起き攻め(AC)

Last-modified: 2008-09-24 (水) 03:44:29

註:MBAC情報です!

 

たーりゃん式連携も、参考に。

 

2B後

 
 

・一応2B後としてまとめてあるが、基本的にEXフリーズ後。
・2B>猫ロケor黒猫はダウン追い討ちにならないようにディレイをかける。
・書いてないけど投げ択もある。
・画面端なら空投げからたーりゃん式連携で。

 
 

~>2B>CPWor避け
  ・猫ロケや黒猫は出さないで位置調節して2Bを当て、起きあがりに重ねてCPWor避けの裏表2択。
  ・択かけの後は5Bからフルコン、立ちシールドしてくるなら2Bからフルコン。

 
 

~>2B>黒猫から
 ①前j>めくりJCの裏中段+鴨音or2B
 ②前j>2Bの裏下段
 ③BPW>2Bの表下段
  ・黒猫を食らい逃げする場合はBPW>2Bの択で拾える。

 
 

~>2B>ディレイ前j>相手の真上で垂直j>前おしっぱから
 ①バックダッシュJCの表中段+鴨音or2B
 ②そのまま2Bの裏下段
 ③そのままめくりJCの裏中段+鴨音or2B
  ・早い話がさつきのAKD式。

 
 

~>2B>ディレイ前j>相手の真上で垂直j>即J2C>着地5Cor2B
  ・垂直j時のキャラの向きをJ2Cで隠しての裏表択。
  ・上のAKD式にたまに混ぜるといいかも。

 
 

~>2B>猫ロケor黒猫>低ダJ2C(1hit)orすかし2B
  ・ダッシュ早めで裏、遅めで表の裏表中下段。
  ・J2Cはしゃがみに1hitしかしないから、最速で5Aor2Aを入れ込まないとつながらない。

 
 
 

猫ロケ起き攻め

その後の選択肢は

 

①単発投げ
②裏投げ→猫ロケhit→エリアル
③相手の逃げ方を読んで狩る
④昇り中段
(下にいくほど高ダメ)

 

一番ダメが低い単発投げでも、EXフリーズの補正がステキなせいで追い討ちとそこまでダメ変わらないから
よほどあと少し!体力数ミリ!GO!って状況じゃない限り猫ロケの起き攻めがいいんじゃないかな
特に③の逃げ方読んでの追撃は、回数重ねたほうが相手の行動パターン分かってくるし

 
 

空投げ後

コンボ締めの空投げについて
当然ながらレンのコンボはターン継続の関係上空投げ占めが必須

 

レンのエリアルは多少分岐しても投げる高さがほぼ一緒なんで、自然と
投げ後に離れる距離も一緒になる。この距離の特徴を挙げると

 

①低空EX氷がダウン相手に届く
②HJで後ろ受身にジャスト密着

 

この二つ。正確にはこの二つ以外の行動は、相手の受身後の逃げ行動が
余裕で間に合うんで仕切り直しになってしまうから意味がない

 
 

で、まずは前者。
言った通り投げる高さはいつも一緒なんで、ダウン相手には絶対届く。
これの魅力は、相手の後ろ受身以外に対して確実にダメージが取れる点。
(投げが画面端まで届けば後ろ受身にも刺さる)

 

受身しないと、追い討ちで数100ほど稼げる。
その場受身だと、フルヒットで2000オーバー。
前受身だと、ジャストでレンの手前に来るんで当たる。だいたい1000近く。

 

さらに前受身に当てた場合、空中復帰した相手に対してHJ空投げが確定。攻め継続。
空中復帰しなかったら(引き付けてきたら)前ダッシュ5Aで拾える。はい攻め継続。
とくに空中復帰をHJ空投げした場合、大抵が画面端に届くから美味しい。

 

ちなみに低空EX氷のコマンドは23693C一択。
最後の3+Cと同時に発動、しかも受付に猶予があるので10フレーム近く発動時間を調整できる。
実は上で書いたような理想的な追い討ちを出来るEX氷の高さは意外とシビアなんで、要練習。
要は低ければいいんだけど、あまり低すぎるとその場受身に対してフルヒットしないから。

 

ただ、これは前受身以外の行動に対しては結局仕切り直しになる。
ダウン追い討ちで当てると当然仕切り直し。
その場受身にヒットさせても、空中復帰から逃げられてほぼ仕切り直し。
後ろ受身だとそもそも当たらない。
とはいえ、上でも言ったが空投げが画面端に届けば後ろ受身にも刺さるので
相手の体力が残り数100という場面では確定殺しになるから絶対出すべき。
レンは地上EX氷でしか受身狩れないと勘違いしてる人は、大抵受身を取ってくれる。

 

前受身で背後に回られるほど画面端に詰めてる場合は、大人しく起き攻め。
定番の地上EX氷狩りのプレッシャーもあって、相手が受身取ってくるかはある程度読める。
もちろん受身取ると読んだら、地上EX氷。低空EX氷は前受身取られたらフルコン乙。
(フルコンつっても空中喰らいだから少しは落ちるけど)
ちなみにこの地上EX氷は、出すのが遅れなければ相手のリバサ攻撃をジャンプ出来るくらい
余裕がある。それをワカッてない志貴や秋葉様は蹴ってくるからJCからフルコンプギャー。
2Bや投げで狩るのも有りだけど、受身方向まで読まなあかんから自信ない限りやめとけ。
EX氷は当てればそれだけで起き攻め付けれるアホ仕様だからガンガン当ててく。

 

ま、そんな感じで単発ダメージ感のあるこの行動だけど、とにかくリスクが皆無なのが良い。
後ろ受身相手に外したって、相手のHJ見てからジャンプガード間に合うくらい余裕あるし。
といっても、これが後ろ受身逃げ安定なのは変わらない。
よって、その後ろ受身をHJで狩りにいく。

 

要するに、最初に挙げた後者のほうの行動やね。
こっちは相手も動けるからリスクリターンは付くけど、普通にジャンプから攻めるのとは
違う点が一つだけある。そのおかげで狩れるというか、狩りやすくなっている。

 

長くなったんでそっちに関しては次で。
 

 
 

857 名前: 854 投稿日: 2005/09/05(月) 17:41:33 [ MJjUe6UU ]

 

はいお次、後者こと後ろ受身狩り。
とりあえず前者のをしつこく繰り返せば、相手は後ろ受身をしてくる。

 

その前にちと前者の補足。
前受身はもちろん2Bとかでも狩れる。でもそれ以外だと仕切り直し乙。
そもそも待ってれば見てから狩れますレベルの前受身を一体どれほどしてくるのか。
この低空EX氷狩りの目的は本来

前受身orその場受身or受身なしor後ろ受身
と四択になってるのを

前受身&その場受身&受身なしor後ろ受身
と、ほぼ二択にすること。

 

もちろんターン継続出来るのは前受身だけだから完全二択とは言えんけど
相手にしてみりゃダメージ喰らいたくないんだから、相手にとってはほぼ二択。
もし受身なしを強行してくるようなら、HJ後にバックダッシュして起き攻め乙。
そのへんは読み。こっちにリスク無いんでバリバリ読む。
ゲージ100%が常に要るけど、こんだけ読みを絞れるんだから経費経費。

 

てわけで、相手がコンボ締めの空投げ後、後ろ受身を取った場合。
これは、HJで追いかけるとちょうど相手と密着できる。
最初の方で書いた通り、コンボ後の空投げで離れる距離は一定であり安定。

 

ただし、相手も動ける。
具体的に言うとこっちのHJ2Cをギリギリ空投げ出来るくらい。
もちろん対空シールドも余裕。が、逆に言えばそれくらいしか動けない。

 

この程度の自由時間だと、相手が空中ガードで逃げても高さが足りずこっちの5Aが刺さる。
J攻撃出さずに着地した場合でもギリギリで5A。5Cなら確定で間に合う。
もちろんこれをシールドで取られる場合もあるけど、シールド取ったって良くてもカスダメージだし
外したら見てからダッシュ後フルコン+起き攻め。そんな負け博打する相手だったら問題なし。
 

 
 

858 名前: 854 投稿日: 2005/09/05(月) 17:43:04 [ MJjUe6UU ]

 

要するに、いつも通りの空対地の攻めだけど、相手がチキンガードや後飛びで逃げられなくなる。
となれば対空にしろ何にしろ、相手は地上で固まるか暴れるかしかなくなる。
このぶん、普通より固めやすい状況になるという事。
それ以外の、対空&無敵技対策とか読み合いはいつも通りなんで省略。

 

色々と長くなってしまったけど。
これは最初に書いた通り、空投げ後を最大限活かすための方法。
出来るだけターン維持につとめ、仕切り直しになるようならダメージだけでも残す。

 

元々レンは、具体的な攻め継続や押し込み、崩しがあまり無くて仕切り直しになりやすいから
(そこらへんがレンは立ち回り命と言われる理由だけど)仕切り直し上等だし。
せっかく崩して叩きこんだワンコンボ、その締めの空投げも出来るだけ活かそうという話。

 

さて、次は肝心の空対地の崩しでもいってみるか。
つーかネタとしてはこっちがメインかも。
 

 
 

859 名前: 854 投稿日: 2005/09/05(月) 17:43:51 [ MJjUe6UU ]

 

空対地の崩し。
そもそもレンは昇り中段以外に完全な二択なんて存在しないので
ここは人間相手であることを意識して、いかに「釣って」いくかが勝負になる。
そんな釣るためのネタをいくつか紹介。

 

①高めJC→JA→着地2B

 

高速とまでいかないが、かなり早い中段→下段。
もちろん普通にやってもガードされるが、

 

①JAのあと二段Jから J2C
②高めJC→JB→ダッシュJB
③JB→ダッシュJB

 

など、とにかく中段→中段→中段を意識させていくと、かなりの確率で引っかかる。
2B後はEXフリーズにも繋げられるので、起き攻めもついてかなりお得。
もちろんたまに二段J後の攻撃をスカしたりするのも忘れずに。
J攻撃スカしは、それらを少し混ぜるだけで対空シールドする勇気を削ることが出来る。

 

ヒット確認は2B→ディレイ5Bと繋げば余裕。
ガードされても、5Bで隙消しは完了している。リバースしたりフリーズ・ロンドに繋ぐのも良い。
ヒットしたら5Bから5C。その後エリアルなりEXフリーズで攻め継続。

 

昇り中段と違うのは、高さ制限をあまり受けないこと。
どうしても昇り中段は一定の高さでのJBやJCが必要になるので、一見安全に見えるJAから
逆に中段でなく下段で確実に釣っていく、そういうためのネタ。

 

②J攻撃→空中ダッシュ→超低空EX氷→投げor暴れ潰し

 

ゲージ一本使う恐怖の崩し。
超低空でEX氷を出すと暗転するのに発動せず即着地するのを利用した釣りネタ。

 

まず、これを知らない人は確実に固まるので投げ。
知ってる人は反射的に暴れるが、大抵こっちの5Aが勝つ。
言わば、ロンドAの蹴りをガードさせたような状況だと思っていい。
タイミングを知ってるこっちが勝つ。

 

ちなみに2Aでなく5Aなのは、飛び逃げされた場合にも当たるから。
反射に自信があるなら、5A→5Cで地上ヒットか空中ヒットかを見極めて
地上ヒットなら2B→5B→エリアル、空中ヒットならそのままエリアル、と使い分ける。
ガード時は、とにかく5Bを入れれば問題ない。

 

 
 

860 名前: 854 投稿日: 2005/09/05(月) 17:45:34 [ MJjUe6UU ]

 

③高めJC→JA→スカ投げ→2Aor5Bor5C

 

これは完全に釣るためのネタ。
何でスカし投げかというと、それを見ると相手は暴れたくなるからw
しかし投げの硬直は意外と短く、人間の反射神経だと絶対にこちらの2Aが先に当たる。
シールドでも良いが、最近は押しっぱシールドが流行ってるためスカ投げの方が警戒されない。
冗談みたいだが、本当によく釣れる。
言うまでも無く多様しすぎるとチキンガードされるので、狙いどころは絞るように。

 

5B・5Cは、暴れを相殺しつつの高ダメージ狙い。
特に5B(3)→5C(2)→4Bからのコンボはレンの地上コンボでは最大ダメージ。
赤秋葉とかだと、エリアルと空投げを付けただけで4500超え。鬼。
ただ相手も相殺付いてると(シエルのC系とか)相殺負けすることもあるんで、基本は発生の早い
2Aで、相手の技の発生前に潰す感じで。

 

最後のが長いんで一旦切り。
 

 
 

861 名前: 854 投稿日: 2005/09/05(月) 17:46:07 [ MJjUe6UU ]

 

④昇り中段が不発した時

 

最後は基本に戻って昇り中段。
そもそも昇り中段の条件は

 

相手が地上にいる
こちらに二段Jが残っている
出すだけ、という話ならこの二点のみ。

 

このうち、二段Jを残すのはこちらの勝手だが、相手が地上に居てくれないといけない。
なのでどうやって相手を地上に居させるかがカギになるが、そのへんは立ち回り次第だし
相手のスタイル次第なので、深くは追求しない。
逆に、何らかの理由で不発した場合の対応こそが必要なので、そっちを追求。

 

最初のJBorJCが相手のしゃがみに当たった場合
当然、次の昇りJCはスカ。着地までガード以外に行動できない。
これは祈るのみ。相手にしてみれば不意にJ攻撃を喰らったわけで、そうカウンターで攻撃は
出せない。よって大抵は着地が間に合ったり、せいぜいカスダメージもらって終わり。
そうなることを祈る。
もし着地できれば完全に仕切り直しなので、がんばる。

 

最初のJBorJCが空中ガードされた場合
昇りJC→J2Cまで出すのが正解。
J攻撃→昇りJCは空中だと連続ガードではないものの、昇り中段ほど不意のチェーンを
シールドしたり空投げしたりは、エスパーでない限り不可能。
つーか外した場合、見てからどころかお茶一杯すすってからフルコン確定なんで、普通やらない。
で、JCを空中ガードすると定番のJ攻撃返しが来る。そこにJ2Cが刺さるという仕組み。

 

J2Cが刺さったらこっちは着地するので、そこから即地上EXフリーズ。
J2Cがヒットしていればインバリ無しで繋がる。ガード時でも(ほぼ)逃げられない。
シールドされた場合も、相手がかなり高めなのでHJ投げが確定。
このHJ投げ中に残りのEX氷が刺さるので、トータルで2000近いダメージが出る。
ちなみにEX氷でなくても、着地即JAが連続ヒットするのでゲージが無ければそちらを。

 

また、相手のシールド→着地ガードには、こちらの低空ダッシュ昇り中段が間に合う。
着地してもシールドし続けている場合、立ちシールドなら2B、屈みシールドなら5B始動コンボ。

 

注意したいのが、相手はほとんど真上に居るので空中無敵技(鳥を落とす、EXフリーズ等)は
スカせるだけで当たらないが、シールドからのJ攻撃が当たってしまう点。
具体的には、数回EXシールドしてレンの頭上に来たところでJ攻撃。これでEXフリーズが消える。
これを相手が知っているようなら、シールド押しっぱで対抗。
シールドさえしてしまえば、残りのEXフリーズが当たって起き攻めプギャーだと分からせる。
低空まで来てからさっき挙げた無敵技を出してきても、やはりシールドで一発取れば相手は沈む。
まぁ、あまりやってくる人おらんけどな。

 

……あー、すっかり長くなってしまった。
とりあえず、今のところ研究したレンのネタはこんなもん。

 

レンはターンを取るのが得意な反面、ターンの奪い返しや維持があまり出来ない。
つまりいくら読み勝ったり切り返したりしても、単発で終わりやすい。
だから一度のターン内で決めなければいけないわけで、そのために必要なのは
それまで奪取してきたターンの中で、相手にどういった印象を与えていくか。

 

ターン奪取→ターン消滅→ターン奪取の感覚が短ければ、相手は自然と前のターンが印象に残る。
だからこそ、ちょっとしたフェイントや不意ネタで釣りやすい。
一定のパターンを繰り返していき、慣れさせ、イレギュラーに対応できなくさせる。
ターン奪取の回数が多いレンだからこそ、こういう戦法が有効だし重要になってくるという話。

 

受身狩りを兼ねた追い討ち
2A→5C→2B→5B→BEAフリーズ、ってやつね。

 

これ実は、相手の接地と同時に2A振れば、全方向の受身を自動で狩れる。
2Aの空キャンで出た5Cが、ちょうど前受身にもその場受身にも後受身にも刺さる形。
もちろん受身しなけりゃそのまま追い討ちが入る。

 

コツとしては、2Aを先っぽが当たる間合いで振ること。
あんま先端すぎると5Cがカス当たりするんで注意。

 

以上、全ての受身を狩れるうえ、追い討ち後に前受身されてもいいBEフリーズ追い討ちでした。
とにかく2Aを振るタイミングと、キャラごとの起き上がりに合わせるタイミングを覚えるのが重要。
FTや、CPUを2Bでコケさせるなどで要練習。
この間合いだと、前受身されてもBEAフリーズの背中部分がヒットするので
相手がいい気になって暴れると後ろで凍るwちなみにBEAフリーズは、確定で発生します。
ただ、Aフリーズだと出が遅くてシールドが間に合う(ジャンプは移行フレームに刺さる)ので
それをしてくる相手にはBフリーズにすること。

 

ちなみに、その場受身をされた場合はジャンプじゃ逃げられません。
空中でガード硬直してるところを5Aで叩き落して差し上げましょう。

 

どっちにも言えることだけど、とにかく上手くそれぞれの行動を狩れるタイミングを覚えること。