RS2
術士の説明 | 一瞬で消えてしまいますが 味方全員を熱と冷気から守る 炎の壁を作る |
---|
系統 | 術系統 | JP | 威力 | 命中 | 属性 | 対象 | 全体Lv | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
合成術 | 火地 | 7 | 4 | 必中 | 熱 | 味全 | 15 | 使用ターンに熱・冷の攻撃を無効化する魔法壁発生 合計Lv26以上で時間差発動(敵全体に攻撃) |
【火術】と【地術】の下位の【合成術】。火術と地術の【全体レベル】が15以上で開発可能。
味方全体の【熱】・【冷】属性のダメージを無効化する魔法壁を発生させる。
効果はそのターンの間のみで、ターン終了時に効果は消滅する。
炎の壁利用者の火術+地術のレベルの合計が26以上であれば、消滅時に敵全体に熱属性のダメージを与える。
火術と地術のレベル合計次第では攻撃としても使えるが基本的には魔法壁を発生させる補助術の系統である。
炎の壁という名称であるが、冷属性も防御出来る点が【セルフバーニング】と比べると強い。
また、一気に味方全員に効果を及ぼさせることができ、セルフバーニングと異なり1回効果が発動したら終わり、というわけでないのが強みである。
難点は、そのターンの間しか効果がないということ。
その為、常時効果を発動したければ毎ターン発動しなければならず、物理攻撃を受けなければ効果がずっと続くセルフバーニングと比べるとかけ直しの手間とコストが大きい。
そして、ターンの間しか効果がないということは、敵より先に動かなければ必然的に意味がない、ということでもある。
特にボス戦や大型の雑魚モンスター相手に使う場合、先に発動させなければ、ターン終了時の攻撃は出来るものの補助効果としては全く意味がなくなってしまう。
必ず先手を取れる、といった効果は全く無いため、炎の壁に頼った戦術をとる場合は【ラピッドストリーム】や、【素早さ】ボーナスのある陣形の検討をしたいところ。
なお、この難点は【光の壁】も同様である。
もっとも、セルフバーニングでは対策出来ない冷属性をシャットアウト出来るというメリットは大きく、【スービエ】の【メイルシュトローム】、【ノエル】の【月影】、クジンシーの冷気といった具合に、セルフバーニングでは対策出来ないが炎の壁ならなんとかなる、という技も少なくない。
また、セルフバーニングは対象が自分自身ということから、水術使いはどうやっても恩恵を受けられないので、【ワグナス】戦など熱属性がよく飛んでくる戦闘で水術使いを守るという意味では最適。
細かい点であるが、セルフバーニングが熱属性を含む攻撃を無効化するのに対し、こちらは熱属性及び冷属性のダメージを無効化する効果である。
その為、複合属性で、熱及び冷以外の属性が含まれる攻撃は普通に食らってしまう。
敵が普通に使ってくるところでいえば【ダイアモンドダスト】(【打】冷)、【太陽風】(熱【雷】)は防げない。
魔法壁共通の特徴として、魔法壁として効果を発揮するものは1種類しか同時に効果が発動出来ず、複数かけると後で掛けた方に上書きされる。
そのため、先に述べた光の壁はもちろん、【ミサイルガード】とも共存出来ない。
IS
テキスト | 炎の壁を作り出し身を守る |
---|
系統 | ★ | 威力 | 命中 | SP | 射程 | 範囲 | 属性 | 速度 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
火術/土術 | 10 | 30 | 味全 | 10 | 熱冷雷耐性アップ(+75) 1クエストにつき1回まで使用可能 |
他の補助術同様効果は2ターン。
トレジャーハントで対戦相手が装備していても使用することはない。