ハイドラントカスタム

Last-modified: 2018-02-20 (火) 17:56:07

基本性能

ハイドラントカスタムチャージ時間108F, 135F
フルチャージ連射時間216F(55発)
連射間隔4F*1
ダメージ28.0~14.0, 35.0~14.0*2
キルタイム0.216s/kill, 0.150s/kill*3
拡散値(ジャンプ中)3.0°(6.0°)
インク消費0.648%~35.0%
移動速度0.40, 0.60
その他補正イカ速度10%減

ハイドラント】のマイナーチェンジ版。

 

セット情報

セット情報

ハイドラントカスタムサブウェポンスプリンクラー
スペシャルウェポンバリア
スペシャル減少量小(40%)
射程87
チャージ速度10
機動性20
開放条件ランク20
備考2016/01/16 追加

ゲーム内紹介

ハイドラントの特注モデル。
サブのスプリンクラーとスペシャルのバリアで、
メインの苦手な塗りと接近戦を補える。

ブキチ解説

ハイドラントカスタムは オリジナルと同じ
圧倒的破壊力を持った スピナーでし!

サブのスプリンクラーとメインの弾幕で
スペシャルのバリアを早めにためて
相手のシューゲキに備えるでし!

相手に近寄られると心もとないでしから、
しんちょうにかわいがって欲しいでし!

運用

長射程高火力のメインに、塗りのスプリンクラー、保険のバリアがついた守備力の高いブキ
地形によってはそれらを3重に組み合わせて鉄壁の守りも実現可能。

 

ブキチに「圧倒的破壊力」と評されるメインウェポンの火力は敵集団の横をとったとき最大限に発揮され
3.6秒の射撃時間で複数キルをとり壊滅させることも珍しくない。
2.7.0アップデートによりフルチャージ時の威力が上方修正され
現在はボールドマーカー以上のDPSと、.52ガロン以上のキルタイムという、驚異的な破壊力となっている。
しかし、チャージ時間が2.25秒と致命的に長いためそこをどう克服するかが重要になる。

 

短チャージでも射撃の火力は他のスピナーと変わらないので
単純なキルタイムで撃ち勝てないのは.52ガロンボールドマーカーくらいになる。
そのためスプラスピナーバレルスピナーほどではないが迎撃気味なら接近戦もわりと戦える。
近距離戦ではジャンプしても弾がほとんどばらけないという強みもある。

 

バレルスピナーと比較すると機動力とチャージ速度低下分、前に出るのは苦手だが、
定点防衛と射程を活かした横取り、そして役割の継続力に優れる。
もともと無補給で18秒程度の活動が可能な上にスペシャル発動で即時インク回復ができるので
インク回復ができない足場でも最長36秒間も戦闘を継続可能であり
射程も加味すれば塗れない足場を最も活用できる武器といえるかもしれない。

 

チャージャーと比較すると、有効射程の短さと即死攻撃が無いのが弱みになるが
近距離の戦闘能力、接近拒否力、支援砲火時の塗りによる敵行動阻害が強みになる。
直線的にしか塗れないチャージャーと違って
曲射塗りを使えば射線が通っていない通路を曲がり角に沿って塗ることも可能。
また、前進しながら3.6秒間の射撃が可能なことにより実質的に射程が伸ばせる場面もある。

立ち回り

癖の強さから正面から攻める運用がしづらいが、
射程による防衛力と援護力はあるため味方がいないルートをカバーする立ち回りが動きやすい。
サイドに展開して射程を活かした横からの支援砲火が継続できると理想的。

 

サブウェポンやスペシャル、チャージャーを考慮しない場合
ノーチャージの射程くらいの障害物がない空間で迎撃できればキル負けしにくい。
そこにスプリンクラーバリアを絡めればかなり崩されにくい守りが実現できる。
キル負けしない状況を作りつつ、そこを基盤にフルチャージの射程を活かしたいやらしい展開ができると強力。

 

チャージしながら曲がり角を前進するときも、他のブキのように前の壁にくっついて角から顔をだすのではなく
距離を最大限とるために後ろの壁にくっついて徐々に顔を出ししていきたい。

 

メインの単純な塗り力自体は低く、簡単に塗り返されるため塗りで勝負する展開は避けたい。
ハイドラの射撃は目立つ上にチャージャーのように即死もさせられないため、
単に射撃してるだけではチャージャーが射線を出しっぱなしにしてるよりもキルがとれない。
「認識されてない状態からキルをとる」か「自分がヘイトをとって味方を支援し倒してもらう」か、
メリハリをつけて無駄な射撃を減らし必要最低限にとどめるのが望ましい。

なお、アップデートによる威力上昇によりフルチャージ運用が注目されているが
威力上昇の有無に関わらずそもそもフルチャージ運用が基本であるブキである。
半チャージを基本に立ち回るのであればバレルスピナースプラスピナーを用いた方が同チャージ時間当たりの射撃性能が高く
チャージャー以外のブキを圧倒する射程と制圧力に加え、スプリンクラーバリアによる長いチャージ時間の補完という
ハイドラントカスタムの持つ強みを自ら捨てることになる。
やや極端な言い方をすれば、不意打ちなどの緊急時以外はフルチャージで撃つブキである、と言えるだろう。

 

チャージャー対策

天敵であるチャージャーが相手にいる場合、射程負けとチャージと移動の遅さが原因でキルされやすい。
敵にいるかいないかでまったく違った立ち回りが要求される。

 

こちらを向いているチャージャーに勝つのは難しいが、
よそ見をしているチャージャーは長射程を活かして狩れるという強みをうまく使いたい。
射程をみせてこっちを向かせ続けてスプリンクラーでアドバンテージを稼ぐというのも有効な作戦。

 

一人で対処しようとするとチャージャーが二人以上いるときなどに限度があるので
味方がチャージャーを対処しやすい環境をつくることも意識したい。
(塗り効率で勝つ、裏取り経路を塗る、敵シューターを先に狩る
 多方面に展開しチャージャーが1方向向いてればいいという状況をつくらない、など)

 

テクニック

  • 斜め撃ち
    このゲームでは現実の物理法則とは違う速度管理を行っているため、ほとんどの武器は地面に対して水平に撃ったほうが遠くまで届く。
    しかしこのブキの最大チャージは他のシューターと比べて弾速が若干速いため、少しだけ斜めに撃ったほうが遠くまで届く。
  • インクのばらまき
    塗り力が弱いので1地点だけを塗っても簡単に塗り返されてしまうが、
    射程を活かして扇状に弾をばらまけば敵陣を広く汚せる上に綺麗な塗り返しも難しくなる。
    二回やらなければ移動を阻害するレベルにはならないが
    汚れがあると味方の潜伏もしやすくなり敵の警戒も誘え地味な恩恵がある。
    (高所から下を向いて撃つと射程が短くなってしまうのに注意)
  • 裏取り経路塗り
    射程を活かしてついで程度に裏取り経路を塗っておけば相手の注意を割ける。
    塗り返しに労力を使わせることができ、放置されれば味方の素早い裏取りに繋がる。
    チャージャーと違って曲線的な塗りができるのも活用したい。
  • 裏塗り
    中央を単純に塗るのは塗り返されるので効果が薄いが、
    射程を活かして敵前線の後ろを塗ると攻撃回避や退避を阻害し効果的な場面や地形がある(キンメダイなど)
    また敵を少し引き付けておいてから先に退路を塗りつぶすのが効果的なこともある。
  • 前ジャンプ&空中後退塗り
    ジャンプすると若干塗り射程が伸びるが、
    高台ぎりぎりから塗る場合はさらに前ジャンプして空中で後退という動きを加えると
    さらに1キャラ分程度を伸ばすことができる。
    下を向きながら横ジャンプして空中で移動してみればわかるが、
    このゲームは空中での姿勢制御がかなり効くので慣れておけば高台下の敵への攻撃にも応用できる。
    ただし、転落にだけは注意。特に撃ち終わり時は移動速度がかわるので滑りやすい。
    またインクばらまきと同様、射程を最大化するには射撃角度を下げてはいけない。
  • スプリンクラー時差設置
    最速でスプリンクラーを設置するとチャージが溜まる前に破壊されてしまい囮として機能しにくいが、
    スプリンクラーを上に高く投げ接地を遅らせることでチャージの時間を稼ぐことができる。
    これにより、物陰から投げて相手がスプリンクラーに気を取られるならキルをとり
    キルを警戒して様子見をするならそのままにらみ合ってスプリンクラーに塗らせるという選択ができる。
    さらにバリアも絡めると相手をかなり揺さぶることができる。
  • スパジャンバリア
    味方と敵の交戦中にあえてスパジャンし、マーカーを出して油断させてからバリアを発動することにより、
    味方にバリアを配りつつ敵を混乱させることができる。
    ポイントはイカ状態でインク回復が始まった状態からスパジャンすればスパジャン中にインクが満タンまで回復すること。
    インク切れからスパジャンし、猶予がありそうなら着地後にスプリンクラーを投げてからバリアを発動し、インクを再度満タンにという流れが可能。
    後方でバリアを貯めてから前線ジャンプと言うのも有効。
  • インク切れでのチャージ
    シューターはインク切れ状態ではなにもできず回復を待つしかないが、
    スピナーチャージャーは低速ながらチャージが可能。
    そしてスピナーチャージャーと違い、少しのチャージでも射撃が届けば敵を十分倒しきれる。
    ピンチの時やインク回復地形では低速でもチャージしておいたほうがいいという場面は多い。
    またインク切れの時に足元を塗ろうとして連打しても弾がでないので少しチャージしてやる必要がある。
  • 敵を倒しきれなかったとき
    射撃時間が足りなさそうなときは射撃ボタンを連打すればキルがとれることもある。
    雷神ステップも不向きながらできなくもないのでいざというときの悪あがきも重要。

スプリンクラー

このブキのすべてといっても過言ではないほど重要な相棒。

  • 前線に設置し、味方の足場づくり
  • 後方に設置し、退路作り
  • 塗りにくい場所に設置し、SP溜めやエリア塗り
  • 敵から壊しにくい場所に設置し、敵の進行妨害
  • インクダメージでメインの火力を補助
  • 壁に張り付けて、囮と索敵
  • 敵陣の裏に投げ込み、裏取りルートを塗りで索敵

これらすべてをハイドラの長いチャージ時間中にも行ってくれる。
特にスプリンクラーの半永久的な塗りによる進行妨害と、スピナーの制圧力との相性が抜群。
一度要所を抑えると、なかなか崩せない守りを構築できる。

 

このブキの強みを最大限に活かすために、ステージ毎の有用なスプリンクラー設置場所を予習しておこう。

バリア

他の武器と違って単独で攻めの起点にするのは難しい。
基本的には生存の保険として普段の立ち回りの継続のために使うことになるだろう。
リスクがある位置取りのお供に。
バリア中に接近されて乱戦に持ち込まれた時は足元にスプリンクラーを置くのも有効。
味方にくばって攻めてもらうなどのパターンも考えたい。

オススメギアパワー

  • インク効率アップ(メイン)
    インク効率(メイン)を57表記の6以上でフルチャージが3発、29以上で4発撃てる。
    継続して撃ち続けることが大切なので、優先度は高い。
  • インク効率アップ(サブ)
    メインと共に積んでおくとメインのフルチャージ+スプリンクラーを補給無しで撃ち切れる。
    57表記でメイン+サブ効率を16+16や29+9など、組み合わせは複数ある。
    射程の長さと制圧力の高さで、スプリンクラーの囮効果はとても高い。スプリンクラーのインク消費自体も多いので、インク消費軽減量も大きく、お得感がある。
    が、メインとサブの連携を前提にする場合、ギア枠の消費が重いのが欠点。2週目のチャージはインク不足状態でも早いので、インク切れ承知で積む量を少なくするのも良いだろう。
    スプリンクラーは前線維持に長い時間設置する(=投げる頻度が少なくなる)こともあるため、どちらかと言うと優先すべきはメイン効率アップの方になる。
  • インク回復力アップ
    メインサブ両方の消費が多いのでこちらでカバーするのも良い。
    総合的なインク効率アップに繋がるが、メインとサブを連携させて使う場合には効果がない。
  • 安全シューズ
    細かな塗りをするのが苦手なので、多少の敵インクなら踏み越えていけるようになるし、
    特にバリアを使った近距離戦時にあると動きやすい。

情報/その他

ブキ中、一番値段が高いブキ(29900)だったが、後発のダイナモローラーバーンド(36800)に最高価格の座を譲った。

コメント


旧コメント欄
  • こことか某大百科とかでは他の下手なそれなりに見かけるブキのページより盛んに書き込みがあるのに、ゲームでは未だ滅多に見かけないという変わった状態。使い手さんに愛されてるブキだな。 -- 2016-02-08 (月) 14:04:58
    • 使い手のマナーがいいってのも一つだと思うよ。ブキによっては「このギアセットでも戦えるな」って話題を出したとき、「いやありえなくね?」って感じのもっと口悪いレスが飛んでくることもある。いろんな使い手が共存できてるからいいブキよね -- 2016-02-08 (月) 14:30:26
      • ありえなくね、的なコメントは湧いてるけどな、その後に実践して見て あぁありだわ。ってコメが出てるね -- 2016-02-08 (月) 15:17:20
      • 正直使い込むほどスペックの高さ実感するから、ギア何付けても戦い方が変わるだけで戦えちゃうのよね。無論チャージャーいれば戦い方を変えなきゃいけないとか縛りはあるけども -- 2016-02-08 (月) 19:24:57
      • まあ言い方の問題はあるだろうが否定よりの意見だって否定しちゃいかんよ もっとも否定する理由がきっちりしていることが前提だけど ボム飛以外は何かしら恩恵あるけどギアパワー57までだし どんな型もオススメだよ!じゃ流石に見に来た人が困る 勿論個人で使うことを否定するわけじゃないが -- 2016-02-09 (火) 04:29:59
  • 現実問題、研究する面白さはあっても環境のせいでチャージャー来ると死ぬのも事実だしな -- 2016-02-09 (火) 10:07:21
    • 対処考えればそこまでじゃないと思う。横とりしにくいアロワナホッケは苦しいけど -- 2016-02-09 (火) 10:31:15
  • 相手にリッターいる時といない時で露骨に勝率が変わる -- 2016-02-09 (火) 22:47:35
    • ハコフグやアンチョビ、ネギトロならまだしもショッツルとかモズクとかだとな…ルールと敵・味方運もあるけれど。得意の横とりにかけるか、運が良ければ発射後の隙かバリア中に倒すくらいしかできないし。防御ガン積みでもフルチャされたら意味ないし。せっかく射程は長いのにヒト状態でいる時間が長い上に遅いからいい的になっちゃう。 -- 2016-02-10 (水) 00:00:12
  • ぶら下げずに担いでたらワンランク強いんじゃなかろうかと妄想しちゃう。スプリンクラーでカバーしやすいとはいえ、元々近~中距離塗りの苦手なハイドラントでは地面に吸われるのが尚更じれったい。吸われないように前に出たあたりでチャージャーの射線が通ることも多いし、Bバス、アロワナの中央みたいな起伏のある狭小地で競り合ってる時にはなかなか活躍出来ず困るね・・・。 -- 2016-02-10 (水) 18:39:57
    • なんかどこぞの大佐を思い出すな -- 2016-02-13 (土) 08:32:13
  • すごく今さらだけどこのブキ壁塗り能力高いよな。ただ一直線に塗るだけじゃなく2つ作ったりもできるし。序盤は壁を塗りつつバリア溜めてる。 -- 2016-02-11 (木) 12:09:50
    • 壁塗りは塗りの仕様のせいでチャージャーも得意なんだけどね……チャージ時間の差で2本引くにしても負けてるまである -- 2016-02-11 (木) 21:07:20
      • よ…横向きの直線なら負けないから -- 2016-02-12 (金) 09:15:13
  • ホコ用にスペシャル延長18にヒト速+安全靴の装備つくってみたけどなかなかいい。バリアが一秒のびることで阻止も攻めもやりやすくなった気がする -- 2016-02-12 (金) 08:47:09
    • ついにSP延長ギア使用者まで登場したか。逃げ切られた状態で1秒延びても無意味だし、味方に分け与えるのが前提なのか?、 -- 2016-02-15 (月) 18:56:05
      • ホコ限定という条件なら阻止に前進に味方に配ったときの強さは想像できそうなものだけど。一秒でぜんぜん違うよ -- 2016-02-16 (火) 19:14:01
  • 自分の望み通りのブキだったから嬉しい(スプリンクラー持ちスピナー) -- 2016-02-12 (金) 20:09:38
  • シールド出して安心してるやつをぶっ殺すの最高に気持ちいい -- 2016-02-20 (土) 15:54:16
    • フルチャ1回でシールド破ってお釣りが来るから -- 2016-02-20 (土) 16:47:52
    • シールドブレイカーだよなw シールド出したら距離によってはそのまま貫けるわw -- 2016-02-20 (土) 16:48:40
    • 途中送信。ハイドラが少ないことも相まって油断してる相手はどんどん溶けていく -- 2016-02-20 (土) 16:49:06
  • 今回のフェスは多分今までで一番ハイドラ二種が輝けるステージだから、ガッツリ使うなら今のうちだぞ -- 2016-02-20 (土) 18:11:07
  • マサバでの上手いハイカスはラスボス感ハンパない -- 2016-02-23 (火) 18:18:22
    • マサバのハイカス強いよな。 -- 2016-02-24 (水) 03:11:44

最終更新日時:2018-02-20 (火) 17:56:07


*1 チャージ時間含めず
*2 Ver.2.7.0で追加
*3 いずれもチャージ時間含めず