目次
必殺技
我、穿つ (236+AorBorC)
通称『穿つ』、『ウガツ』と読む、その場で両腕を使い拳を連打する。
A
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
F | F | F | 1300(8hit) | % | % | 段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
F | F | F | F |
A穿つは大振りな技に見えて隙が少なく、当たってないときは一瞬で攻撃が終わる程。
基本的には固めの最後に出してゲージを回収しながら隙を消すのがお仕事。
A捕縛でも似たような事はできるが反確があるため、隙が少なめのA穿つは意外と頼れる。
固めなどの〆にA穿つを使うとシールドで距離が離れていて、A穿つが当たらずに隙を晒してしてしまう場合もある。
A穿つは隙が少なめといってもシールドで距離を話したら暴れてくるのは基本でもあるので、絶対に安全とは言えない。
B
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
F | F | F | 1470(8hit) | % | % | 段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
F | F | F | F |
B穿つは前進しながら両腕を使い拳を連打する。
こちらも隙は少なめだが前進する関係上、ガードされれば距離を詰めてしまい反撃を貰う場合がある。
主な用途はコンボとしての繋ぎ、特にCSを使った高火力コンに使われる。
B穿つ>跳梁orIWは思ったよりコマンド入力に余裕があるので落ち着いてコマンドを入れよう。
C(EXSゲージ100%消費)
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 始動補正 | 乗算補正 | 判定 |
F | F | F | 2075(16hit) | % | % | 段 |
硬直差 | ガード | ヒット | カウンター | ハイカウンター |
F | F | F | F |
C穿つはB穿つより前進しながら更に威力を上げた連打を繰り出す。
一応無敵技なのだが、攻撃判定の発生と同時に無敵が切れるタイプらしいので過信は禁物。
リバサで使うと案外同士討ちになってしまう、最悪切り返しとしての仕事はしてるのだが一方的に負ける事もかなりある。
我、穹窿を貫く (623+AorBorC)
コマンド | 発生 | 硬直差 | ダメージ | 判定 |
A | F | F | 1363(7hit) | 上段 |
B | F | F | 1783(12hit) | |
C | F | F | 2153(13hit) |
通称『穹窿』、『キュウリュウ』と読む、穿つのような攻撃を上昇しながら放つがコマンドに反して無敵は無い。
基本的に穹窿は産廃よろしくネタ技であり、今のところABC版含め実用的な使い道が無い。
A
穹窿の中では最も威力も隙もジャンプも少ない、発生は早そうだが昇竜コマンドは無敵があってなんぼである。
思ったより隙がないのでブンブン・・・振れるかは微妙である、今後の発展に期待するしかない。
B
A穹窿より更に威力を上昇させた、咄嗟に出せるなら対空としてはわりと信用できる性能はある。
・・・がヒット時のリターンが少ないので微妙なところかもしれない。
C(EXSゲージ100%消費)
やはり無敵は無い、B穹窿より更に高火力、しかしいかんせん使い所が・・・。
発生が早く、基本空ガ不可というこのゲームの仕様を活かし対空に活路を見いだせるか?
我、捕獲して喰らう (214+AorBorC)
コマンド | 発生 | 硬直差 | ダメージ | 判定 |
A | F | F | 1401(4hit) | 打撃投げ |
B | F | F | 1540(4hit) | |
C | F | F | 1802(6hit) |
通称『捕縛』、腕を真横に伸ばし相手を掴んだ後噛み付く、奇襲として使いやすい。
5Cや6Cは伸びた腕にしっかり食らい判定があるのに対し、こちらは何故か食らい判定が無い。
A
A捕獲は腕を真っ直ぐ横に伸ばし相手を掴んだ後噛み付く、遠距離兼射撃読み牽制といったところか。
持続が長いため置き打撃として使いやすい、相手の着地前に置いてあれば着地を狩ることも出来る。
ちなみに動作中にシールドを出すことでその時点で動作をキャンセルするらしい。
追撃をする際はCSが必須となるので、コンボに繋ぐさいは配分を考えておきたい。
ガードされた場合は距離とキャラによって反確になるので注意、調子に乗って固めでも安易に出さないように。
B
腕を斜め上に伸ばし相手を掴んだ後噛み付く、コンボパーツ兼対空読み牽制といったところか。
先読みでの対空として使いやすい、メルカヴァの地上打撃を嫌がって高飛びで攻めて来るキャラは結構いるので思ったより使える機会は多い、しかし外した時の不利は結構あるため少々リスキーではある。
EXSゲージかCSがあれば更にダメージを伸ばせる、ジャンプキャンセルをコンボに使っていなければ浮遊や空中ダッシュもできる。
C(EXSゲージ100%消費)
A捕獲の上位互換と言ったところか、近距離での発生がとても早くメルカヴァの中では最速かもしれない。
他の捕獲より持続が長いのでA版より着地狩りに使いやすくなったといった感じかもしれない。
しかし使いやすいかと言われると何とも言えない、他に使いやすい技あるしな、一応一部の技に対して暗転返しなどは出来る模様、要研究。
我、息吹く (空中214+AorBorC)
コマンド | 発生 | 硬直差 | ダメージ | 判定 |
A | F | - | 700 | 射撃 |
B | F | 700 | ||
C | F | (3hit) |
通称『息吹』、本来イブクと読むが通称の場合イブキとも読まれる、斜め下に射撃判定を持つ弾を射出する、何を撃ってるのだろうか?
A
A息吹はメルカヴァの真下よりちょっと前を攻撃するくらいの角度、3Cの隙消しや飛翔しながらの牽制として使われるが角度的には牽制というよりは近づいてくる相手を追い払う感じか。
浮遊から息吹を出していなければ、息吹の後に浮遊することが出来る。
B
B息吹はA息吹より遠くを攻撃するくらいの角度、こちらは角度的に遠距離にも届くので牽制として使える、懐に潜り込まれないようにしておきたい。
こちらも浮遊から息吹を出していなければ、息吹の後に浮遊することが出来る。
C(EXSゲージ100%消費)
C息吹は斜め下に射撃判定を持つ弾を3発連続発射する、こちらは主にコンボパーツとして使われる。
最後の1発が当たらなそうでちゃんと当たる、よくできている。
主にB捕縛からの〆として使われる、勿論息吹の後飛翔して浮くこともできる。
我、執拗に纏わり付く (22+AorBorC)
コマンド | 発生 | 硬直差 | ダメージ | 判定 |
A | F | F | 427 | 上段 |
B | F | F | 427 | |
C(腕) | F | F | 666 | |
C(蟲) | F | F | 427 |
通称『蟲』、時間差で攻撃を仕掛ける生物を地面に植え付ける。
メルカヴァか蟲が攻撃される(ガードモーション含む)と消えてしまう、少々貧弱。
A
A蟲は設置と蟲の発生が最も早く、相手の起き上がりにしっかり重なる。
基本的にB蟲でいいが、コンボの〆によってはB蟲では間に合わない時があるので使い分ける。
それも含めA蟲を時折混ぜてタイミングをずらせば、相手もかなり暴れにくくなるはず。
メルカヴァがガードをすれば蟲も消えてしまうので、無敵技を絶対に抑えられるわけではないことに注意。
B
時間差で攻撃を仕掛ける生物を地面に植え付ける。
A蟲に比べ発生が少々遅いが、相手に2回噛み付くので拘束時間が長い。
発生の関係でA版以上に暴れに弱いので、様子を見るかコンボルートを考えておく必要がある。
基本的には蟲を設置したあとにガードしておけば状況がよくなりやすい。
無敵暴れには様子見、普通の暴れには蟲がヒットするため起き攻めとなり非常にターンが取りやすい。
C(EXSゲージ100%消費)
A蟲並の発生で、B蟲よりも複数噛み付く蟲を3匹も設置する、むしろ発生が速すぎてディレイを掛けて設置しないと相手のリバサにうまく重ならない。
設置しようとした腕に攻撃判定もあるので、思わぬ固めに使えたりする。
設置の際に上部分の攻撃が当たったかどうかで技が変化する模様?腕部分が当たっていなければA蟲よりも発生が早く、腕部分が当たっていればB蟲よりも発生が遅い技になる模様。
ゲージが余ってしまうようならコンボの〆に取り敢えず設置しておいてもいいかもしれない。
我、跳梁する (41236+C)
発生 | 硬直差 | ダメージ | 判定 |
F | F | 2261(7hit) | 上段 |
通称『跳梁』、『チョウリョウ』と読む、EXSゲージを100%消費する。
後ろに飛び退いてから突進し、当たった相手を地面に引きずり回し最後に叩きつける。
ダメージ保証が優秀なので、コンボの〆として採用される技、C息吹〆よりダメージ効率はいいが起き攻めとしての状況の良さはC息吹に軍配が上がる。
一応メルカヴァが上に飛ぶまでは無敵があるが、その後簡単に叩き落されるため切り返しとしては信用しにくい。
無敵は無くとも技の発生自体は早く、ガードされても隙が少ないので使えなくはない。
インフィニットワース
我、憤る (41236+D)
発生 | 硬直差 | ダメージ | 判定 |
F | F | 4242(15hit) | 上段(空ガ可能) |
通称『IW』、『イキドオル』と読む、EXSゲージを200%消費する。
両腕を鞭のようにしならせ複数の叩きつけを相手に叩きこみ攻撃する。
ダメージ保証が優秀なので、コンボの〆として採用される技、大体約1500~2000程ダメージが伸びる。
非常に長い無敵があるが、発生が早い訳ではないうえ実は空ガ可能なので切り返しとしては信用できない。
CSから相手のモーションを見て一部の技に確定するので無理やり当てる事も出来なくはない。
インフィニットワースイグジスト
我、蹂躙せん (最大溜めVOを当てたコンボ中にA+B+C)
発生 | 硬直差 | ダメージ | 判定 |
- | - | - | - |
『ジュウリン』と読む、相手の体力が3割以下の時に最大溜めのVOを当て場合のみに出せる大技、いわゆる一撃必殺。
両腕を伸ばし捕まえた相手を捕食する、使徒を・・・食ってる?
ちゃっかりカラー対応しており、1人だけアニメーションとちょっと優遇されている。
技が終わった後に空中から落ちてきて、勝利画面で相手をまた空中へ運ぶ姿はとてもシュール。
コンボには組み込むことが出来ないため完全にロマン技。