【戦闘回数】

Last-modified: 2024-03-06 (水) 23:30:37

概要

【戦闘】を行った回数のこと。
世界を自由に探索できる【フリーシナリオシステム】が売りのサガシリーズでは、
出現する敵モンスターの種類が、エリアごとではなく戦闘回数で管理されていることが多いため、
DQやFFなど他のRPGと比べて重要な概念となる。
一部のシリーズでは戦闘回数で時間の経過を表していることもある。

RS1

戦闘回数を重ねることで敵の【編成レベル】が1段階上がり、それに連れて強い敵が出現する傾向にある。
 
さらに、一定以上の戦闘回数の条件を満たした上で【時間経過ポイント】を通過すると、シナリオの段階的進行が発生する。SFC版ではローディングにやや時間がかかるのでわかりやすい。
これによりイベントが新たに発生したり、勝手に解決してしまう(プレイヤーが関わることができなくなってしまう)ケースが存在する。

WSC版以降は、敵ランクに直結する戦闘回数シナリオ進行に直結する戦闘回数が別々にカウントされている。
主人公ごとに初期状態の戦闘回数が異なっていたり、イベントによっては戦闘回数のカウントがリセットされる場合もあるが、WSC版以降は下記の法則となっている。

  • 敵ランクに直結する戦闘回数は「どの主人公でも初期状態では0、リセットされることはない」
  • シナリオ進行に直結する戦闘回数は「SFC版に準拠しており、主人公ごとに初期値が異なり、一部イベントでのリセットの対象になる」「最終段階に到達すると、以降は100回ごとに一巡し、そのたびに主人公キャラがクリスタルシティのパブに再集結する(RPG INSTITUTEさんより)」

RS2

戦闘回数については次の3つの要素がある。

  • 総戦闘回数
    • ゲーム開始からの戦闘回数の総計。ただし実際の戦闘回数とは一致しない(後述)。
  • 現世代戦闘回数
  • 施設戦闘回数
    • 【開発】などの施設利用に関連した戦闘回数。

戦闘回数が影響を及ぼす要素は以下の通り。

  • 総戦闘回数に応じて【モンスターランク】、仲間の【初期HP】が上昇する。
  • 【字幕イベント】が発生した際に年代ジャンプが起こるかは現世代戦闘回数により決定される。
    • また年代ジャンプが起きる場合の年数についても現世代戦闘回数によって決まる。
  • 敵の行動パターンの抽選されるバリエーションの増加。
  • 最終ボスの行動回数は総戦闘回数によって決まる。
    • 最大で7回となる。
  • 武器・防具の開発や施設の開発は発注した際を基準とした施設戦闘回数によって完成する。
    • 武器・防具は5回、施設は15回で完成する。
  • リマスター版の【アバロンの園】の生育状況は武器・防具の開発や施設の開発と同様に施設戦闘回数によって生育していく。

戦闘回数の特殊な処理として、

  • 総戦闘回数は年代ジャンプの際に現世代戦闘回数の1/4(最大64)が加算される
  • 現世代戦闘回数は非字幕イベントポイントを通過した際に10未満であれば10に補正される
  • リマスター版の【追憶の迷宮】における戦闘時は現在出現しうる敵より弱い敵と戦闘した場合に限り、現世代戦闘回数が増えるが、総戦闘回数は増えない

ちなみにリマスター版における参謀の付近に居るNPCが教えてくれる戦闘回数は総戦闘回数であるが、上述の通り、年代ジャンプすると総戦闘回数現世代戦闘回数に応じて加算されるため、年代ジャンプ直前の総戦闘回数を基準にカウントすると、現世代戦闘回数を勘違いする可能性があるため注意。

施設戦闘回数は特にアバロンの園が分かりやすいが、アバロンの園が生育する条件は単純に戦闘を行った回数である。年代ジャンプして総戦闘回数に補正が加わっても現世代戦闘回数に補正が入ったり初期化されたりしても一切影響がない。そういう意味で言うと、施設戦闘回数は実際に戦った回数を如実に反映している。

RS3

引き続き、戦闘回数を重ねると【バトルランク】が上昇するが、【逃走】では上昇しなくなった。
バトルランクは戦闘したモンスターの系統と勝利した場合のみ上昇し、戦闘を行っていない系統は終盤でも弱い敵ばかり出てくる。
さらに、【おとも】は系統関係無く「おとも枠」としてバトルランクが別個設定されており、そちらは固定戦闘でも低確率ながら上がるので、場合によってはおともだけが強くなってしまう。
おとものバトルランクが高い場合、メインモンスターのバトルランクも急速に上がりやすくなる。
本作では戦闘回数により発生する・発生しなくなるイベントはほとんどないが、【野盗の巣窟】は一定の戦闘回数で魔物に乗っ取られてしまい、【ポール】が仲間にできなくなる。
【開発】で製品が出来上がるにあたり戦闘回数を要するのは前作同様。

SF1

戦闘に勝利するごとに戦闘経験値が1ポイント加算されることがあり
16ポイント加算されるごとに【バトルランク】が上がる。
敵ランクに比例してボスのHPが増加していくが、グレートモンドやヒューズ編の強化ラスボス、強化版パープルシャドウを除いて、最終的には初期設定の5倍ものHPを誇るようになる。

【エミリア】編・【アセルス】編・【T260G】編はメインシナリオの進行に戦闘回数が絡む場面がある。
ただし、PS版では戦闘回数のカウントが【65535】で頭打ちになってしまい、上限に達してしまうとシナリオが進まなくなってしまう【ハマリポイント】が存在する。

US

倒した敵の系統に応じて、敵の系統同士の【勢力分布】に変化が生じる。
これによって、「倒した敵がエサにしていた相手の系統」のランクが上がる。
【外交】で追い払っただけなら、「殺していない」ために勢力分布に変化が起こらず、ランクも上がらない。

MS

【ランクポイント】の上昇により【イベントランク】【バトルランク】が上昇していく形になる。
【モンスターレベル】に応じて上昇幅が異なる。

RSU

一部のクエストで【あなたの強さに合った敵】が出現し、
戦闘回数による敵の強さの上昇を疑似的に再現している。
難易度により敵のレベルが異なり、強化されている形になっている。