新要素要望024/整理用

Last-modified: 2007-11-12 (月) 11:56:17

整理用

0 Sram 07/11/08 3207
運ゲーにしろとは言わないが、FEZには逆転要素が少なすぎると思う。

召還で勝てといっても、歩兵勝ちしてるほうが人数に余裕あるのでむしろさらに差がつくのが常。
建築といっても大体歩兵差=展開差であるし、基本的にそう差がつくもんじゃない。

キマは非常にいいシステムだが、警戒ナイトで乙ってしまうのが欠点。
まあキマを警戒ナイトで封じれるのはいい、それはいいのだが、その警戒ナイトへを封じるすべがほぼないのがよくない。
出されたらナイトがよほど馬鹿じゃなければもう終わり。
ナ1で近づけなくなり、ナ2ぐらいで完全に追い払えるならまだしも、ナ5ぐらいないと追い払えない。
それは無理。

ドラは言うまでもない。
逆転できないようなゲージ差でしか出現しない調整だからまあ被レイプ側の精神的救済にしかならない。

最後まで分からない戦いこそ面白い。とはいえ、繰り返すが、運ゲーや大味一発ゲーにしろとは言わない。
やったことが報われない試合はごめんこうむる。
クイズ9問やったけど、最後の1問がそれまでの100倍のポイントですみたいな。

でも最初の歩兵衝突で勝敗が9割予想できる(そして当たる)のはもうちょっとなんとかならないだろうか。

ゲージ案

1 amakou 2007/11/08 11:13
領域によってオベ折った時のダメージ幅を調整するしかないんでないか?
人数は互角なんだから歩兵力の差は仕方がない。
どうしてもやるとすればLv差制限くらいしか思いつかん。


2 歌恋 2007/11/08 11:16
オベが1分以内に連続して折られると累乗されるとか?

ダメージが1本目を5とすると
二本目を一本目を折ってから一分以内に折るとダメージが25
以下繰り返しで5^Xダメージに

序盤に切れ込みを入れておいて、後半で一気にたたき折るという、戦略が生まれます。
が、歩兵が強いほうが序盤に裏オベに切れ込みいれまくって終了状態になる恐れもある・・。

強化案

12 VR01 2007/11/08 12:30
確かに逆手要素が欲しいと思うけど、具体的に何処をどういじればバランスよく白熱した戦争になるのかが思いつかない。
味方の歩兵がチキン過ぎて初動から押されっぱなしだとそのまま負け確定になったりと、
プレイヤーの意識を変えないとダメな部分もあるけど。
負けてる側のドラとかレイスとかもうチョット強くしてくれても良いと思う。


16 KyuRi-300 2007/11/08 12:42
ドラの対建築攻撃力を倍化して
ドンドンオベが折れるようにすればいいんじゃないかな

召還獣案

13 ヒュプノカイエン 2007/11/08 12:35
ゲージが負けてるときしか召還できない召還獣とかは?


14 るにゃ 2007/11/08 12:37
単純に、ゲージ負けてる方しか、キマ出せないとかは、駄目かねぇ~?


15 バーボンハウス 2007/11/08 12:39
ドラとかで逆転とかいいねどんどんやれ。
味方には序盤コスト温存呼びかけてキルされてゲージ離してもらって、中盤やられてドラ呼ぶわ。

毎回逆転の一手ですね。


19 BBS専用 2007/11/08 13:00
ゲージ差が開くとレイスが2体出せるようになればいいんじゃね?
ドラはゲージ差が開いてもぜんぜん出ない事もあるから確立をもう少し上げてもいい気はするけど。
というかゲージ差が開いた瞬間に100%の確立で出てもいいかもしれない。
あとはゲージ差で召喚コストが減るとかならクリが少なくてもすむからありがたいかもしれないが。

召喚の種類が増えても現状となんら変わらないと思う。


25 Sram 2007/11/08 15:50
ナイトと別コンセプトの対召還用召還とかどうかな。ていうか対ナイト。
移動速度がナイト並みだが、キマの凍結ブレスのような範囲攻撃をもち、当たれば召還のみ凍結&暗闇。
しかも攻撃硬直がほぼない。
その代わり、HPは1000程度なんで前線に来るとすぐ死ぬ。
当然キマ援護や警戒排除が主目的です。上手い奴が使えば前線でも圧倒的かもしれんが。


27 ふたつのつき 2007/11/08 16:01

>>19
それはいいかもしれないね。ステム的に問題なければよさそうだ。

あとはレイダーにないと・ドラゴンしか反映されないようにすればキマも決めやすくなると思うんだけどな。
ないとの重要性もますし、


37 デキ 2007/11/08 18:37
一定ゲージ(0.5ゲージぐらい?)以上の差で2体目のレイス召還可能にするとか。

これなら、召還勝ってれば歩兵負けを抑えられるんじゃないかと。


51 furlore 2007/11/10 16:38
レイスの強さが変化するとか。

・自軍キャラが倒されるたびにゲージが溜まっていき、
 ゲージの量に応じてレイスが強化される。

・門を建設していない時に自軍キャラが倒されてもゲージは溜まらない。

・ゲージが一定値に達すると、2体同時に召喚できるようになる。
 (ただし、1体のみ召喚に比べて、能力が劣る。)

・召喚した時点でゲージは0に戻り、
 連続して強化レイスを出すことはできない。

1体のみ召喚で一点突破とか、
戦場が分散するような所では2体に分けるとか。
ゲージMAXまで溜めたレイスのギロチンで
400~500ダメとか出たら面白そうじゃね?w


54 ぼおおおう 2007/11/10 20:19
あえて対歩兵用新召還を作るってのはどうだろう。

ゲージ差が拮抗してる場合はお互い出せるがドラが出てくるほどの差になるとドラにより新召還の建築が破壊され負けてる側のみにしか出せなくなる。

もちろん勝っている側もナイトを多数そろえることによってこれを防御することも可能だから割と面白いことになると思う。


64 Sram 2007/11/12 04:43
FEZのシステムは、「LVに依存する歩兵と、LVに依存しない召還があり、両方が大事である・・・」という建前でありながら、
実際は歩兵勝ちしているほうが、召還にまわす人数に余裕ができ召還戦でも圧倒しやすくなってるのがよくないと思う。
だから歩兵で勝てば戦略いらない、キマさえ警戒すればいいみたいになってしまう。
または召還が正直弱すぎる。LV負けしてるとレイスなんざ気休めにしかならない。
これでは「LV負けしてるので召還がんばりましょう」と言う気にならない。なぜならば効果が薄くてそうしても負けるから。

もっと召還は強くていいんじゃないのか?
レイスはHP倍でも別にいいと思う。
そしてナイト。
こいつが正直設計失敗といってもいい召還だと思うが、これをクリ30ぐらいで出れるようにしていい。

つかナイトなんているのかな・・・。


68 tokiwokakerujo 2007/11/12 10:43
現状歩兵負けを召還で押し返すレイスが1体しかいないのが
良くないと思うのだよ 2体召還できるけど
2体のレイスがオベの範囲ぐらいまで近づくとDOTダメージが発生するとかでいいじゃん これなら永遠にダークミスととかもなくなるだろ それか歩兵ジャイ実装だなw

その他の案

7 バーボンハウス 2007/11/08 12:13
敵には伏せておける「作戦」っていうのがもっとあれば良いんだが。

思うに、レーダーが万能すぎないか?
自分の索敵範囲の円内以外の敵はレーダーに反映されない(自軍占領範囲内の味方の動きは見える)とかだったら
奇襲の価値も上がるし斥候の意味もあがるんじゃないかと思うのだが。

敵一体をターゲットしてタグ発言したら10数秒その敵の動きがMAPに反映され自軍全員が見れるようになる、とかでも面白いかもね。

まぁ、裏方が増えることになるから不満も出るだろうけど裏方とか増やさずに戦略の幅を広げるのも難しいと思うしどうだろう。


9 Sram 2007/11/08 12:18

>>7
あまりにも味方に依存しすぎても逆に個人個人の面白さを損なうという設計じゃないかな。
チーム戦だけど、メンバー選べるわけじゃないからね。
味方の働かなさぶりにイラついてしょうがない・・・それが加速されてもいやだろう?
50人がメンバー固定なら悪くないと思うけど。


10 めめんとす 2007/11/08 12:19
支配領域が多くなればなるほど戦術レーダーが劣化していけば案外国勢の均衡に寄与するぽ
かつ
不確定要素が増やせてマンネリ戦争しなくて済むぽ


17 バーボンハウス 2007/11/08 12:46
有利になるにつれて「手間がかかる」部分があるからそこに付け入るっていうのが逆転の駆け引きの楽しみなんじゃないのかね。

>あまりにも味方に依存しすぎても逆に個人個人の面白さを損なうという設計じゃないかな。
この意見はもっともなようだがこれなくしたら大味な修正しかないぞ。

単純に「ゲージ負けてたら有利になる何か」があるんだったらみんな自軍ゲージ減らすところから始めるに決まってるんだから。


18 Sram 2007/11/08 12:53

>>17

>この意見はもっともなようだがこれなくしたら大味な修正しかないぞ。
そこは極端になりすぎないようにするしかない。何事もバランスだ。

>「ゲージ負けてたら有利になる何か」があるんだったら皆ゲージ減らす
全くそのとおり。だからドラ修正は危険だと思う。瀕死になったら即死業使えますじゃ攻撃するほうがバカらしい。


22 shn 2007/11/08 14:54
ボロ負けの状態から
あっさり逆転できちゃうと
逆につまらなくなりそうだ


23 バーボンハウス 2007/11/08 15:04

>>0を読んだときは、
ああこの人は「負けてるほうにアドバンテージを与えて逆転する手法」では意味無いことがわかってるのかな、と思ったのに見当違いだったようです。

「ある程度有利になったほうに、幾つかの付け入る隙が生まれる(しかしカバーも可能)」ようにしないと逆転の作戦もなにもないんだって。


24 かずくん 2007/11/08 15:29
FEZは将棋じゃなくて囲碁のような領域を取るゲームなので、序盤の展開で7割勝敗が決まってしまう。
これを修正するには領域ダメージを減らせばいいのだけど、
そうすると敵の城への脳筋特攻が増えるので、何か戦略的要素をマップに配置しなくてはいけない。


25 Sram 2007/11/08 15:50

>>23
いや、そのとおりだ。意見翻すようだが、確かに負けてるほうのみ召還では意味がないな。
たとえ効果が微弱だったとしても、結局それで逆転はできないような LVに調整されるのは間違いないんだし、また逆転できては興ざめだ。
ただ、あっさりと決着がつきすぎないように、引き伸ばすのが目的での修正ならいいかもしれない。

ナイトと別コンセプトの対召還用召還とかどうかな。ていうか対ナイト。
移動速度がナイト並みだが、キマの凍結ブレスのような範囲攻撃をもち、当たれば召還のみ凍結&暗闇。
しかも攻撃硬直がほぼない。
その代わり、HPは1000程度なんで前線に来るとすぐ死ぬ。
当然キマ援護や警戒排除が主目的です。上手い奴が使えば前線でも圧倒的かもしれんが。


35 ぅぇー 2007/11/08 18:01
弱国救済でも言われてるが
「弱い方が勝つ仕様」にした時
強くなる意味がない
勝とうとする意味がない
なら無エンチャでリジェ使ってgdgdやって逆転した方が良い

そんな糞ゲになったら何人辞めるか。
辞めなくてもTuee以外の課金者が消える大ダメージ


44 Sram 2007/11/08 21:48
いくつか案が出ているが「一定値負けてると○○状態になる」はあまり理想的な逆転要素とは呼びにくいと思う。
なぜならそれが逆転可能なほどの強さになれば、攻めるほうが馬鹿らしくなりgdgdな戦争になるだろう。
逆に逆転不可能な強さであれば、存在意義が微妙になる。
今のドラゴンがこれで、第二第三のドラゴンになることは想像に難くない。

既存のゲームで自分が思ういい逆転要素を持つゲームは野球やマージャンかな。
腕に差があっても最後の瞬間まで勝負が分からないにもかかわらず、明確なアドバンテージも常に存在する。


48 PrinceofWales 2007/11/08 23:57
負け側の底上げという発想はありえない。
勝ち側からすれば悪いのは敵が弱い事であり、それをシステムで補完するなど冗談ではないという考えがある。それは今のドライラネな意見からも良くわかる。
理想は両軍が平等な要素のなかで、逆転や歩兵負けを挽回できる要素を強化することだ。
例えばキマが逆転要素として普通に受け入れられている理由の一つには、勝ち側も使える制度である、という点がドラと大きく異なる。

んで具体案としては領域効果・ATの効果・建築破壊効果を高めればいいのではないだろうか?
建築破壊効果の向上は召喚・建築運用の価値を高める事になり、戦略性つまり歩兵力以外の勝利要素を増す事になるし、歩兵マンセーな脳筋共からの不満も無い。
またドラも歩兵でなく裏オベを焼くようになり、単なるストレス解消召喚から逆転のための召喚に昇華される。

歩兵で勝てない上に建築・召喚も理解してない?そこまでは知らんがな。


50 バーボンハウス 2007/11/09 11:16
華麗な一発逆転に気を取られすぎじゃないか?
逆転要素の根底として大事なのは、まず大差をつけにくくすることではないかと思うんだが。

例えば領域に一定以上差がついた場合、一定時間優位な国側のキル与ダメージ・建築破壊与ダメージは減少し、
劣勢の国側のキル与ダメージ・建築破壊与ダメージは増えるといった具合にするのはどうだろう?※領域ダメージはかわらず

これにより「逆転を狙い一点突破するべき時」とか「逆転を阻止するため耐え凌ぐ戦術」とか「一点突破のフリをしたキマ」などといった駆け引きやメリハリが出来ると思うんだが。


52 軌須賀 2007/11/10 19:56
自軍領域外では軍チャができない

これで戦況がわかりにくくなって押しすぎると不利になり

臨時オベ(名前忘れた)の利用価値も上がる
警戒ナイトはPT組んでおこう


53 shn 2007/11/10 20:10
まあ負けてても勝っててもつまらないというのは最悪だぜ


56 桜花爛漫 2007/11/11 04:37
恒久的に数値が変わるってのは良くないんだよ。
それ以降条件が対等でなくなるためやる気が削がれてしまうのは
言うまでもない。

「負けた側にチャンスの機会が1度与えられる」
というのがやっぱ良いと思う。
勝っている側はその戦力を生かして危機を退ければいいし、
負けている側はそのチャンスを生かす戦略的な構想が試される。
イベントみたいなモンだな。


59 minakaze 2007/11/11 14:56
そもそも逆転ってたまに逆転勝ちするから面白いのであって
毎回毎回、逆転できる可能性が高いとつまらなくなりそうだな


61 だいたいこつ 2007/11/11 22:20
ここで一度、前提条件の確認を!

負ける原因にも色々あって、
・マップによるどちらかの極端な有利不利
・特定の職が多すぎて押し負ける
・noobや脳筋、自分勝手な奴が多すぎて負ける
っていうパターンは検討から外す

このスレで問題にしているのは
「レベル負けしている方も頑張ったら勝つような仕様はないか」
ってことだと思う。
(両陣営が同等の条件で戦い負けたなら、それは負けた方が悪い)

というわけで
・レベル負けしている方のエンチャが良い数値が出るようにする
・レベル負けが一定以上だったら、開始時に負けている方の誰かがランダムでドラゴンになる(ただし両陣営とも40人以上)
というのを考えた。

あと
・敵キプにナイトが近づくと自動的に鈍足状態になる
ようにしれば警戒ナイトを仕留めやすくなるはず。


62 Famh 2007/11/12 00:04

>>61
エンチャの数値が良くなる
味方がドラになる

戦場の優劣を判定してハンデを入れてあげるシステムって、「同等」じゃあないのでは?
今のドラ出現システムも含めて、慣れれば気にならなくなるかもしれないけど、こういうテコ入れは嫌う人いるかも。
弱い方が負けるのはあたりまえということですが・・・。

「頑張ったら勝てる」っていうけど「頑張る」っていうのが何を指すのやら、勝ってる側だって同じく「頑張ってる」んだから・・・ 


63 だいたいこつ 2007/11/12 01:50

>>62
レスありがとうございます。

>>61の案なんですが
①現状では「歩兵勝ちしている≒レベル勝ちしている」
②(戦力の)差が大きくなければ逆転しやすい
という点から考え始めました。

>>58や>>60にもあるように
「50人のうち高レベ課金者を集めた方が有利」になります。
と言うより勝敗がほぼ決まるような(←これが自分は嫌)
・エンチャの数値が良くなる(『出やすくなる』って書けば良かった)
・味方がドラになる
っていうのはこれを緩和し、攻撃力や耐性値などを同等に近づけるための案です。
それにレベルが低いとスキルがそろってないからやっぱり不利ですし。

まぁそれはともかく、
>こういうテコ入れは嫌う人いるかも。
はおっしゃる通りだと思います。

ぶっちゃけ自分でもあんまり良い案だとは思いません。
「不利な状況を覆す」ことを否定してる訳ですから…。

…何かいい案はないものか?


67 ngboy 2007/11/12 09:14
ここで言われているように、ゲームの売りであり肝である、
領域を獲得と防衛、召還の運用等々の根幹を成す部分は最終的には歩兵力がモノを言うゲーム。

システムで戦場へ入る際に職とLvの枠の制限を設け、敵軍とLVと職が拮抗するような
歩兵の構成に強制的にしてもらうのも一つの策かと思います。個人的には残念に思いますが…。

システムでバランスの取れた振り分けが難しいのでしたら、以下のような緩和を。
お膳立てとして、恒久的に↓を採用
・オベリスクと門のみ歩兵からの耐久度を極度にアップ(ビルドエンチャも廃止しその他のエンチャと交換)
※歩兵差で津波のような勢いで焦土化してしまうあたりで、もう領域や召還は意味を成してない。

差が付いたときの救援策として、0.5ゲージ差で
・レイス2体召還可能
・ナイトをクリスタル35から召還可能
1ゲージ差で
・ジャイアントのストロングキャノンの必要pwを60から40。
・レイスとナイトのみHPと歩兵からの耐久力もアップ。状態異常からの緩和

自軍のみ緩和が働いてのるが分かり(ゲージが点滅するなど)、
差が有る程度、縮まってきたら緩和は無くなる。

0.5とか1ゲージって書きましたが、ゲージ差よりも差がつく速度を緩和の対象にした方が
現実的かもしれません。

あと、一発逆手策は心情的にも非っ常~に欲するところですが
やがて強くなって逆の立場になった時に、今度は報われないと詰まらなくなりそうです。
キマ2体召還可能とかヨダレが出そうですが( '¬')。

追伸 運営としては差が付いてでも早い回転の方がエンチャ類をどんどん使ってくれて嬉しいでしょうし
私の書いたような稚拙な調整はともかく、大がかりな調整は無さそうですよね~ 
バンクェットに見られような、価値観のシフトも気になるところです
ただ、その前にやる気を失ったユーザーが減る方が危機的状況だとは個人的には思います。
ゲームは強制的にやるもんじゃないしね。納得した負け方も用意しておかないと後々、大変じゃないかな~
追伸2 新召還まだー?