ダメージ計算のルール(仮)

Last-modified: 2016-12-09 (金) 14:56:46


目次

基本ダメージ(仮)

モンスターに与えるダメージの基となる値です。
「こうげき」と「ぼうぎょ」の差があまりにも大きい場合は
基本ダメージはゼロとなります。
 
【基本ダメージ】
 味方の「こうげき」と敵の「ぼうぎょ」から求めた値に
 玉色の相性(青は赤、赤は緑、緑は青に強い)、弱点属性での攻撃(ダメージ2倍)、
 耐性属性での攻撃(ダメージ4分の1)を反映させた値。

1HITあたりのダメージについて(仮)

【基本ダメージ】にダメージUP系スキルの効果値を乗算します。
その後、ランダムに0~8の値を足した数値が1HITあたりのダメージです。
(敵の上に表示されるダメージ)
 
ダメージUPスキルの例

 「もうこけん」・・・・・・・・ 連続攻撃ダメージUP
 「グリムリーパー」・・・・ HPが高い敵にダメージUP
 「エレメンタルハイ」・・ 敵の弱点属性で攻撃した場合のダメージUP
 「テクニシャン」・・・・・・ 玉色相性が良い敵へのダメージUP
 「フォース」・・・・・・・・・・ 単体→全体攻撃となりダメージもUP
 

ダメージUP系スキル効果は掛け算のため、
敵のぼうぎょが高すぎて【基本ダメージ】がゼロの場合は、
ダメージUPの効果値がいくら高くても「0×効果値%=0」となるため、
効果がまったく発揮されません。

最終ダメージについて(仮)

最終ダメージは、1HITあたりのダメージにHIT数を乗算した値になります。
クリティカルが発動した場合、さらにクリティカル倍率も乗算されます。

例)1HITのダメージが100で、5HIT、クリティカル10倍が発動した時

 100 × 5 × 10 = 5000のダメージとなります。

考察

攻撃力(味方)と防御力(敵)に大きな差がある場合は、
ダメージUP系のスキルはほとんど意味がない仕様です。

そのため、安定してダメージを増やしたいのであれば
スキル「オーラ」や「せんしのほこり」などで攻撃力を上げる
必要があります。
 
ただし、攻撃力を高めてもダメージが通らないほど
防御力が高い敵と戦う場合、今度はHIT数とクリティカルが
重要になってきます。

これは、ダメージが与えられないほど防御が高い敵であっても、
1HITあたり「0~8」のダメージを与えることができるため、
HIT数とクリティカル(と攻撃回数)によっては、
高ダメージを与えることが可能だからです。
 
例)1HITのダメージが「5」で66HIT(でんこうせっか+フルスロットル)、
  クリティカル3024倍(カタストロフィ)が発動した場合

  5 × 66 × 3024 = 997920のダメージ
 
そのため、アタッカーは「攻撃特化型」「クリティカル特化型」の
2種類の育て方があるかと思います。
 
攻撃特化型の場合は、せんしのほこりやオーラで攻撃を高め、
フォース(全体攻撃)や、さみだれ(HIT数UP)などで攻撃範囲やダメージを底上げしたり、
敵の回避対策として、複数回行動(てんしんらんまん、クイックスタンス)をつけたり、
先制攻撃で死亡するのを防ぐため、アクセル(SPEED+)をつけるのが基本です。

攻撃特化型の弱点は、敵の防御が高すぎるとダメージがほとんど通らないことです。
そのため、「オーラ」「せんしのほこり」などのステータスUP系スキルを複数つけるなどして、
ステータスを上げることが重要です。
 
クリティカル特化型の場合は、1%でクリティカルが発動する
「オーバーキル」にクリティカル確率を上げる「かちょうふうげつ」をセットにし、
クリティカル発生の不安定さを補うための「攻撃回数UP系スキル」や
ダメージ底上げのための「HIT数UP系スキル」をセットするのが基本です。

なお、攻撃力は低くても良いため、ステータスUP系スキルは基本的には不要ですが、
先制攻撃で死亡するのを防ぐため、アクセル(SPEED+)をつけたり、
敵の攻撃ですぐに死なないよう、オーラなどのステータスUP系のスキルをつけても良いかと思います。

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