イベントスクリプトテンプレート

Last-modified: 2023-01-18 (水) 21:25:05

複数のスクリプトコマンドを組み合わせた使用頻度の高い書式例の紹介ページ。イベントスクリプトの作成補助としてご活用ください。
スクリプトコマンドの個別解説はイベントスクリプトを参照。

目次

最重要スクリプト

最初に覚えておきたい必須スクリプトの解説。

69:操作ロック(通常)

69

6A:操作ロック(会話)

6A
  • プレイヤーの操作をロックし、イベント実行中に割り込まれないようにする為のスクリプト。
  • 一部の例外([09 nn]スクリプト、マップスクリプト等)を除き、スクリプトの始点に必ず使用する必要がある。
    • 入れ忘れるとイベント中にオブジェクトに話しかけたりスタートメニューを開けてしまい、バグの要因となる。
  • 通常のスクリプトは先頭に[69]、オブジェクトに話しかけて発動するスクリプトの場合のみ先頭に[6A]を使用する。

6B:操作ロック解除(通常)

6B

6C:操作ロック解除(会話)

6C
  • 前述のロックスクリプトの効果を解除し、プレイヤーの操作を受け付けるようにする。
  • 一部の例外([09 nn]スクリプト、マップスクリプト等)を除き、スクリプトの終了[02]の直前に必ず使用する必要がある。
    • 入れ忘れるとイベントが終了してもプレイヤーを操作する事ができずフリーズしてしまう。
  • 通常のスクリプトは先頭に[69]、末尾に[6B]。
    オブジェクトに話しかけて発動するスクリプトの場合のみ先頭に[6A]、末尾に[6C]。

02:イベントスクリプトの終了

02
  • イベントスクリプトの終了を示す。
  • イベントスクリプトの終わりに必ず使用する必要がある。

使用頻度の高いスクリプト

会話系スクリプト

[09 nn]の定形スクリプトを用いたメッセージ表示系のスクリプトの紹介。

同じセリフを話す通常のNPC

0F 00 [@@ @@ @@ @@] 09 02
  • ロックスクリプトを使う必要は無い。
    仕様上他のスクリプトと複合する事は出来ず、最後尾に[02]スクリプトを付け終了するまでがワンセットとなる。
  • イベントを含まない単体メッセージのNPCにのみこのスクリプトを使用する。
  • 話しかけたオブジェクトを振り向かせ、オフセット[@@ @@ @@ @@]のメッセージを表示し、表示完了後にキー操作でメッセージウィンドウを閉じる。

同じメッセージを表示する通常の看板

0F 00 [@@ @@ @@ @@] 09 03
  • ロックスクリプトを使う必要は無い。
    仕様上他のスクリプトと複合する事は出来ず、最後尾に[02]スクリプトを付け終了するまでがワンセットとなる。
  • イベントを含まない単体メッセージの看板にのみこのスクリプトを使用する。
  • オフセット[@@ @@ @@ @@]のメッセージを表示し、表示完了後にキー操作でメッセージウィンドウを閉じる。

イベント会話

0F 00 [@@ @@ @@ @@] 09 04 ss
  • イベントで台詞を表示する場合に使用する。
  • オフセット[@@ @@ @@ @@]のメッセージを表示し、表示完了後にキー操作で後続のスクリプトssを実行する。
  • 表示されたメッセージウィンドウはキー操作しても残り、ロック解除スクリプトを使用したタイミングで自動的に閉じられる。
  • イベント中にロック解除せずにメッセージウィンドウを閉じたい場合は[68]スクリプトを使用する。

アイテム入手(アイテムボール)

1A 00 80 [v1 v1] 1A 01 80 [v2 v2] 09 01
  • ロックスクリプトを使う必要は無い。
    仕様上他のスクリプトと複合する事は出来ず、最後尾に[02]スクリプトを付け終了するまでがワンセットとなる。
  • 一度拾ったら無くなる通常のアイテムボールにのみこのスクリプトを使用する。オブジェクトには未使用のフラグを設定しておく。
  • 「(アイテム)を てにいれた!」のメッセージと共にアイテムコード[v1 v1]のアイテムを[v2 v2]個入手し、話しかけたオブジェクトを消去する。入手個数は表示されない。
  • バッグに空きがなかった場合は「ざんねん! バッグが いっぱいだ……」のメッセージを表示する。

アイテム入手(イベント)

1A 00 80 [v1 v1] 1A 01 80 [v2 v2] 09 00 21 0D 80 00 00 06 01 [SS SS SS SS] ss
  • イベントでアイテムを渡す際に使用する。
  • 「(アイテム)を てにいれた!」のメッセージと共にアイテムコード[v1 v1]のアイテムを[v2 v2]個入手する。入手個数は表示されない。
  • バッグに空きがなかった場合は[SS SS SS SS]のオフセットへジャンプする。
  • 入手に成功した場合は後続のスクリプトssを実行する。

アイテム入手(メッセージ指定)

46 [n1 n1] [n2 n2] 21 0D 80 00 00 06 01 [SS SS SS SS] 44 [n1 n1] [n2 n2]
0F 00 [@@ @@ @@ @@] 1A 00 80 [n1 n1] 1A 01 80 [n2 n2] 1A 02 80 [n3 n3] 09 09 ss
  • イベントでアイテムを渡す際に「誰々からアイテムを貰った」「アイテムを5個貰った」等のように貰った時のメッセージの表示を変更したい場合に使用する。
  • オフセット[@@ @@ @@ @@]のメッセージと共にBGMコード[n3 n3]を再生し、アイテムコード[n1 n1]のアイテムを[n2 n2]個入手する。
  • バッグに空きがなかった場合は[SS SS SS SS]のオフセットへジャンプする。
  • 入手に成功した場合は後続のスクリプトssを実行する。
  • 指定可能なBGMコードは0x0101(どうぐゲット1)と0x013E(ポケモン入手)のみでそれ以外は再生されない。

分岐系スクリプト

[21]等比較系スクリプト、[06]等条件分岐系スクリプトを用いた分岐スクリプトの紹介。
分岐条件は一例であり、06スクリプトの引数を書き換えれば別の条件に変更する事もできる。
使用可能な分岐条件は以下の通り。

0x00A<BAがB未満
0x01A=BAとBが等しい
0x02A>BAがB超過
0x03A≦BAがB以下
0x04A≧BAがB以上
0x05A≠BAとBが等しくない

はい/いいえの選択肢で分岐

0F 00 [@@ @@ @@ @@] 09 05 21 0D 80 【01】 00 06 01 [SS SS SS SS] ss
  • オフセット[@@ @@ @@ @@]のメッセージを表示後、はい/いいえの選択肢を表示する。
  • はいを選択した場合は[SS SS SS SS]のオフセットへジャンプする。
  • いいえorBボタンを選択した場合は後続のスクリプトssを実行する。
  • 21スクリプトの比較値【01】を【00】にするといいえを選択した場合に指定オフセットへジャンプするようになる。

フラグで分岐

2B [va va] 06 【01】 [SS SS SS SS] ss
  • フラグ[va va]がONの場合は[SS SS SS SS]のオフセットへジャンプする。
  • そうでない場合は後続のスクリプトssを実行する。
  • 06スクリプトの分岐条件【01】を【00】にするとフラグがOFFの場合に指定オフセットへジャンプするようになる。

イベント変数の値で分岐

21 [VA VA] [nn nn] 06 01 [SS SS SS SS] ss
  • イベント変数[VA VA]の値が[nn nn]と一致する場合は[SS SS SS SS]のオフセットへジャンプする。
  • そうでない場合は後続のスクリプトssを実行する。

アイテム所持で分岐

47 [v1 v1] [v2 v2] 21 0D 80 01 00 06 01 [SS SS SS SS] ss
  • アイテムコード[v1 v1]のアイテムを[v2 v2]個以上所持している場合は[SS SS SS SS]のオフセットへジャンプする。
  • そうでない場合は後続のスクリプトssを実行する。

主人公の性別で分岐

A0 21 0D 80 【00】 00 06 01 [SS SS SS SS] ss
  • 主人公の性別が男の場合は[SS SS SS SS]のオフセットへジャンプする。
  • 女の場合は後続のスクリプトssを実行する。
  • 21スクリプトの比較値【00】を【01】にするとにすると女の場合に指定オフセットへジャンプするようになる。

スクリプト開始時の主人公の向きで条件分岐

21 0C 80 [nn] 00 06 01 [SS SS SS SS] ss
  • 話しかけて発動するタイプのスクリプトでしか使用できない。
  • スクリプト開始時の主人公の向きが判定値[nn]と一致する場合は[SS SS SS SS]のオフセットへジャンプする。
    • 判定値は01:下/02:上/03:左/04:右
  • 一致しない場合は後続のスクリプトssを実行する。

ランダムで分岐

8F [nn] 00
21 0D 80 00 00 06 01 [SS SS SS SS]
21 0D 80 01 00 06 01 [SS SS SS SS]
21 0D 80 02 00 06 01 [SS SS SS SS]
21 0D 80 03 00 06 01 [SS SS SS SS]
21 0D 80 04 00 06 01 [SS SS SS SS]
…
21 0D 80 [nn-1] 00 06 01 [SS SS SS SS]
  • 「8F nn 00」の部分で0~nn-1の範囲の乱数を生成する。
  • その乱数がnxの時、「21 0D 80 nx 00 06 01 [SS SS SS SS]」の[SS SS SS SS]のオフセットへジャンプする。
  • 同じ確率ではなく偏らせたい場合は分岐条件を数値の一致から数位以下にすると楽。

スクリプト例:10%/30%/60%の確率でランダム分岐

8F 64 00
21 0D 80 0A 00 06 00 [SS SS SS SS]
21 0D 80 28 00 06 00 [SS SS SS SS]
21 0D 80 64 00 06 00 [SS SS SS SS]

マップ移動系スクリプト

[39][3A]等ワープスクリプト用いたマップを移動するスクリプトの紹介。

指定したワープポイントにワープ

39 [BN] [MN] [en] 00 00 00 00 27
  • マップ進入音と共にバンク番号[BN]、マップ番号[MN]のイベント番号[en]の位置にワープする。
  • 始点の[39]スクリプトを[3A]にするとワープ時のマップ進入音が無くなる。

指定した座標にワープ

39 [BN] [MN] FF [XX] 00 [YY] 00 27
  • マップ進入音と共にバンク番号[BN]、マップ番号[MN]のX座標[XX]、Y座標[YY]の位置にワープする。
  • 始点の[39]スクリプトを[3A]にするとワープ時のマップ進入音が無くなる。

オブジェクト移動系スクリプト

[4F][51]等のスクリプトを用いた主人公やオブジェクトを移動させるスクリプトの紹介。
移動コマンドは移動コマンドページを参照。

主人公を移動する

4F FF 00 [@@ @@ @@ @@] 51 00 00 ss
  • 主人公を[@@ @@ @@ @@]のオフセットの移動コマンドで移動させ、移動が完了したら後続のスクリプトssを実行する。
  • 複数のオブジェクトを同時に移動させる場合は『51 00 00』の手前に『4F [HH] 00 [@@ @@ @@ @@]』を追加する。

オブジェクトを移動する

4F [HH] 00 [@@ @@ @@ @@] 51 00 00 ss
  • 人No[HH]のオブジェクトを[@@ @@ @@ @@]のオフセットの移動コマンドで移動させ、移動が完了したら後続のスクリプトssを実行する。
  • 複数のオブジェクトを同時に移動させる場合は『51 00 00』の手前に『4F [HH] 00 [@@ @@ @@ @@]』を追加する。

画面をスライドする

25 13 01 4F 7F 00 [@@ @@ @@ @@] 51 00 00 25 14 01 ss
  • カメラの位置を[@@ @@ @@ @@]のオフセットの移動コマンドで移動させ、移動が完了したら後続のスクリプトssを実行する。

戦闘系スクリプト

指定した野生ポケモンと戦闘

B6 [PP PP] [LL] [II II] B7 ss
  • ポケモンコード[PP PP]、レベル[LL]、持ち物[II II]の野生ポケモンとの戦闘を開始する。
  • 戦闘勝利後、後続のスクリプトssを実行する。
  • 戦闘結果で分岐したい場合は「野生戦の結果で条件分岐」を参照。

未分類

メッセージ表示+鳴き声再生

30 A1 [va va] [nn] 00 0F 00 [@@ @@ @@ @@] 09 04 C5 ss
  • オフセット[@@ @@ @@ @@]のメッセージを表示し、ポケモンコードva vaの鳴き声をエフェクトnnで再生する。
    表示・鳴き声再生完了後にキー操作で後続のスクリプトssを実行する。

メッセージ表示+ポケモン画像表示

67 [@@ @@ @@ @@] 66 16 04 80 [nn nn] 【25 63 01】 75 04 80 0A 03 6D 76 ss
  • オフセット[@@ @@ @@ @@]のメッセージを表示し、ポケモンコード[nn nn]のポケモン画像を中央に表示する。
    表示完了後にキー操作で後続のスクリプトssを実行する。
  • 図鑑の見つけたポケモンに登録しない場合は【25 63 01】の部分を消す。

定形スクリプト解説

頻繁に使用される[09 nn]スクリプトの解説。

定形スクリプトとは

通常の会話やアイテム入手等メッセージの表示に使用される09スクリプト。
このスクリプトにはそれ自体にメッセージを表示したりアイテムを追加するという効果がある訳ではなく、実際にはあらかじめ用意されたスクリプトを呼び出すという効果になっている。
呼び出すスクリプトのテーブルは0x163758にあり、例えば02なら0x163760のポインタ、0x192D90のスクリプトが呼び出される。
つまり[09 02]は[04 90 2D 19 08]の短縮版であり、呼び出し先0x192D90のスクリプト内容[6A 5A 67 00 00 00 00 66 6D 6C 03 69 67 00 00 00 00 66 6D 6B]を直接実行しても全く同じ効果が得られる。
頻繁に使用する一連のスクリプトを短いスクリプトで呼び出せるようにしたものが09スクリプトの正体である。

定形スクリプト一覧

スクリプトテーブル:0x163758

IDテーブルスクリプト
000x1637580x193F49
010x16375C0x19407F
020x1637600x192D90
030x1637640x192D9B
040x1637680x192DA5
050x16376C0x192DAD
060x1637700x192F61
070x1637740x194038
080x1637780x1963FF
090x16377C0x192DB7

00:アイテム入手(貰う)

1A 00 80 [v1 v1] 1A 01 80 [v2 v2] 09 00
  • 直前にイベント変数0x8000にアイテムコード、0x8001に入手個数を指定してから使用。
  • 「(アイテム)を てにいれた!」「主は (アイテム)を (ポケット)に しまった!」
  • アイテムコードv1のアイテムをv2個入手する。アイテムを持ちきれない場合はメッセージを表示せず、イベント変数0x800Dに0x0を代入する。

01:アイテム入手(アイテムボール)

1A 00 80 [v1 v1] 1A 01 80 [v2 v2] 09 01
  • 直前にイベント変数0x8000にアイテムコード、0x8001に入手個数を指定してから使用。
  • 「(アイテム)を てにいれた!」「主は (アイテム)を (ポケット)に しまった!」
  • 操作ロックし、アイテムコードv1のアイテムをv2個入手する。アイテムを持ちきれない場合は「ざんねん! バッグが いっぱいだ……」と表示される。
  • アイテム入手に成功した場合は話しかけたオブジェクトを非表示にする。フラグが設定されていた場合はそのフラグをONにする。

02:メッセージ表示(単体会話)

0F 00 [@@ @@ @@ @@] 09 02
  • 直前に0Fスクリプトでテキストメッセージを読み込んでから使用。
  • 操作ロックし、話しかけたオブジェクトを向きを主人公の方向に変更し、オフセット@@のメッセージを表示する。
  • メッセージを表示し終えたらボタン操作で操作ロックを解除し、メッセージウィンドウを閉じる。

03:メッセージ表示(看板)

0F 00 [@@ @@ @@ @@] 09 03
  • 直前に0Fスクリプトでテキストメッセージを読み込んでから使用。
  • 操作ロックし、オフセット@@のメッセージを表示する。
  • メッセージを表示し終えたらボタン操作で操作ロックを解除し、メッセージウィンドウを閉じる。

04:メッセージ表示(イベント会話)

0F 00 [@@ @@ @@ @@] 09 04
  • 直前に0Fスクリプトでテキストメッセージを読み込んでから使用。
  • オフセット@@のメッセージを表示する。
  • メッセージを表示し終えたらボタン操作でメッセージウィンドウを開いたまま後続のスクリプトを処理する。

05:メッセージ表示(選択肢)

0F 00 [@@ @@ @@ @@] 09 05
  • 直前に0Fスクリプトでテキストメッセージを読み込んでから使用。
  • オフセット@@のメッセージを表示後にはい/いいえの選択肢を表示する。イベント変数0x800DにいいえorBボタンで0x0、はいで0x1を代入する。

06:メッセージ表示(トレーナー会話)

0F 00 [@@ @@ @@ @@] 09 06
  • 直前に0Fスクリプトでテキストメッセージを読み込んでから使用。
  • オフセット@@のメッセージを表示する。
  • メッセージを表示し終えたらボタン操作でメッセージウィンドウを閉じる。

トレーナーの戦闘後会話に使用。

07:アイテム入手(もようがえグッズ)

FR未使用 詳細不明

08:アイテム入手(ポケット表示)

1A 00 80 [v1 v1] 1A 01 80 [v2 v2] 09 08
  • 直前にイベント変数0x8000にアイテムコード、0x8001に入手個数を指定してから使用。
  • 「主は (アイテム)を (ポケット)に しまった!」
  • アイテムコードv1のアイテムをポケットにしまうメッセージを表示する。
  • メッセージを表示し終えたらボタン操作でメッセージウィンドウを開いたまま後続のスクリプトを処理する。

メッセージの表示だけでアイテムの追加は行われない。

09:アイテム入手(メッセージ表示)

0F 00 [@@ @@ @@ @@] 1A 00 80 [v1 v1] 1A 01 80 [v2 v2] 1A 02 80 [v3 v3] 09 09
  • 直前に0Fスクリプトでテキストメッセージを読み込み、
    イベント変数0x8000にアイテムコード、0x8001に入手個数、0x8002にBGMコードを指定してから使用。
    • 指定可能なBGMコードは定形スクリプト内で設定されている0x101と0x13Eのみ。
  • 「(指定したメッセージを表示)」「主は (アイテム)を (ポケット)に しまった!」
  • ファンファーレv3を再生し、オフセット@@のメッセージを表示する。
  • メッセージを表示し終えたらボタン操作でメッセージウィンドウを開いたまま後続のスクリプトを処理する。

メッセージの表示だけでアイテムの追加は行われない。

その他スクリプト書式例

アニメーション関連

[9C][9D][9E]を使ったアニメーション関連のスクリプトの書式例。

1E:そらをとぶで登場

9D 00 01 00 9C 1E 00 9E 1E 00 55 hn 00 02

1E:そらをとぶで退場

9D 00 01 00 9C 1E 00 28 0F 00 53 hn 00 9E 1E 00 02
  • 鳥の位置は画面中央固定なので主人公から離れた位置で使用する事はできない

19:ポケモンセンターで回復

9C 19 00 9E 19 00
  • モンスターボールの表示~モンスターボールの非表示の一連の動作

36:光るもの

9D 00 ++ 00 9D 01 -- 00 9D 02 00 00 9C 36 00 9E 36 00 02
  • からくりやしき/すてられぶねの青い光のアニメーションを指定した座標に表示する

Specialコード関連

[25][26]のSpecialコードを使ったスクリプトの書式例。

003D:ダブルバトルが可能か否かで分岐

25 3D 00 21 0D 80 00 00 06 05 SS SS SS 08 ss
  • イベント戦ダブルでトレーナー戦スクリプト側で手持ちの判定が行えない場合に使用
  • 手持ちに戦える状態のポケモンが一匹しかいないならSSのオフセットへ移動
  • そうでなければssを実行

0136:地震エフェクト

16 04 80 n1 n1 16 05 80 n2 n2 16 06 80 n3 n3 16 07 80 n4 n4 25 36 01
  • 地震のアニメーション(効果音再生有り)
  • n1は揺れ幅Y、n2は揺れ幅X、n3は揺れる回数、n4は揺れの間隔を指定する。

0173:ボイスチェッカー噂登録

16 04 80 BH 00 16 05 80 BN 00 25 73 01 02
  • BHのキャラのBN番目の項目が参照可能になる。

0174:ボイスチェッカー名前登録

16 04 80 BH 00 16 05 80 01 00 25 74 01 02
  • BHのキャラが選択肢に表示されるようになる。
  • 噂を登録した時点で名前も自動的に登録されるので基本的に使用する必要はない。

0174:ボイスチェッカー姿登録

16 04 80 BH 00 16 05 80 02 00 25 74 01 02
  • BHのキャラの「きりかえ」で表示される立ち絵がシルエットでなくなる。

未分類

手持ちの卵が孵る1

16 04 80 nn 00 25 C2 00 02
  • 手持ちのnn+1番目の卵が孵る
  • 卵じゃなくても孵る。その場合指定されたポケモンがLV5になる

技教え

16 05 80 >> 00 25 8D 01 27 21 0D 80 00 00 06 01 SS SS SS 08 02
  • SS SS SSは技を覚えなかった時に使うスクリプトの先頭オフセットを入力する
  • セリフ→技教えの流れにしたい場合は67 @@ @@ @@ 08 09 04を最初に追加する事
  • 覚えさせたい技を変更する場合は下のように技コードで検索してそれを各自変更すればよい。
    05 00 0E 00 19 00 22 00 ←メガトンパンチつるぎのまいメガトンキックのしかかりの技コード
  • ただポケモンが技教えで技を覚えるかどうかを変更する箇所が何処かわからん

船に乗って指定したマップへ移動

16 06 80 Sh 00 25 7B 01 02
  • クチバや七島に移動する。

ポケモンの交換

16 08 80 << 00 19 04 80 08 80 26 0D 80 FC 00 19
09 80 0D 80 25 9F 00 27 19 0A 80 04 80 21 04 80
06 00 06 04 SS SS SS 08 19 05 80 0A 80 26 0D 80
FF 00 19 0B 80 0D 80 22 0D 80 09 80 06 05 SS SS
SS 08 19 04 80 08 80 19 05 80 0A 80 25 FD 00 25
FE 00 27 02
  • どんなポケモンが欲しいのかの台詞を組み込んでないので自分達で台詞のスクリプトを追加する事
  • 最初のSS SS SSはポケモンを選ばなかった時に使うスクリプトのオフセット
  • 最後のSS SS SSは相手の希望するポケモンじゃなかった時に使うスクリプトのオフセット
  • このままでは何回でも交換できてしまうので人IDを消去するとかの工夫が必要

最初に貰ったポケモンで条件分岐

21 31 40 FP 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02
  • 最初に貰ったポケモンがFPならSS SS SSのアドレスへ飛ぶ
  • そうでなければssを実行

手持ちの卵が孵る2

25 DB 00 27 21 04 80 06 00 06 04 SS SS SS 08 25 C2 00 02
  • 手持ちから卵を一個指定させ、それを孵化させる
  • 卵じゃなくても孵る。その場合指定されたポケモンがLV5になる
  • 指定せずキャンセルされた場合SS SS SSのオフセットへ飛ぶ

図鑑が全国図鑑かどうかで条件分岐

26 0D 80 93 01 21 0D 80 01 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02
  • 全国図鑑ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ
  • 全国図鑑でないならssを実行

野生戦の結果で条件分岐

26 0D 80 B4 00 21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02
  • 野生のポケモンとの戦闘するスクリプトの後に使う
  • nnの値が
     01なら倒した時
     04なら逃げた時
     07なら捕まえた時 SS SS SSのオフセットに飛ぶ
  • そうでなければssを実行
  • 複数の条件で判定したい時(例えば倒した時はAのオフセット、逃げた時ははBのオフセットへ等)は
     ssの部分に21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ssをいれてやれば良い。

4の島の育て屋にポケモンを預けているかで条件分岐

26 0D 80 B6 00 21 0D 80 PO 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02
  • 値がP0ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ
  • そうでなければssを実行

手持ちの数で条件分岐

43 21 0D 80 nn 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02
  • 手持ちがnn匹ならSS SS SSのオフセットへ飛ぶ
  • そうでなければssを実行

任意のトレーナーとの戦闘に勝利してるかで条件分岐

60 TT TT 06 01 SS SS SS 08 ss 02
  • 戦闘に勝利していればSS SS SSのオフセットへ飛ぶ
  • そうでなければssを実行

ポケモン入手

79 ** ** ## $$ $$ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 02
各項目設定内容
** **ポケモンコード
##レベル
$$ $$アイテムコード
後半9byte不明
  • ポケモン入手スクリプトの超簡易版
  • ただ貰うだけ
  • 貰った時にニックネームを付けられない
  • 手持ちがいっぱいだとメッセージ無しでパソコンに預けられる
  • 後ろに21 0D 80 nn 00 SS SS SS 08 ss 02を入れる事で分岐可能。
     nnの値がそれぞれ下の値の時はSS SS SSのオフセットへ飛ぶ。
     手持ちに追加される場合:0
     手持ちがいっぱいの場合:1
     手持ちもボックスもいっぱいの場合:2

覚えてる技で条件分岐

7C SK SK 21 0D 80 06 00 06 01 SS SS SS 08 ss 02
  • パーティ内のポケモンが技を覚えていなければSS SS SSのオフセットへ飛ぶ
  • そうでなければssを実行

○○は~を使った!のアニメーション表示

7C SK SK 21 0D 80 06 00 06 01 SS SS SS 08 9D 00 0D 80 68 9C 28 00 27 02
  • パーティ内のポケモンが技を覚えていなければSS SS SSのオフセットへ飛ぶ
  • アニメーション表示前に別の処理を入れたければ9D 00 0D 80のすぐ後に
     表示後に入れたければ27の後ろに挿入する事。

持ってるコインの数で条件分岐

B3 0D 80 21 0D 80 nn nn 06 00 SS SS SS 08 ss 02
  • コインがnn nnより少なければSS SS SSのオフセットへ飛ぶ
  • そうでなければssを実行

おじいさんの捕獲お手本開始

25 9D 00 B6 ** ** ## 00 00 27 02