戦闘指南:クラス別考察 ハンター

Last-modified: 2014-12-18 (木) 03:19:17

クラス解説

ハンターは高い体力と高い打撃力、高い打撃防御力を有しており、前線で肉弾戦を行う戦闘職です。
敵にただ突っ込むだけのクラスではなく、敵の見極めを的確に行う事でPTを円滑に進軍させるなど
その実緻密な動きで戦闘効率を上げる事が可能なクラスです。
ヒューリースタンスの仕様変更に伴い高いダメージを叩き出すことが可能になっており
その殲滅力もハンターの重要なファクターとなります。

サブクラス考察

  • サブ/ファイター

    高い殲滅力をさらに高める組み合わせ。

    スタンスを意識する事で飛躍的に殲滅力を上げる事が可能

    現状ではもっともベターな組み合わせ

  • サブ/テクター

    自衛力と防御力を補填する組み合わせ

    スキル・オートメイトハーフラインに頼らない場合はレスタが非常に有効

    ゾンディールなどの吸い込み型テクニックで集敵することでPAを効果的に当てる事が可能

    一人で何でもこなせる万能型の組み合わせ

スキル

スキルについてはこちらを参照していただき、ツリー構成を考えてください。

参考ツリー:下記ツリーは参考までに。しっかりと目的を持って取得することをオススメします。

ヒューリー+フラッシュガード+オートメイト SP4余り(Lv75時)
コンボアップを切ったオートメイト発動型ツリー、余りSPはウォークライやヒューリーギアブーストなどへ自分の戦闘スタイルと相談しつつ振る。コンボアップを取得したい場合にはフラッシュガードのどちらかを切るのがベターかも

ヒューリー+アイアンウイル+ネバーギブアップ(ゾンビツリー) SP22余り(Lv75時)
死んでも生き返る(厳密に言えば死ぬ前に助かる)ゾンビのようなツリー。アイアンウィルの発動が75%なので25%の確率(4回に1回)で死にます(笑) 利点はSPが余りまくるのでコンボアップやウォークライが容易に賄えること。ただし、ネバーギブアップはアイアンウィル発動が前提なので死なないようにするフラッシュガードやオートメイトとは相性が悪いことを考慮し、ネバーギブアップを取得せずフラッシュガードやオートメイトを取るなど柔軟に考える必要がある。

ガードスタンス+フラッシュガード系(壁ツリー) SP余りなし
完全なる肉壁と化すツリー。ガードスタンスをメインに据え、打撃、射撃、法撃を全て割合カットするスキル構成。ただし、火力がJAとガードスタンスアドバンスしかないためヒューリーに比べると火力は皆無(ガードスタンスなので当然といえば当然)。オールガードでめくり攻撃もガードできるようにしJGで反撃を試みるのが基本立ち回り。回復をオートメイトに頼りたい場合はフラッシュガードのどちらかを切るか、フラッシュテックガードを切るかするとよい。ちなみにヒューリーギアブーストはヒューリーのみ有効なので取得しても無意味になります。

フォトンアーツ(PA)

ハンターのPAは大ダメージを狙うものが多くあり、一撃必殺を狙うようなラインナップになっています。

そのためか、全体的に隙が大きいものが多く吹き飛ばし効果やホールド効果があるので

使用場面を限定するものが多いです。

使用する際は状況を考え、どのPAが最適かを考えておくとより活躍できるでしょう。

ソード

通常は横振り3段、動きは遅いが範囲と攻撃力に優れている。
振っている最中は仰け反りがないので気付いたら攻撃を食らっていることもあるかも。
ギアゲージが上がる事でヒット数と威力が上がるので、いかにギアゲージを上げ維持するかが課題となる
以下フォトンアーツ考察です。

こちらでも解説をしているので一読していただけると幸いです。

ライジングエッジ

  • チャージ型PA、二段階までチャージ可能
  • チャージにより多段ヒットするようになり追加ダメージが入ります。
  • 初段のダメージが大きく、追加ダメージはマイルドに抑えられていますので

    ソードギアが溜まって無い状態でも高いダメージを叩きだす事ができます。

  • 飛びあがるため高い位置への攻撃が可能で、ロックベアの顔、ヴォルドラゴンの角

    デ・マルモスの顔など比較的高い位置にある部位の破壊にとても有効、というかこれしかないぐらい。

  • のけぞりがなくなるスーパーアーマーになるので、敵の攻撃に合わせて喰らいながら発動ということも可能
  • ただし、攻撃範囲は上方向に強く横へは広くないので雑魚との集団戦には不向き
  • ほぼボス専用PAと言っても過言ではないです。
  • 有効なボス

    ロックベア○、ヴォルドラゴン◎、デ・マルモス◎、スノウバンシー&バンサー△

    ファングバンシー&バンサー△、クォーツドラゴン○、ウォルガーダ○、ゼッシュレイダ○

ツイスターフォール

  • 地上と空中で動きが異なるPA。地上だと一度飛びあがる、空中だとその場から降下する。
  • 間違いなく空中から攻撃する用のPA、一応ハンターの初期装備PA。
  • ライジングエッジからの繋ぎとして発動するとそれなりにダメージを稼げる。
  • 叩きつけが範囲攻撃だが、範囲攻撃なら他にも代用品があるため微妙PA
  • 小浮かし効果があるため、盾持ちには有効かもしれないが、それも代用が効くので使いどころが不明
  • 雑魚をまとめて飛ばしたい時には有効か?

ノヴァストライク

  • チャージ型PA、二段階までチャージ可能
  • チャージにより多段ヒットするようになり追加ダメージが入ります。
  • 吹き飛ばし効果があるためPTで使用する際には注意が必要。

    迂闊に集団に発動するとばらけてしまい敵の分散を誘発してしまいがちです。

  • 逆に言えばボスには吹き飛ばし効果が効かないので、有効となります。

    範囲攻撃なのに集団には使えない、これがSEGAクオリティ。

  • 最大チャージの最後の一撃が一番ダメージが大きく、ギアが溜まって無いと効果的なダメージが得られない。

    出し切りまでの時間が若干長いので、ボスの少し大きめの隙に発動するとよい。

  • ギアが溜まっていつつ、なおかつ攻撃チャンスであれば積極的に狙ってみるのもあり。

スタンコンサイド

  • 敵に効果付与のPA。スタンⅠを相手にかける事ができる。
  • 範囲が狭く威力もそこそこな為、集団戦やボス戦には少々不向き。
  • 中型エネミーとの戦闘で真価を発揮する。その効果対象は多彩で

    ザウーダン、ガロンゴ、エルアーダ、プリアーダ、キングイエーデ、ギルナス、ギルナッチと枚挙に暇がない

    スタン→殴って解除→スタンで一方的にハメ倒すこともできる。

  • グワナーダの吸いこみ掴みをスタンで解除できたりもする。味方救出にどうぞ。

ソニックアロウ

  • 遠距離型PA。ハンターの必須PAともいえる。
  • 遠くにも攻撃が届くため、比較的鈍足になりがちなソードの弱点を埋めてくれる優秀なPA
  • 出し切りも早く、次の行動に移行しやすいため回避やガードにも向く
  • 最も目を見張るのは時間当たりの総ダメージが飛び抜けていること。
  • ギア1では1HITだが、ギア3で3HITとヒット数があるのに加え、出し切りが早いので

    これを3連続して出すと相当なダメージを叩きだす事が可能です。

  • ただし、ギア1では真価が発揮できないので、ソニックアロウを当てる布石

    ギアをいかにして溜めるかと、いかにして維持するかがプレイヤーの腕になります。

  • また敵を貫通する属性を持つため、敵集団に放つとギアを即座に上げる事ができるので

    集団戦においても強力な攻撃方法となります。

  • そのためか、このPAしかセットしてないハンターも多くいるようです。
  • 一撃必殺のオーバーエンドが追加されましたが、未だに愛用されているPAです。

クルーエルスロー

  • ソード唯一のホールド(捕縛)PA
  • 敵をホールドするため味方のロックオンが外れてしまうので注意が必要。
  • またホールド技に多くあるように、ホールドできない敵に対しては光球で攻撃し、攻撃力は激減します。
  • ダメージ倍率は高いのですが、単体対象かつホールド技なので集団戦でも使いづらく

    ボスもホールド無効なため、思うようにダメージを出せない微妙PAです。

  • たまに使ってみるくらいが丁度いい(´・ω・`)

ライドスラッシャー

  • レア種カタドラールからのドロップPA。チャージ型PAで二段階チャージ可能
  • ソードをサーフボードばりに使い敵の波に乗る一見の価値あるPAです。
  • しかし、ネタPAというわけでもなく、ダメージも高く移動距離も長いので

    集団戦においてダメージ殲滅とギアを上げるのに非常に有効です。

  • 移動距離が長く使いづらく感じるかもしれませんが、ガードで即キャンセルが可能なので

    充分なダメージを与えたらガードをすることで最大ダメージを得つつ、即座に次の行動に移行ということもでき

    低い位置のボスの部位破壊などにも一役買えます。

  • 横幅もあり、多段ヒットと移動距離を稼げ回避もこなせるので、ボス問わず使っていける。
  • ヒット全てにおいてギアが溜まるのでギアゲージの回収が容易。
  • 見てもよし、使ってよしのPAですが使ってる人あんま見ないです (^^;

オーバーエンド

  • レア種リグシュレイダからのドロップPA
  • これぞソードPAと言わんばかりのダメージ重視型PA。汎用装備でも弱点に当たれば5ケタダメージが見れる。
  • 最大の難点は最大ダメージである振りおろしまでの時間が恐ろしく長く

    左右の振りの間に敵が移動したり、倒されたりして空振りに終わる事が多いこと。

  • また完全に止まってしまい、かつスタンしない限りは仰け反りもダウンもしないので

    被弾することが前提になっているようなPAです。

  • 幸い2段の切り払い後はガードキャンセル可能なので、当たらないと思ったらキャンセルし

    回避行動に移ることで無駄な行動をしなくて済む。

  • 3段目の振りおろしは大きくの角度を変えることができ、かつ当たり判定が広いので

    この3段目の振りおろしをいかに当てるかが重要。

  • 雑魚の集団戦ならステップアタックから即出しで遠くから薙ぎ払いもOK
  • ボス相手なら大きい隙が出来た時に発動がベター。

    PAの性質上動きが緩慢になるボスが有効、俊敏なボスには不向き。

  • 有効なボス

    グワナーダ(ダウン時)、ビックヴァーダー(コア)、クォーツ・ドラゴン(飛行着地失敗時)

    ゼッシュレイダ(仰向けダウン時)

パルチザン

通常攻撃3段、巻き込み範囲はやや狭い。ギアを上げることで攻撃範囲が拡大する。
ソードに比べると攻撃の発生が早く、素早い攻撃が可能。
非常にまとまった性質を持ち合わせているので初心者にも使いやすい武器である
以下フォトンアーツ考察
こちらも参照して頂けると幸いです。

スピードレイン

  • 貫通する衝撃波を飛ばすPA
  • 貫通するため複数の敵を巻き込めるので集団戦に効果的
  • ただし地上でも空中でも完全に足が止まるので、攻撃を受ける可能性が高くなる。

    なるべく安全を確保してから使うのがよい

  • 吹き飛ばしもなく出し切りも短いためPTでも気にせず使っていける優良PAの一つ

スライドシェイカー

  • 槍を振り回して周囲を攻撃するPA。無双っぽい。
  • 巻き込み範囲はギアのあるなしに関わらず広く、集団戦で効果的。
  • ソードのノヴァストライクと同じく最終段が一番ダメージが大きいので出し切りしたい

    しかし出し切りまでの時間が若干長めでほぼ動かないため、出し切るまでに潰されてしまうことも

  • 吹き飛ばし効果もあるのでPTでも使用には状況判断が必要。

    無駄に敵を吹き飛ばさないように注意を払いましょう。

  • 使うなら吹き飛ばしの効かないボスに。

    ノヴァストライクと違いギアを上げる必要がないので発動は容易

トリックレイヴ

  • 名前どおりトリッキーな動きをするPA
  • 見た目以上に前方向と上方向に範囲があり、敵集団に使うと意外と巻き込めたりする。
  • ダメージは高めになっているが出し切りが割りと長め
  • 有用性を見出すならばパルチザンにおいて高い位置への攻撃が可能なPAがこれとアサルトバスターしかなく

    アサルトバスターはレア種ドロップのPAの為、ディスクが無いときの対空攻撃はトリックレイヴしかない。

    空中でプリアーダが挑発している際にはこいつをぶっ放してあげよう (^_-

  • ダーク・ラグネの弱点コアや、ヴォル・ドラゴンの背中角、クォーツ・ドラゴンの翼など

    意外と高い位置への攻撃がほしいボスは多い

  • 中型エネミーにも前述のプリアーダを始め、エルアーダやウィンディラといった滞空するエネミーに対し

    攻撃しつつダウンも取れるので、戦闘を優位に進めることが出来る。

バンタースナッチ

  • コンパクトな三連撃のPA。地上と空中で若干動きが違う。
  • 威力・攻撃範囲・出し切り時間とどれをとっても優秀なパルチザン主力PA

    威力に拍車がかかるのがディスクレベル11以上からなので使うなら是非とも入手したいところ。

  • 地上だと最期の切り払いで後ろに飛び敵と距離を取るので連続で使うのには不向き

    ギアありで2連続まではなんとか入る。

  • 空中だと後ろ飛びがないため連続して出すことで高いダメージを叩きだせる。
  • パルチザンを使うなら取りあえずセットしておくことをおススメする。ただし地味 (T-T

ピックアップスロー

  • 敵を突き刺して投げるホールド型PA
  • 存在そのものが謎なPAで、ソードのクルーエルスローより扱いが難しく

    突き刺して投げるのだが投げれない相手は突き刺しで終わってしまう。光の玉はでません (OO;

  • イメージとしては敵を掴んで、それを敵集団に投げ込むイメージなのだろうけど

    投げモーションが早く、投げ込む位置を決める前に投げてしまう始末……。

  • 威力だけはずば抜けて高いが、ダメージの殆どは投げなので、投げれない敵には意味無し

    また投げれる敵には大抵オーバーキル(相手のHP以上に余計にダメージを与えている)なので無駄が目立つ

  • たまに使ってあげるくらいが丁度良い(´・ω・`)

ライジングフラッグ

  • 突き攻撃から切り上げし敵を浮かすPA
  • 思いのほか突き刺しの動きが遠くまで移動するので、2段目の切り上げが空振りする場合が多い。
  • 出し切りが早いので敵の攻撃を潰すのには丁度いいが、いかんせんダメージが低すぎる
  • パルチザンの攻撃というか、ハンターのPAの中で最低ダメージ倍率なので

    結局浮かすだけのPAということで (T-T

  • どう寛容に見ても選択肢に入らないPAの筆頭です。

    ライジングフラッグ<『ゾンデを調整するならボクも調整してヨ><』

スライドエンド

  • 横薙ぎ1発の単発攻撃PA。1段階チャージ可能
  • レア種シグノブルーからのドロップPA
  • パルチザンに追加されたチャージ型PAで単発ダメージ重視型のPA
  • チャージしないと見合ったダメージは出せないが、チャージ後はパルチザン最高単発ダメを叩きだす。

    チャージすると吹き飛ばし効果も追加されるため、雑魚集団に使う時には注意が必要

    チャージしない場合は吹き飛ばしが追加されないので

    雑魚には非チャージ、ボスにはチャージと使い分けるとことで効果的にダメージを取っていける。

  • チャージ時間も短く、単発ですぐに出し切り、ダメージも高い優秀なPA

    問題は威力の上がるディスクレベル11以上はベリーハードじゃないと入手できないことぐらい

アサルトバスター

  • 直進突き1発の単発PA。1段階チャージ可能
  • レア種バンサ・オランからのドロップPA
  • パルチザンに追加された第2のチャージ型PA。槍なのになぜか無かった突きモーションPAだ
  • 非チャージ時でも結構な距離を直進し、チャージ時だとかなりな距離を前進し、敵を打ち上げるので

    雑魚集団に先制攻撃として突っ込むと効果的

  • ダメージ倍率は同じ単発型のスライドエンドと見比べると若干少なめではあるが

    十分なダメージを叩きだす事が出来るので、移動型のアサルトバスター、定点のスライドエンドと

    状況に応じて使い分けるとどんな状況にでも対応できる

  • チャージ時間も短く、単発出し切りでダメージも取れる優秀なPA

    スライドエンドと同じく、惜しむらくはレア種ドロップの為ディスクレベル11以上は自力で出さないと

    入手が困難かつ、対象がバンサ・オランな為、比較的遭遇しにくい事が問題 (--;

ワイヤードランス

通常4段攻撃、攻撃範囲がハンターの武器中最大に広く、手数も多い。
ギアを使ってホールドPAを使うことでPAの威力を上げる事ができるので上手くギアを溜めていきたい
他2種の武器と比べるとPAの有効射程距離が長く接近し過ぎると機能しないものもある為慣れが必要。
PAの多くがホールド型PAで味方のロックオンを外し、敵を動かしてしまうので
PTではPAを使いづらく感じてしまう。
ホールドしないPAも追加されたのでそちらを上手く利用しながら、一撃必殺のPAを叩きこもう。
以下フォトンアーツ考察
こちらも参照していただけると幸いです。

アザーサイクロン

  • 敵を掴み分回すホールド型PA
  • このPAに限らずワイヤードランスのPAはホールドできなかった場合

    光の玉を掴みそれを振り回したり投げたりするので、掴めない敵には未発動ということはない

  • 敵を振り回し周囲を攻撃するので雑魚集団の範囲攻撃として優秀
  • ダメージは高めになっているが、出し切りが長いので全段ヒットさせるのが理想
  • ボスの隙などに使っていくとよりダメージを引き出せる

アザースピン

  • 敵を掴んで独楽のように投げるPA
  • 投げた場所に吸いこみ判定が起き、投げられた相手はスタンする。

    吸いこみ能力が高く中型のボスも吸い込む、また吸いこみ範囲も割と広い

  • 掴んでから投げるまでに方向転換が可能なので狙った場所に投げ込むことでより効果的に使っていける。

    ただし、PA中壁の中に敵が入ってしまうと投げたダメージが全部なくなるので使用位置に注意

  • 出し切りが早くダメージもそこそこ出るので、雑魚との集団戦で真価を発揮する。

グラップルチャージ

  • 敵を掴んで掴んだ敵に蹴りを見舞うPA
  • 蹴りには範囲攻撃判定があり、周囲にいる敵にもダメージが入る。

    が、範囲攻撃として使うには使い勝手が悪いので、敵単体用のPAと割り切った方が用途場面を絞りやすい。

    上記理由の為、中型エネミーへの転ばせダウン、フィニッシュ攻撃や

    ボスとの戦闘で離れた距離から距離を詰める強襲用として使う場面が多くなる。

  • 掴みから蹴りまでは動作が早いが、蹴った後に若干隙ができる

    ジャストアタックで隙を消すことが可能、ヘブンリーフォールへの繋ぎがベター。

バインドスルー

  • 敵を掴んで弧を描き地面に叩きつけるPA
  • 叩きつけに範囲攻撃判定があり、巻き込む事が可能だが狙って当てるには距離感に対する慣れが必要
  • 投げた敵や光球は複数の部位に貫通ヒットするので、複数部位のあるボスに有効
  • グラップルチャージと同じく、対中型エネミー、ボス戦闘で真価を発揮する

ヘブンリーフォール

  • 敵を掴んで飛びあがり地面に叩きつけるPA。『大いずな落としじゃ~』
  • ワイヤードランスPAの中で最も射程が短く、ガンスラッシュの振り程の距離しか掴む事が出来ない
  • 掴みと叩きつけにダメージ判定、叩きつけた場所に範囲攻撃判定があり周囲を巻き込む。
  • 目を見張るのはダメージの高さと出し切りまでの早さ

    他のPAと比べても出し切りまでの早さは抜きんでており、ダメージも高めのため

    対中型、ボスエネミーの切り札と言っても過言ではない

    ただし、掴んだ場所に叩きつける為か空中では叩きつけが失敗することもある。

  • ギアゲージを上げていけば5桁ダメージも容易に拝む事ができるので、是非ともギアを溜めて使用しよう。

ホールディングカレント

  • 敵を掴んで電流を流すPA。その電流は何処から出てるんでしょうか? (^^;
  • ホールドした敵、伸ばしたワイヤーにダメージ判定がでるので、接触した敵にはダメージが発生する。
  • ボタン連打でヒット数が増える、ワイヤー部分も追加ダメージが発生する。
  • ボタン連打を想定した為か攻撃時間が5秒もあり、発動後は移動もキャンセルもできない無防備状態

    そのため使用状況を選ばないと返り討ちにあう可能性が大きくなる。

  • その攻撃時間の長さゆえ雑魚戦でもボス戦でも効果的に使っていける場面が限られてしまうので

    使用頻度は低くなりがち。正直、これを使うぐらいなら他のPAを使った方がいいかもしれない

    ただし、ダメージ倍率はワイヤードランスの中ではエアポケットスイングに次いでの1000%オーバー

    これもボタン連打して全段ヒットした場合なので、一発逆転要素を秘めている……かもしれない (^_-

サーベラスダンス

  • ワイヤーを左右に振りまわす非ホールド型PA。
  • レア種ダガン・ネロからのドロップPA
  • ワイヤードランスに追加された待望の非ホールドPA。これで気兼ねなくPTでPA使えるぞ~ (^-^
  • 左右に4回振って最後に振り上げて敵を打ち上げる。最後の打ち上げがダメージが一番高い。
  • 範囲が広く仰け反りもないので集団戦でも気兼ねなく使っていけ、非ホールドなのでギアを溜める事が可能

    非ホールド故にギアによるダメージ増加は見込めないが、範囲攻撃、ギア回収と使用用途は広い。

  • 出し切りまでの攻撃時間は長めだが、ガードでキャンセル可能なので敵の動きに合わせてガードすることで

    有効に回避、ガードを行う事が出来る為、比較的隙は少ない

  • レア種ドロップだが全域生息するダガンのレア種のため

    ベリーハードにいけるなら割と簡単にレベル11以上も狙える優秀なPA

エアポケットスイング

  • 上空にワイヤーを吊り空中ブランコのように振り子で蹴りを見舞う非ホールド型PA
  • レア種ディグナッツのドロップPA
  • 見た目もダメージもヒャッホーなPAで、非常に癖が強く使いづらいPAである
  • 空中を移動し攻撃するため地上がほとんどの雑魚集団には使いづらい

    また一度決めた空中の支点は動かないので、狙ったところに思うように当たらないことが多い

  • 空中で攻撃するので対ボスの高い位置の部位攻撃に使えなくもない。

    ダメージ倍率はワイヤードランスPA中最大なので当てられれば容易に部位破壊も可能

  • 兎にも角にもこのPAのダメージ倍率を活かすには上手く当てる事が必要となってくるので

    攻撃の軌道や発動地点からどう動くのかを予想していかなければならない、玄人向けのPAだ

PT立ち回り

■PT戦闘におけるハンターの基本概念
ハンターはその高い攻撃力ゆえに(私もそうだったが)高いダメージを出す事に目が行きがち
それも悪いことではありませんが同じ条件下であれば高いダメージは出て当たり前のクラスでもあるので
ダメージだけに執着するといざPTでの進行になった時に動きが雑になりやすいです
ハンターはその高いダメージをいつ、誰に、どのように与えるのかが重要です


◆例)Hu・Ra・Foの3人PT 敵がガルフ*2 アギニス*2 ガロンゴ*1の場合

  • とりあえずギアないけどステアタオーバーエンドで全部キルすればいいじゃん、って思ったので撃ってみる
    →オーバーエンド一振り目でガルフ死なずFoのテクで死亡
    →アギニスには高度が足りず空振り、RaとFoが殲滅中
    →奥にいたガロンゴに3段目命中するも死なず回転攻撃が飛んできて被弾
  • 結果:被弾してガルフ2匹しか殲滅できていない
    上記はあくまで例として上げましたが、野良PTなどで割りと見かけたパターンです
    これだと、ひたすら回転するガロンゴにメンバーが右往左往するのが目に浮かびます
    それでもいいと言う方はそれで結構ですが、それは面倒だと思う人は
    ターゲット優先度を頭に入れて行動すると比較的スムーズに殲滅ができます
    スムーズに殲滅できるということはスムーズに次へ進軍できるということになります
    アドバンスクエストなどでバーストを狙う際にはこのスムーズさは非常に重要になります

■PTでのハンターのターゲット優先度
ハンターはHPが高い敵を優先的に狙うのが基本と考えましょう。
空中にいる敵は有効手段が限られているので優先度は一番低いです。
HPの低い敵や空中の敵はRaやFoが範囲攻撃で一掃してしまうので、不用意に構わないのが良いでしょう
もちろん狙うのも構いませんが優先度が低い敵であることを覚えて起きましょう(近づく前に倒されても泣かない)
上記例の場合ハンターのターゲット優先順位はガロンゴ>>ガルフ>>アギニスが最もベターです
また、その際にはいかにスマートに倒すかも考えておきましょう
ガロンゴの場合は転がして弱点露出させることで他のメンバーも弱点攻撃がしやすくなります


◆上記例においての行動例
ソードの場合は、ステアタでガルフ→ガロンゴへ接近→ライジング→ツイスター→ソニックアロウ
パルチの場合は、ステアタチャージアサルトバスターを小ジャンプで発動しガルフとアギニスの殲滅を狙いつつガロンゴへ接近→チャージスライドエンド→スピードレイン
ワイヤーの場合は、ステアタでガルフ→ガロンゴへ接近→ヘブンリー→サーベラス


■ダメージ計算と1確
また高いダメージにこだわるならば、敵をどの程度の攻撃で倒せるかも考慮しましょう
1撃で倒す事(1確)ができる範囲を知っておく事でより厳選してPAを選択する事でよりスムーズに殲滅が可能です


■バーストについて
PSEバースト時は敵が自分を中心とした範囲に出現します。
その為、敵ばかりを追い続けていると、いつの間にかPTメンバーから遠く離れてしまい
敵が広範囲に分散してしまい、敵への攻撃が分散し、結果バーストが継続できなくなってしまいます。
故に、PSEバースト時は前衛が空気、なんて言う方もいますがそうではありません
動かずに遠距離の敵を倒す手段があるのにそれをしようとしないハンターが多くいたため
そういった揶揄のされ方をしてしまっているのです
自分のクラスが空気なんて言われたくないのであれば有用な手段を覚えるように努めましょう


◆バースト時のハンターの基本

  • 無駄追いはしない(敵の出現位置の分散に繋がる)
  • 遠距離攻撃できるPAをセットしておく(ソニックアロウ、アザースピン、スピードレイン)
  • ガンスラをパレットに登録しておく(アディションバレットがあれば尚良し)
  • PBを発動させる(前衛は溜りにくいのでリンクさせるとよい)

参考動画