戦闘ルール

Last-modified: 2019-01-13 (日) 12:15:46

戦場の大きさ

戦場は20マスの高さに28マスの幅がある。

ラウンド

  • 戦闘前
    戦闘前効果(Prebattle Effect)を処理する。
    アイテムや特殊能力などで発生する。
  • 暗殺
    暗殺(Assassin)の特性のついた武器で攻撃する。
  • 攻城
    ここで初めてラウンドが開始される。
  • 15ラウンドから-1ラウンドまで、攻撃が行われる。
  • 通常ラウンド
    75ラウンドまで存在する。
    通常は20ラウンドも経過せず終わるような戦闘が多いが、
    これ以降になると1ラウンドごとに生存しているユニットに対して、
    毎ラウンド+1される防御無視の魔法ダメージを受けるようになる。
    以下の順番でこのラウンドは処理される。
  • 1Battle Fatigueの処理
    上記のダメージ効果の処理
  • 2Cloudsの除去
    マスごとに50%の確率で、毒の霧などのClouds効果をもつマスから効果を除去する。
  • 3ユニット移動
    ユニットを相手側に一マス移動させる。
    攻撃側が移動先を優先して決定できる。
  • 4俊足[Fast]を持つユニットの移動
    上記と同じルールで能力を持つもののみ、再度移動する。
  • 5恐怖の容貌[Cause fear]の処理
    この能力を持つものと隣接したものに対し、moralに対しチェックをいれる。
    つまり、攻撃より早く撤退の判定が入る。
  • 6攻撃順、対象の決定
    イニシアチブ値を元に攻撃順を決め、レンジを元に攻撃対象を決定する。
    同イニシアチブ値であれば、順番はランダムに決定される。
    攻撃対象は攻撃できる範囲内でランダムに決定される。
    例:Spear(イニシアチブ値6)は必ずFist(イニシアチブ値2)に対し先手を取れるが、同じSpear同士だとどちらが先に攻撃できるかはランダムである。
    当然先にダメージが与えらえれて死んだ場合はダメージを与えられないし、怪我をして攻撃能力が低下すればその影響も受ける。
  • 7Magic Wondの使用
    各Magic Wondを使用する。
  • 8攻撃の実行
    上記で決められた攻撃を実行し、ダメージを処理する。
  • 9状態異常や再生能力などの解決
    炎上や毒などの継続ダメージ、再生などの回復効果をこのタイミングで処理する。
  • 10Battlefield effectの解決
    毒の霧や魔法がかかった壁などの効果の処理をする。
  • 11戦闘終了処理
    この時点でどちらか片方がユニットが居なくなれば、戦闘終了の処理をする。
    75ラウンドを追加で経過させ、生き残ったユニットが生存する。

ダメージ

ダメージ計算にはOpen Ended Diceを使用する。
これは、例えば1d4の場合4が出た場合のみもう一度振り直し、
振りなおした値から-1したものを加えていくものである。
1d4の場合、4,4,1と出た場合、合計は7となる。
これとは別に、SleepやStunなどの移動不能になる状態以上がかかっている場合、
+1のダメージを確定で与える事になる。
盾及び鎧は、ダメージを軽減しない事もある。
それぞれ別に乱数を振るが、たとえば盾[Shield]を持ちアーマーが2あるユニットは、
最大で3のダメージ軽減を得るが、0の場合もある。

例:Spearmanが確実に死ぬダメージは7(hp6+盾の装甲)
1d2(Fist等)が7ダメージを与えるのは1%台
1d3(Bow等)が7ダメージを与えるのは3%台
1d4(Spear等)が7ダメージを与えるのは6%台
1d5(Pike等)が7ダメージ以上を与えるのは12%台
1d6(Sword等)が7ダメージ以上を与えるのは13%台……

と、新品のSpearmanは意外と粘ってくれる。
ほとんどの雑兵は7以上のダメージを持つ事は稀であるが、
1d8のHalberdなどで攻撃されると、25%の確率で即死してしまう。
ここまで来ると若干頼りない。
50%の確率で37.5%で即死し、動けない状態で盾も機能しないとなると、
実に半分の確率で即死してしまう。
逆にBowの攻撃は1/6の確率(1/2*1/3)で完全に無効化する。
Spearも1/8の確率ではじく。
これはもちろん攻撃側もそうで、お互いmeleeばかりの集団だと案外こう着状態になりやすい。