ソロでの赤魔

Last-modified: 2010-10-02 (土) 23:18:13

ソロ時の赤魔の動き方を提案、考察するページです。

 
 

注意点

  • ソロでやると、大抵のことは時間がかかります。
    順番待ちのあるBC、護衛等をソロでやる場合
    嫌がられたり、妨害されることも有るかと思います。
    そのときどちらが悪い、ということは有りませんが
    自分から折れるようにしましょう。
    パーティプレイ推奨のゲームですし、
    ソロなら自由に時間を選べます。
    楽しくプレイするために、大人な対応を心がけましょう。
  • 装備自慢、NM撃破報告をするページでは有りません。
    倒したことを書く場合、
    レベル、サポジョブ、戦法
    は必ず書きましょう。
  • 他のHPからの無断転載、動画へのリンクはやめましょう。

戦法

大きく分けて3種類の戦法が有ります。

 
  • エン殴り
    エンとストファラを駆使して直接対決する戦法です。
    危なくなったらバインド、グラビデで離れて回復、逃走します。
    サポ忍の場合、空蝉が回る限り戦い続けられるので有効な手段となります。
    ただし、赤の攻撃力は低く時間がかかるので注意が必要です。
    これを相手に物理ダメージの当たらない弱い武器(セレモニアルダガー等)
    で行うと、相手のTPを貯めずにエンダメだけ与えらます。
  • マラソン
    バイオ2、ポイズン2をかけて逃げ回ります。
    スリプルが効かなくなるのでグラビデ、バインドを駆使して逃げ回りましょう。
    相手が弱ければ、精霊>スリプル>ヒーリング>精霊>スリプル・・・
    も可能ですが、回数が多いとスリプルとグラビデは効きにくくなるなめ危険です。
    周りにアクティブが多いと難しいという欠点があります。
    セオリーとして、地形の障害物を利用して其処をグルグル回ると理想的です。
    ちょっとした岩や柵を使用する事により、巧く行けばグラビデ・バインドを一切使用せずに
    マラソンが可能になる場合も有ります(俊足系は除く)。
    其れが難しい場合は広範囲を大きく使用して逃げ回る事になりますが、その際はタゲが切れないように
    充分に注意するようにしましょう。
    良い場所を見付けられれば、HNMすらも危な気無くソロ撃破が可能と成ります。
  • 獣ミサイル
    サポ獣で近くにいる雑魚をぶつけまくる戦法です。
    赤の戦法とはちょっと違いますが、赤でやるメリットとして
    操りミスしてもスリプル等によってフォローが効く事、
    敵に弱体をかける事でペットを有利にさせられる事等が有ります。
    ただし、周りに操れる雑魚が居る事、他人の邪魔にならない事が大前提です。

サポ戦案

格下相手に有効なサポジョブです。
戦法:エン殴り+バーサク・ウォークライ後の物理WS
利点:特性による物理攻撃力、物理防御力の増加
   ディフェンダーによる一時的な防御力アップ
   バーサク、ダブルアタック、片手剣EXWS(ボーパルブレード)等攻撃性能アップ
欠点:MPが増えない。
   元々HPが少ない為、バーサク時に被弾した際の危険度が桁違いに高い
   ロズレーファタール習得後はほぼ用が無くなる

サポ黒案

印スリプル等が必要なNMとやる時有効です。
戦法:マラソン
利点:MP最大値UP、コンサーブMP、INTの上昇に伴う精霊威力UP
   緊急時にデジョンで脱出できる
   戦略的に絶対当てたい弱体に精霊の印
欠点:殴るためのステータスが軒並み低い
   打たれ弱い
   

サポナ案

格下相手に有効なサポジョブです。
戦法:エン殴り
利点:特性による物理防御力UP2段階
   センチネル+ファランクスによる疑似インビンジブル
   フラッシュによる安全なストスキ張り替え
   オートリフレシュによるMP回復量UP
   シールドマスタリー、片手剣EXWSによる攻撃性能UP
欠点:攻撃力自体は上がっていないため戦闘が長引きやすい

サポ獣案

周りに操れる敵が一定数居る場合に有効です。
戦法:獣ミサイル
利点:自分が殴られる訳ではないので操りミスが無い限り安全
欠点:MPが上がらない
   獣使いが75レベル必要
   周りに操れる敵が居ないところでは使えない

サポ忍案

強い敵にも有効なサポです。
戦法:エン殴り・マラソン
利点:空蝉により強力な魔法、攻撃を避けられる
   二刀流によるダメージUP
   意外とINTがアップする
欠点:お金がかかる
   MPが上がらない

サポ青案

一部の多段攻撃NMと、格下に有効なサポジョブです。
戦法:エン殴り・マラソン
利点:コクーンによる大幅な防御力UP(唱え続ければ持続可能・防御力50%UP)
   オートリジェネ、各種キラー効果による防御性能UP
   ステータス増強、片手剣EXWSによる攻撃性能UP
   メッタ打ち等による瞬間火力の増加
   いやしの風等の回復系青魔法は回復魔法スキルにより効果がアップする為
   MP効率が非常に優秀な回復手段が増える
欠点:唱える強化が増える事により時間ごとに使うMP量も増える
   瞬間火力は上がるが、乱用すると一気にMPが減りリフレが間に合わなくなる

サポ学案

低レベル時の『ケアルタンク』世代での最高のサポだが、高レベルでは使い辛くなる
戦法:マラソン
利点:魔法スキルが足りていなくてもグリモアで無理矢理B+キャップまで引き上げる事が可能
   白・黒のグリモアによる消費MP軽減でマラソンの持久力が飛躍的に上がる
   黒のグリモアによるバイオII、バイオIIIのスリップ量アップ(弱体魔法の仕様
   黒のグリモアによる精霊魔法スキルアップ(C+⇒B+)
   黒のグリモアによる暗黒魔法スキルアップ(E⇒B+)によるバイオ系着弾時のダメージアップ
   白の補遺による状態異常回復
   机上演習をあらかじめ使用しておくことで、戦闘中一度だけMPを回復できる
   机上演習のスリップにより毒薬を使用する事無くスリプルを無効化出来る
   高レベルに限り一部『陣』により潜在装備を活用出来たり精霊魔法の威力を上げたり等が可能となる
   lv80以上限定だが、女神光臨の章によりエン系を初めとした様々な強化魔法をPT全体に回せるようになる
欠点:グリモアの切り替えが難しく、下手をするとマイナスに働く
   机上演習とリフレシュが共存出来ない為机上演習使用時のアムネジア/アビ封印は致命傷になる
   サポでの女神光臨の章では使用MP3倍と成ってしまう(学者本家では2倍)
   ヘイストは範囲化出来ない
   白のグリモアで神聖魔法スキルがEからB+にまで引き上げられるが、使用出来る魔法がほぼ皆無
   サポ白と違いケアルガ等の一部回復魔法が使用出来ない(女神光臨の章で若干代用は可能)

サポ踊案

一撃が重くない相手やビシージ・カンパニエ用、格下に絶大的に有効。
戦法:二刀流・ドレインサンバ・アスピルサンバを利用した永久機関
利点:吸える相手であればHP・MP共に一切減らずに延々と戦い続けられる
   MPを使用せずに回復・状態異常回復が可能
   サポ忍以外での唯一のサポ二刀流
   物理回避・物理命中がアップする為削り性能UPに加えて、元々低かった回避の底上げが可能
   高レベル限定だが、エンⅡは初段にのみ乗るという性質が有る為、Ⅰでは無理だったエンとサンバの共存が可能となる
   (右手1撃目のみエンⅡ、左手1撃目以降若しくは右手2撃目以降にサンバの吸収効果が発動する)
欠点:TPを確保する必要が有る為、ジュワユース等の複数回攻撃手段が無いとWSに回せるTPが無くなる
   二刀流効果は1段階のみなので、使用武器によっては一刀流よりも攻撃回数が減る場合がある
   サンバ効果よりもエン効果の方が優先される為、低レベルではどちらかしか使用出来ない