定 3ヒット目は追加技でのみキャンセル可能
*4 1~5全身無敵 4~?空中判定
*5 ホールドで最大401まで延長可能 27~36全身無敵
*6 ホールドで最大413まで延長可能 27~36全身無敵
*7 ホールドで最大409まで延長可能 38~空中判定(ホールド時最大396) 27~36全身無敵
*8 1~13全身無敵
*9 1~6全身相殺 表の下段は相殺成立時 相殺時29Fの全身無敵付加
*10 1~12打撃無敵
*11 1~12打撃無敵
*12 1~12打撃無敵
*13 1~8全身無敵