通常技

Last-modified: 2013-05-25 (土) 14:19:09

目次

 

地上攻撃

5A

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
8FFF180%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-4FFFF

メルカヴァの主力技その1、目の前を翼で振り払う、発生はメルカヴァの技の中では早い方だがリーチが短い、打点は低いがメルカヴァが高身長なのでちょうどいい位置に当たる、この技自体が高性能というわけではなく使いやすく汎用性も高いといった感じ。

 

スマートステア派生の関係上暴れとして通ってしまえばコンボへの繋ぎも容易、コンボ始動となる場合ダメージは低いが発生が早いので選択としてはありか。

 

他の技を5Aでキャンセルすることで隙を消すことができる、メルカヴァに限らずこのゲーム全体で重要なテクニックなので覚えておきたい、固めでの増長やそれを呼んだ5AAの暴れ潰し等用途は広い。

 

5Aヒット時追加でAを入力することでスマートステア(連打コンボ)へ移行可能、ボタン1つで出せるスマートステアはキャンセルにディレイをかけやすい、意識せず使い分けられるようになっておきたい。

 

5AA

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF666%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

5Aからのみ派生するスマートステア派生技、モーションは4Bと同じ、性能も同じか?
5Aからの派生も早く、隙が少ないので固めに便利、コンボの〆としても使える。

 

固め中に当たってしまった場合にも4Bと同じ感覚でコンボに繋げられる、ディレイを掛けて暴れ潰しをしていた場合にもコンボになるのはありがたい。


5AAA

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF740%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

5AAからのみ派生するスマートステア派生技、モーションは5Cと同じ、性能も同じか?
ここまで入れ込んでも特に不利などはないが有利にもならない、可も無く不可も無く。

 

現状では使われることが少ない技。

 

5AAAA

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF1470(8hit)%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

5AAAからのみ派生するスマートステア派生技、モーションはB穿つと同じ、性能も同じか?
B穿つと同じで前進してしまうためここまで入れ込むとちょっと危ない場合もある。

 

EXSゲージが100%以上あり、更にボタンを連打すれば跳梁に派生してくれる、現状では使われることが少ない技。

 

2A

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
7FFF440%%下段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
-2FFFF

しゃがみながら地面を素早く2度殴る、2Aを2Aでキャンセル可能なので密着で約3回くらい当たる、最悪ガードさせないと2hitする関係上少なめとは言え小足とは思えない隙を晒す。

 

メルカヴァの中でも発生早めの技なので、ガード後の差し込みや暴れ等に使える、しかし発生が早いといってもあくまでもメルカヴァの技の中でなので過信は禁物、打点が低いこともありアサルト中段択等に2A自体が当たらない。

 

この始動のコンボ火力は安くなりやすい、暴れや差し込みで始動が2Aになった場合はダメージよりもその後の起き攻め状況を優先したい。

 

5B

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF440%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

真横の少し斜め下を殴る、リーチがあり中距離の牽制や固めとしての押し付けで使いやすい。

 

中距離技にしては発生も中々早く相手を一方的に殴りやすい、・・・がゲーム全体としてはこのくらいの射程の技はほぼ全キャラが持っているため過信は禁物、ハイドのDCのようにこの距離から懐に潜り込んでくる技もかなりある。

 

しかし使いやすいことには変わりない、プレッシャーをかけつつ相手を自由に近づかせない様にしたい。

 

5BB

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF440%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

5Bからのみ派生する技、5Bと似たモーションで真横を殴る。
しゃがんでる相手には少々当たりにくいので注意、特に大きな利点があるわけではないので5BBまで振らずに5Bで止めるか5Aでキャンセルしたり5Cに派生させたい。

 

4B

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF666%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

メルカヴァの主力技その2、肘打ちで相手を叩きつける、通称『肘』。
稼働初期からの主力技であり、ある意味ではメルカヴァの象徴的な技、公式がネタにするしな、当たれば地上空中構わず強制ダウン。

 

発生はまぁまぁだが判定が意外に強く、先読みの対空としては使いやすい、コマンドも4Bということでガードしながら咄嗟に出せるのも使いやすさの1つか。

 

当たればダウン引き剥がしを1つ消費してしまうが始動としては使いやすい、その際4Bを2Cでキャンセルしてしまうとその後使うことになる4Bが出せない、ディレイをかけて2Cを出す等の対策が必要になる、コンボの〆としても頼りになる。

 

これを組み込んだコンボは肘ループと呼ばれ基本のコンボとなる、非常に簡単なのでしっかり抑えておきたい。

 

2B

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF417(2hit)%%下段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

しゃがんで足元をガジガジ、2hitする技、1hit目からキャンセル可能。
固めの際には使いやすい下段択として機能する、コンボの始動としてはダメージも安定していてヒット確認も容易、端なら2B始動の高火力コンも存在する。

 

発生もある程度早く、2B始動のコンボも安定してダメージが出るため2Aではなく2Bで暴れるメルカヴァも多い。

 

シールドを取られるとこちらとしては結構苦しい、基本技でもあるため相手にとっても2Bにシールドは基本となる、2Bの2hit目が当たらなかったり派生として出す2Cが当たらないとかなり大きな隙を晒す、最近は2B>5Cで繋がるコンボが増えたためこちらを手癖にしてもいいかもしれない。

 

5C

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF740%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

両手を伸ばし真横を殴る、メルカヴァさんはヨガやってるからな
リーチがあるため5Bと合わせて相手を中距離から一方的に殴ることもできる、5Aでキャンセルすれば隙も少ない・・・が飛ばれるてスカると隙が大きい、こちらは6CやB捕縛と合わせて防ぐこととなる。

 

しっかりと腕にも食らい判定があるため過信は禁物、先に射撃技を置かれていた場合は一方的に負けたりする、発生はそこまで早くはないので中距離での撃ち合いだと負けてしまうこともある、5Cは当たってもリターンは少ないので無理はしてダメージを貰うようでは元も子もない、あくまでも中距離としての布石。

 

溜め5C

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF825%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

5Cのインクリース版、ダメージが上がっており、ワイヤー属性も付与される。
中距離での5C牽制の中にたまに混ぜるとディレイになって良い感じ、壁バウンドを誘発するが中々反応して拾えるものではない。

 

6C

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF754%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

両手を伸ばし対空気味に斜め上を殴る、リーチが非常に長い。
5Cとは違い斜め上を攻撃するので対空牽制として使われる、このゲームは基本的に空中ガードができないといっても空中から仕掛けてくるのは立派な接近手段、キャラによっては適度に警戒させておきたい。

 

溜め6C

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF862%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

6Cのインクリース版、ダメージが上がっており、ワイヤー属性も付与される。
溜め5Cと比べて6Cの中に混ぜるという使い方はされない、コンボパーツとしては非常に優秀なので主な出番はこちらか。

 

4C

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF862%%中段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

両手を鞭のようにしならせ地面を叩きつける中段技、地上で使える中段としてはゲーム中屈指の射程。
リーチがあるので使いやすい、中距離で5Bや5Cと混ぜて使えばかなり相手にとってかなり辛い、距離があればガードされても反撃されにくいしA穿つでフォローできる。

 

当たった際は2Cからコンボに繋ぐことができるが距離の関係上中々拾えない、単発としてのガードの揺さぶりとして諦めるのも手。

 

3C

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF612(体部分)%%-
FFF488(腕部分)%%中段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

でんぐり返しの要領で両手で地面を叩きつける、わかりにくいだろうが体を上げるときにも攻撃判定があるため実は2hitする技、時折ジャンプ逃げする相手を潰せたりする。

 

見た目通りに下段に判定が無いため変わった暴れをすることもできる、中段択兼暴れ狩りにも使えなくない、当たれば2Cなどでコンボに繋げられる・・・がガードされてしまうと密着してしまうため反確になりやすい、A息吹でフォローはできるがかなり低空でA息吹を出さないと結局反確になる。

 

溜め3C

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF612(体部分)%%-

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

でんぐり返しの要領で両手を地面に叩き・・・つけない、いわゆるフェイント。
これもしっかりある程度の技を避ける、そして体を上げるときの攻撃判定は何故か残っている。

 

メルカヴァにはDCという3Cと同じモーションでゲーム中屈指の性能を誇る技があるため、相対的にこの技にもプレッシャーがある。相手によっては有利とも不利にもなる技、各種ゲージや相手の癖を読みうまく活用したい。

 

2C

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF570%%下段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

地面を這いずり突進する、前進しながら攻撃するので距離があっても当てやすい。
相手の攻撃をシールドでガードし、距離を離し一方的に差し込むなんてこともできる。

 

下段なので固めにも組み込みやすく、キャンセルすれば隙も無い上距離も詰められるので使いやすい、2C>5Aで近づきつつ隙を消して固め直しというのも。

 

相手の昇竜等の反確に差し込むなら基本的にこの技がオススメ。

 

2CC

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF466%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

2Cからのみ派生する技、顔を上げながら相手に噛み付きかち上げる、いわゆるエリアル技。
ガードされれば大きな隙を晒すため、コンボ以外では基本的に使われない。

 

ダッシュ攻撃

DB

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF1174(2hit)%%下段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

ダッシュしながら2Bのモーションで攻撃する、その後は通常技ではキャンセルできないので注意。
ダメージは高いのだがいまいち使い道の判明していない技、各キャラDB運送等が開発されつつある現状少々置いてけぼり感がある

 

DC

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF442(体部分)%%-
FFF1000(腕部分)%%中段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
FFFF

メルカヴァの主力技その3,ダッシュしながら3Cのモーションで攻撃する。
もはやメルカヴァといえばこれ、立ち回りからコンボ〆に固めに何でもござれ、間違いなくゲーム中屈指の性能を誇るDC。

 

3Cが不利なのに対しこちらは当てて基本有利、ダメージも高くコンボの始動やパーツとしても優秀、EXSゲージが200%あれば画面端で約7500程減らせる、そしてこの性能で中段判定。

 

ダッシュしながらなので思ったより中距離を攻撃する技、近すぎて相手をまたがないように、逆を言えばその距離から思わぬ中段技が使えるということである。

 

コンボ〆としては運送距離とこちらの有利時間に定評がある、蟲設置はできないが浮遊起き攻めとの相性は抜群、浮遊起き攻めメインの人なら画面端でのノーゲージ〆は基本これでいいくらい

 

ぶっちゃけ現状のメルカヴァは全体的に弱くないが、強い部分がこれに頼り切ってるという感じでもある。

 

空中攻撃

JA

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF150%%中段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

斜め下辺りを殴るというかひっかく、空地攻撃の中では発生が最も早い。
咄嗟の空対空や空対地に使えなくないが、基本的にはコンボパーツか昇り中段フォローか滑空フォロー要因。

 

特に滑空のフォローとしては相性が良い、JAを当てれば中段、遅らせれば透かし下段や投げという択も取れる。

 

JB

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF510(2hit)%%中段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

メルカヴァの主力その4、翼で横を薙ぎ払う、空中攻撃と思えない程リーチが長く2hitする技。
メルカヴァの空中での強みの1つ、浮遊との相性も抜群、中距離で5Bや5Cに注目させつつこちらで攻めにも行ける、DCは性能故に相手に警戒されやすいのでこういう択が生きる。

 

浮遊起き攻めとしての相性も抜群、相手暴れにくい中距離からの中段、それを利用した透かし下段や投げや詐欺重ねと汎用性は高い、JBを出すことで浮遊より早く落下することを利用してめくりにも使える。

 

JC

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF666%%中段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

腕をしならせ回転しながら攻撃する、見た目は豪快だが判定はあまり大きくない。
コンボパーツとしてもそうだが、何よりも昇り中段として固めで光る技、低身長の相手にも当たるには当たるが繋ぐためにはCSや蟲設置の助けがいる。

 
昇りJC対応表
キャラ対応備考
ハイド密着気味限定
リンネ密着気味で後ろジャンプからなら繋がるがその後のJ2Cが繋がらない
ワレン
カーマイン
オリエ密着気味限定
ゴルドー
メルカヴァ
バティスタ密着気味で後ろジャンプからなら繋がるがその後のJ2Cが繋がらない
セト稀に当たらない、条件求む
ユズリハ
ヒルダ
エルトナム
 

J2C

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF410%%上段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

真下の少し斜めを蹴りながら降下する、こう見えて上段判定の技、ドコヲミテイル
当たれば隙は少ないが外せば少々大きい隙ができる、ガードされてもいいのでできる限り当てておきたい、しかし当てても隙があることには変わらないので素直にガードをオススメする。

 

昇りJCが当たった際のコンボの繋ぎや蟲を利用しためくりとして使われることが多い。

 

もしメルカヴァがエリアルの〆でこれを使った場合、J2Cでは無く着地2Cを出したかったがコンボミスをした場合がほとんど、笑って見なかったことにしよう、イイネ?

 

投げ

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
FFF1232(4hit)--投げ
1806(6hit)
2018(8hit)

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

相手を何度も地面に叩きつけた後放り投げる、追撃不可。

 

どうやらメルカヴァの投げだけ特殊なようで、レバガチャ+ボタン連打でhit数が8まで伸びるようである、8hitさせるのは少し難しい。8Hitを狙う場合には投げ入力時からレバガチャ+ボタン連打が必要、適当にやっても6hitは行くのでこれくらいは頑張りたい。

 

現在スレでカウンターした際に10hitまで伸びたとの報告があるので要検証。

 

特殊

浮遊(ジャンプ中にもう1度上要素入力)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
-------

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

メルカヴァの主力その5、メルカヴァのキャラ特性、浮遊というよりかは飛行かもしれない。
一定時間の浮遊が可能、浮遊中は方向を入れるとその方向に動くので起き攻めや空中機動を利用した飛び込みに使える。

 

しかし浮遊している間は相手から逃げている扱いになるのか、GRDゲージを凄まじい勢いで消費する、メルカヴァはCSを使うコンボが少ないとはいえ意味も無く減らしたくはない。

 

ちなみに咄嗟に降りたいときは空中攻撃を出すか、空中でシールドを出せば浮遊状態を解除して早めに落ちることができる。

 

滑空(飛翔時66)

発生持続全体ダメージ始動補正乗算補正判定
F--666%%中段

硬直差ガードヒットカウンターハイカウンター
----

メルカヴァのみが行える特殊攻撃、ヒットorガード時は空中攻撃でキャンセルできる。
滑空からのJAやJBは意外とエグい択、当ててそこまで不利も無い、JBや息吹で択をバラしながら使いたい。

 

判定がそこまで強いというわけでも無く、結構簡単に叩き落されたりする、相手のキャラによっては端からの脱出としての逃げにも使えるので覚えておきたい。

 

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