スクイックリンα

Last-modified: 2017-08-18 (金) 18:26:33

基本性能

スクイックリンα飛距離90~180, 180
チャージ時間8F~45F
移動速度0.30
インク消費1.87%~10.5%
ダメージ(チャージ中)40.0~79.9
ダメージ(フルチャージ)140.0
その他補正なし

相手を一撃で倒せる威力はそのままに、チャージ時間とインク消費量が減少したチャージャー
反面射程はスプラチャージャーなどと比べると大幅に短くなっている。

 

マイナーチェンジ版の【スクイックリンβ】、
ブキチセレクション版の【スクイックリンγ】も存在する。

セット情報

スクイックリンαサブウェポンポイントセンサー
スペシャルウェポンバリア
スペシャル減少量
射程65
チャージ速度70
機動性60
開放条件ランク6
備考

ゲーム内紹介

インク圧縮タンクを小型化したチャージャー。短い時間でチャージが終わるようにしつつ相手を一発で倒せる威力は保っている。一方、飛距離は若干短くなった。

ブキチ解説

メインウェポンの スクイックリンα
チャージャー特有の 飛距離をぎせいにし、
チャージの時間を 短くしたモデルでし!

ポイントセンサーで マークした相手に、
バリアを張ってトツゲキ! 近距離戦でも
強みをイカせる構成と なってるでし!

インクを確実に当てる ウデに自信のある
使い手に かわいがって欲しいでし!

運用

【総評】
素早いチャージと軽快な移動力、そこそこ高めの塗り性能で、チャージャー入門向きと思われやすい。
しかしその実体は、厳密に相手との間合いを調整し、素早く正確なエイムを求められる上級者向けのチャージャー
メインの射程はチャージャー種の中では短いが、68族以下のシューターとの単純な撃ち合いはかなり強い。
ある程度の被弾を必要経費として覚悟すれば打開できる場面も多くなる。
サブウェポンポイントセンサーで敵を探知することで状況アドバンテージを作りだし確実な一撃を狙おう。
スペシャルウェポンバリアは攻めにも守りにも活用できる。
また、サブとスペシャルはどちらも味方との連携で有効性を増すという特長がある。

 

メインウェポン
1確チャージャー種の中では、チャージ時間、インク消費、溜め中の移動速度が最高位。
非常に軽快に動け、手数も多くなるため塗り性能、スペシャルゲージ回収力もかなり高いと言える。
反面射程はかなり短く、有効射程はプライムシューターと同程度。
ブキの説明文では「(他のチャージャーに比べて、チャージ時間短縮の代わりに)飛距離は『若干』短くなった」とあるが、若干どころの騒ぎではない
まず、スプラチャージャーに比べればライン2本分前後も後れを取っている。ライン2本分の差とは、ボールドマーカー.96ガロンの射程差に等しい。どれだけ射程で劣っているかがまざまざと分かるだろう。
これだけ射程が短いと、チャージャー以外でも、ジェットスイーパーバレルスピナーにすら不利が付いてしまう。
この弱点を補うためにも軽快に動き回り、塗れる性能を積極的に生かしていこう。

 

このブキでは他のブキ以上に間合いの管理が生命線になる。
撃ち勝てる相手、勝てない相手を判断することも重要になるだろう。
スクイックリンはデュアルスイーパー等の長射程シューターに塗り射程では劣る。
しかし有効射程では試し打ちライン0.3本分とシビアだが、デュアルスイーパーよりも有利を取っている。デュアルスイーパー以下の射程の相手なら、間合い管理さえしっかりできれば勝つことができるはずだ。
一方で、プライムシューター以上の射程の相手には、射程面でもキルタイム面でもかなり不利(正確にはプライムシューターにも射程ではギリギリ勝っているが、その差は微々たるものなのでチャージ時間を含めたキルタイムの遅さにより対面からだと不利)。
 

参考:塗り射程と有効射程の違い

ブキには塗り射程有効射程の二つがある。

  • 塗り射程はインクが飛び、単純に塗れている範囲のこと。
    相手の足場を奪ったり、スリップダメージを与えることができるが決定打にはならない距離。
  • 有効射程はダメージが適正に発揮される範囲のこと。
    拡散値(弾のばらつき)が大きいガロン系などは弾が横にそれる分、連続ヒットできる距離は塗り射程より短い。
    また、チャージャー以外のブキには弾が威力減衰する距離がある。
    これらを総合的に考えた結果キル性能を十分発揮できる距離を有効射程と言う。

これは拡散値がなく威力減衰もしないチャージャーの性質から来る強み。
シューターで苦戦しがちなダイナモローラーもスクイックリンの有効射程なら対処できる。
スクイックリンを使うのであればこの絶妙な距離調整を制することが肝要と言える。
そして、チャージさえ済ませればチャージャーのキルタイムは全ブキ中最速。
仮に近づかれても瞬時に撃ち勝てるということも、他のブキにはない強みだ。

 

もちろんこれらはすべてエイムが合えばという前提に基づくものだ。
エイム力には一層の磨きをかけたい。
インク消費と溜め時間のリスクが少ないので、死角からの決め撃ちも積極的に狙っていける。
また他のチャージャー同様、遮蔽物で射線を隠しカニ歩きで顔を出して向かってくる敵を狙撃。
といった射線隠しのテクニックも覚えると、さまざまな場面で有効だ。
詳しくは下掲の画像や、チャージャーページのキルを狙うための射撃テクニックを参考にしてほしい。

 

【立ち回り】
有効射程が長射程シューターと同じなら、実際の立ち回りもチャージャーよりは.96ガロンなどの長射程シューターと共通する点が多い。
基本は有利なポジションをキープしつつ、防衛、迎撃、最前線のサポートをすることが主な役割と言える。
チャージ中の移動速度も速いため、微妙な距離を調整をしつつの引き撃ちが可能という性能も生きてくる。
ただしシューターと違い0.75秒のチャージ時間と射線表示があるため、シューターの基本テク「センプクからの奇襲」はスクイックリンでは不可能。
その代わりに遮蔽物からの肩出し撃ち、死角への決め撃ちといったチャージャーならではのテクニックをフル活用することで、シューターにも引けをとらない活躍を期待できる。

マップやルールごとに有利なポジション、いわゆる強ポジを知っておくことも立ち回りの上で重要だ。色々と試して自分なりに戦いやすいポジションを見つけよう。
おおまかに得意なポジションは、肩出し撃ちに適した適度な遮蔽物がある場所、通路のように相手が来る方向が予測しやすく、間合いを管理しやすい場所など。
逆に苦手なポジションは、起伏が大きかったりすぐ後ろが壁や場外という場所。前後左右上下が開けていて相手が来る方向が予測しづらい場所など。
また相手にチャージャーが居る場合は簡単に狙われないように位置取りを考える必要がある。
どんなマップでも極力自分に有利なフィールドで立ち回ることを心がけよう。

 

苦手なブキと相対した場合や、障害物の裏など射線が通らない場所にいる敵にはポイントセンサーが有効。
マーキングすれば強気に攻めて来られないだけでなく、その間にスペシャルゲージを溜める時間ができる。
スペシャルゲージが溜まったらバリアを使った猛烈な特攻も可能になる。
サブ、スペシャルともに、味方との連携で効果は倍増する。
上手く使えばチーム全体の突破力をグッと引き上げることができるだろう。

 
【参考:エイムと感度】

スクイックリンがエイム前提であることは言わずもがなであるが、感度によってそのアプローチは変わってくるといえる。

  • 低感度
    この場合あまり大げさなドラッグショットは行わず、少しずらした状態からドラッグショットを行うことになる。
    具体的にはターゲットから少しずらした位置からターゲットへドラッグ、そしてターゲットの位置でドラッグを止めてショット、という流れになる。
    低感度ではサイトをピタリとターゲットに合わせて撃つようなエイムが求められると言える。
    • メリット
      • 要求されるスキルがそこまで大きくなく、また安定させやすい。
    • デメリット
      • 振り向きが遅いことからとっさの対応力にやや欠けるきらいがある。
        ただしどちらにせよチャージ時間があるためそこまで致命的な問題ではなく、高感度の場合と比べてそこまで劣っているとは言い難い。
        立ち回りによってどうにでもなる差といえる。
      • ドラッグの幅が小さいため、常に敵の近くに射線を置くことになる。敵に「よそ見してる」と思わせることはできず、常にターゲットに射線を見られるため、回避行動を取られやすい。
         
  • 高感度
    この場合かなり大げさにドラッグショットを行うことになる。
    具体的にはチャージ開始とともに任意の場所からターゲットへドラッグ、チャージ完了のタイミングでターゲット位置にサイトを通過させショット、ショット後はドラッグを止めずにゆるやかに流すという流れになる。これは高感度ではサイトを一定位置に固定することが困難であるためである。
    高感度ではスクイックリンのチャージ完了のタイミングを理解した上で、そのタイミングに合わせてターゲットにサイトを合わせてゆくようなエイムが求められると言える。
    • メリット
      • 高感度では振り向きが早くなることから、即応性が高まり、近距離での戦闘にやや強くなるといえる。
        特に振り向き撃ち(エクソシストショット)は、バリア使用時に周囲に密着して高速で動き回る相手への一つの解決策といえる。
      • 見た目に華やかである。
    • デメリット
      • 要求スキルが非常に高く、安定させ辛い。少なくともスクイックリンのチャージ時間が体にしみついていない限り使い物にならない。
 

ポイントセンサー

基本はメインウェポンで届かない死角にいる相手や、動きが速くて捉えづらい相手に投げてやろう。
初動で相手と味方全員が激突するような状況で投げるのも有効だ。
放物線を描くので高台や遮蔽物越しにも当てられる。さらに爆風範囲も広くある程度の壁を貫通する性質がある。
敵がいるかどうか分からない場所や、敵インクの海に投げての安全確認もできるが、たまたま範囲外にいたということもままあるので過信は禁物だ。
スクイックリンの射程だと普通に投げて届く相手はメインウェポンで倒せる場合も多い。すぐに倒してしまうかマーキングするかの判断には少しずつ慣れていこう。
逃げるときや倒されそうなときに最後の抵抗として投げるのも悪くない。

 

スクイックリンは最前線から一歩下がったところで立ちまわることが多いため、最前線の味方が倒されてしまって自分と敵が1対2の状況に・・・という事態がどうしても起こりやすい。
そこで味方にとっての死角にいる敵をマーキングすることで味方全員に敵の位置を教え注意を促すことができる。場合によっては味方が倒してくれることもあるだろう。

 

バリア状態の相手には効かないが、ダイオウイカに変身した敵ならマーキングができる*1ので覚えておきたい。
メインの届かない敵や敵インクの海に投げての安全確認もできる。
ただ、敵がたまたま範囲外にいたということもままあるので過信は禁物だ。

 

注意点として、ポイントセンサーはダメージもなくインクを塗ることもできない。
そのため、不発に終わってしまうとインク効率の観点でかなりの不利を被ってしまう。
インク消費量が少ないからといってやたらと投げると、インク効率が良いというスクイックリンの長所を殺すことになってしまう。
明確な目的意識を持って投げることを心がけよう。

 

バリア

4.5秒間無敵になる。強力かつ汎用性が高いスペシャルウェポン
相手の攻撃をしのいだり、やられそうな味方を救ったりと守りの使い方はもちろん、攻めの使い方も意識したい。
バリア中ならチャージ時間の隙を気にせず敵陣に突撃できる。
スペシャル発動でインクは回復するので発動前に事前にポイントセンサーを投げると攻めやすくなるだろう。
もちろん味方におすそ分けしつつ連携して攻められればより強力だ。
このブキバリア持ちの中ではかなり射程が長いため、射程外に押し出されることもめったにない。
逆に近距離にまとわりつかれるとエイムしづらく非常に厄介。
ポイントセンサーでの索敵エイム補助からのフルチャージや、溜めなし連打などで落ち着いて対処しよう。
効果時間が持続している間に仕留めるのが難しいと思ったときには無理せずスーパージャンプで逃げるのも選択肢のひとつだ。
バリアが切れてそのまま倒されてしまうよりはマシである。

 
 

オススメギアパワー

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • ヒト移動速度アップ
    移動撃ちやカニ歩きでの照準合わせを楽にできるほか、相手のエイムを狂わせることもできる。
    他のチャージャーと違いシューターと撃ち合うことが多いので汎用性が高い。
     
  • 防御力アップ
    シューターとの撃ち合いを想定したときに確定数が変わる場合がある。エイムが合わなくて相手を倒せず近付かれてしまった場合でも、防御アップで耐えることでもう1発撃つチャンスができることも。多少のダメージを必要経費として覚悟するスクイックリンとは相性が良い。
    また攻撃積みチャージャーに対してこちらの射程圏内で撃ち合うときに有利を取れるというメリットもある。
    ちなみに攻撃力アップを多めに積んだスプラチャージャー系はスクイックリン系よりキルタイムが早くなる。
    あまりない状況とはいえ、スクイックリンの射程内にいるスプチャに勝てないのは悲しい。
    防御力アップでキルタイムで上回られることはなくなる。
    他にもブラスターやダイナモの飛沫ダメージなどを軽減することで得られるメリットも大きい。
    せっかく防御を積んでもインクのスリップダメージが入っていると耐えられないので過信は禁物。極力安全シューズと併用したい。
     
  • スペシャル増加量アップ
  • 逆境強化
  • スペシャル減少量ダウン
    上述の通りバリアがあれば前線を上げられるので、立ち回りが楽になる。
    上2つはすでにゲージが溜まった状態で立ち回っている間は腐ってしまうので、付けるかどうかはそれも考慮して決めよう。
    積極的にバリアを吐く立ち回りなら上2つを、バリアを温存する立ち回りなら減少量ダウンを優先的に付けよう。
     
  • マーキングガード
    どんなブキであれオススメできる汎用性が高いギアパワー
    マップやルールにもよるが一つくらいはギアを用意しておくと便利。
     
  • 安全シューズ
    これも汎用性が高いギアパワー。生存率のアップが見込めるほか、バリアで敵陣に切り込むときに立ち回りが少し楽になる。
     
  • インク回復力アップ
    ポイントセンサーのインク消費量は40%。ポイントセンサーを二個使うと80%近く消費するのであると便利。
    ポイントセンサーを多く使って安全確認したい人などに。
     

  • 攻撃力アップ(非推奨)
    他のチャージャー種では有効なギア
    しかしスクイックリンにおいては基本的に非推奨となるギアだろう。
    他のチャージャー種のような半チャージ運用ができないため。*2
    近接時のため無し二確にすることはできるが相手の防御力アップによって無効化されやすい。
     
    攻撃ダメージ100を超えるフレーム減少量備考
    045-フルチャージショット 防御貫通
    4144-0.0167秒
    4743-0.0333秒
    5743-0.0333秒ガン積みでも42F時点のダメージは99.7
    明らかに費やしたギア枠に対して効果が釣り合っていない。

参考画像

 
csquiffer1.jpg物陰に身を隠し・・・
csquiffer2.jpgカニ歩きで顔を出してパスッ!
csquiffer3.jpg実際はこのくらいの位置でも射線は通っている。

情報/その他

ちょっとした小技や小ネタを募集中。

  • Ver.2.6.0時点での射程。
    チャージャー飛距離.png
    • スプラチャージャーリッター3K共に、45フレームの時点で既に射程がスクイックリンよりも長い。
    • それに加えてスプラチャージャーは攻撃を積めば、最短で41フレーム目の時点で100ダメージを超える。
      • 塗りやインク消費、ギアの縛りなどの差異はあるものの、スクイックリンフルチャージ時点で既に他の全てのチャージャーに射程で負け、さらにスプラチャージャーにはキルタイムですら劣るという有様で、スクイックリンの「最速チャージ即死チャージャー」という強みが全く役をなしていなかった。
      • ちなみに、発売初期の3Kスコープが攻撃57積むと、45F時点の射程は204.2、ダメージは93.8である。もう少し溜めて51F時点になると飛距離が222.7、ダメージが100.6。本業が遠距離からの狙撃であることを考えると、さすがに強すぎじゃないですかね…
    • 塗りにおいても射程による塗りやすさや燃費に差異はあるものの、スプラチャージャー系(特にワカメスコープ)には塗り理論値でもほとんど差がなかった。
       
  • Ver.2.7.0のアップデートでスプラチャージャー系・リッター3K系すべてにフルチャージ以外の射程が短縮される調整が入った。
    チャージャー飛距離v270.png
    • 射程に関してはスクイックリンのチャージが完了するまで、竹以外には追い抜かれることがなくなった。
    • スプラチャージャーリッター3Kは、フルチャージで射撃すべき場面が増えたため、スクイックリンとの立ち回りの違いは大きくなった。
    • 他のチャージャーと比べて最も重要な優位点は、塗りである。
      • 上記のチャージャー(特にスコープ)は、フルチャージ以外の塗り性能が大きく落ちたということでもあるので、特に細かい塗りにおいては竹も含めてチャージャーの中では明確に一番得意なブキになった。
         
  • Ver.2.7.0の射程短縮を踏まえてスプラチャージャー系の半チャージとスクイックリン系のフルチャージを比較すると
    • 射程:45F時点ではスクイックリンが勝っているが、その射程差はわずかにライン0.2本分程度でしかない。これでは「スクイックリンで戦う方が有利である」と言えるほどではない。しかもスプラチャージャーは、スクイックリンがフルチャージになってからわずか7F(0.117秒)で、スクイックリンの射程を超えてしまう。
      実感できるほどの差は無いと言っても良い。
    • キルタイム:スクイックリンの要求チャージ時間は45F固定。スプラチャージャー系は攻撃力アップによって41~60Fの幅がある。
      仮にノンチャ2発の合計が100.0を超えることを目的とした攻撃36スプチャで考えると、半チャでの要求チャージ時間は43F。僅差でスクイックリンが負けている。
      • しかし、その要求チャージ時間は相手に防御力アップがない場合のものであり、攻撃36に対し防御18もあればその要求チャージ時間が43Fから53Fに跳ね上がる。
        そのため、相手が防御積みだった場合は、攻撃積みスプチャとスクイックリンでは、スクイックリンの方が有利に戦えるだろう。現環境では、防御積みは多くないのが現状だが…
  • とりあえず、「スプラチャージャーの半チャージがスクイックリンよりもほとんどの面において優秀」…ということはなくなっている。
  • ただ、スプラチャージャー系のフルチャージとスクイックリン系のフルチャージで比較すると
    • 射程:スプラチャージャー系はスクイックリンの1.5倍ほど長いため、なんとかしてこちらの射程内に入らせないと1ダメージも与えることもできず撃ち負ける。
    • キルタイム:要求チャージ時間は60Fと、確かにスクイックリンよりは長いもののその差15F(=0.250秒)を利用して近づいてチャージして撃ち抜く……ということは非現実的。
  • なのでこのブキの対チャージャー能力が上がったわけではないことには注意。

コメント


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  • バリアカウンターが有効みたいに書かれてるけど、心得ている相手だとバリア溜まってるの見えたらムリに倒しに来ないし微妙かな~と思う。 -- Sイカ? 2016-01-28 (木) 02:07:28
    • それはもう対策の対策、読み合いの領域にいってるんじゃないか?バリアカウンターが有効であるからこそそういったプレイを取るのだろうし。 -- 2016-01-28 (木) 02:55:27
  • エリアはまだなんとかなる気がするけどホコヤグラが味方頼みになりがちで腕前どんどん下がるんだけど、これ運以外でカンストいけるの?まだあまり使い慣れてないからかもしれないけど全く明るい未来が見えん -- 2016-01-29 (金) 14:40:24
    • ホコはまだしもヤグラは咄嗟の対応に劣るからやめといた方が・・・ メインのコンセプトは面白いんだけどサブが片方は産廃、片方は環境のせいで半死ってのがキツい コイツとプライムは調整のせいで面白くなる要素を削がれてる -- 2016-01-29 (金) 17:38:15
      • ↑カンストってか運なしでS+維持すらできるかわからん -- 2016-01-29 (金) 22:40:15
    • カンスト者数人出てる以上、可能と言うほかない。相当研究は必要だと思うけど・・・ -- 2016-01-30 (土) 01:29:23
      • ちなみに私はSのザコなんでアレですが、カンストしてる方の動画を覗いて見ると、「スクイは積極的に前に出るのは難しい」という固定観念を覆されるくらい前に出てる・・・気がする。もちろん無闇に突っ込んでるわけではなく強いポジションはかなり研究してると思う -- 2016-01-30 (土) 01:32:54
      • やっぱり強ポジション知ってるか知らないかは大きいかな -- 2016-01-30 (土) 01:57:00
      • スクイックリンにとっての強ポジが、一般的な中距離シューターともチャージャーとも違う場所だったりするのが難しいんすよね~。まあなんにせよ使い込めば弱いブキではないと思う、本当に -- 2016-01-30 (土) 03:13:58
      • 他のチャージャーローラーに比べると意外に癖がなくて使いやすい武器とは思うけど、器用貧乏という感じもする -- 2016-01-30 (土) 11:37:45
      • 感覚としてはシューターともチャージャーとも違うし、厳密に言えばやっぱり違うんだけどスピナーが一番近い気がする スピコラ使っててそう思う -- 2016-01-31 (日) 04:44:24
  • 元スクリンβ使いで今は竹使いだけど、結局一番近いのは竹筒銃じゃないかと思う。どちらも足場を確保して、その上で射程を活かしやや待ち気味に戦うのが基本強い。竹の方が全体的にスピーディに動けて射程とキルタイムの差や疑似1確の存在から、より近接から遠距離まで戦いやすい反面、スクリンの方は足元を整地しやすくギア自由でスペシャルも強力だから堅実に動きやすいイメージ。でもやはり近いだけで別物だから、この2種はホント独自カテゴリだなw -- 2016-01-31 (日) 12:08:14
  • 敵を倒すとチャージャーの「ガキン!」っていうヒット音とイカちゃんの断末魔を同時に聞ける脳汁ブキ -- 2016-02-02 (火) 13:55:42
  • ガチマでS+のめちゃ上手いスクイックリンに分からされたんだけど、普通に最前線に出てきてたwステージルールによるかもしれないけど、やっぱ安全地帯から迎撃するだけのスクイックリンはいくらキルレ良くても味方依存が強くなっちゃうからあんま強くない。特にαはバリアもあるし、シューターとのタイマンに安定して勝てるウデマエがあるなら強気に前に出たほうが良い結果が出るんだと思った。ボロ負けしたけど本当に良い刺激を受けたよ -- 2016-02-16 (火) 04:40:44
    • ちなみにその方はヒト速ガン積みでめっちゃキモい動きしてたw -- 2016-02-16 (火) 04:45:51
  • あと射程+5はくれよおおお!!って言いたくなる場面多すぎ -- 2016-02-17 (水) 02:08:21
    • .96にギリ勝てる射程は絶妙だと思うけどね。さすがにこれ以上射程あると強すぎだべ -- 2016-02-17 (水) 04:17:36
      • チャージャーってだけで射程と判定の面では数値以上に優遇されてるからな 理論値お化けのチャージャーの中では不遇だから微妙扱いされることが多いだけで -- 2016-02-17 (水) 11:45:24
  • スプラチャージャーと同等の攻撃力あったらもうちょい面白かったのになぁって思う -- 2016-02-23 (火) 06:09:26
  • スクイックリンかなり練習したけど、基本はシューターに滅法強い代わりにジェッスイやチャージャーに滅法弱いブキという認識でおkだと思う。でもこちらの射程内に寄せられればリッターも倒せる。最もスクイックリン神に近い男と思われる某スーパープレイヤーのチームが大規模大会の予選1位抜けしてるのでこれから注目されそうでwktk -- 2016-02-24 (水) 14:14:58
  • ラピブラとエリート使ってるけどスクイックリンと立ち回りが結構似てるな。楽しそうだし使ってみようかな。シールド投げた瞬間の96デコを撃ち抜けるのもいいね。 -- 2016-02-24 (水) 15:25:30
    • 今からでも始めてみようよ。そもそもこのチャージ速度とインク効率で即着弾&即死弾連打できるブキとか弱いわけない、へっぽこの俺ですらS+維持ぐらいはできてる S+はスクイックリンが苦手なボールドやジェッスイが少なくて有利なガロンが多いから環境メタ的な面もあるかもしれないけどね -- 2016-02-24 (水) 21:35:47
  • 煽り抜きでスクイックリンだけチャージャーとしての強みがさっぱりわからん -- 2016-02-24 (水) 23:05:35
    • 前に上に書いたけど、 >チャージャーってだけで射程と判定の面では数値以上に優遇されてるからな 理論値お化けのチャージャーの中では不遇だから微妙扱いされることが多いだけで  これ これに尽きる だからよくシューター扱いされるけど「シューター基準なら」無双出来るポテンシャルすらある チャージャー同士なら普通に最不遇だよ -- 2016-02-24 (水) 23:20:22
    • チャージャーとしての強みってのがイマイチわからん。拡散0°と即着弾でどんなに距離離れても45F確殺の68組以上の射程のシューターって考えたら十分な強みだし、例えばプライムのチャージャーとしての強みって言われても分からんでしょ。リッターやスプラチャージャーのような仕事はできないけど、「リスク先払いでそこそこ射程の確殺」っていうチャージャーであることの強みならある。 -- 2016-02-24 (水) 23:27:55

最終更新日時:2017-08-18 (金) 18:26:33


*1 ダイオウイカ本体にあたると無効化されるので爆風を当てるようにしよう
*2 厳密には数フレーム分の効果はあるがほとんど誤差