がんばれゴエモン3~獅子重禄兵衛のからくり卍固め~ 資料集(バグ・裏技など)

Last-modified: 2024-04-12 (金) 23:04:38

SFC がんばれゴエモン3の情報を集めたページです。何がどこで役に立つかわかりませんので、誰でも知っている事柄から、知っても仕方がないことまで幅広い情報を集めます。

がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め | KONAMI

がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め 1994年/スーパーファミコン - レトロゲームの説明書保管庫

目次 - Ganbare Goemon 3 - Shishi Juurokubei no Karakuri Manjigatame Tricks

マップ

The Video Game Atlas - Ganbare Goemon 3: Shishijyuurokubei no Karakuri Manji Katame (Japan) Maps

バージョンごとの違い

がんばれゴエモン3には、現在3つのバージョンが確認されています。

  • Rev 0: 通称 前期版
  • Rev 1: 通称 中期版、カートリッジ裏の刻印 A
  • Rev 2: 通称 後期版、カートリッジ裏の刻印 B

それぞれのバージョンには次の修正点があります。

Rev 1 の既知の修正点

  • でいぷタウンでねこきちイベントをクリアしても波動くないが入手できなくなるバグ(波動くないバグ)を修正
  • からくりタワーのブロック配置を修正。上への道を塞ぐブロックはからくりウォーカーで抜けることができるが、そうすると下に戻れなくなるため、詰み防止のためにブロックを削除したものとみられる
    Ganbare Goemon 3 - Karakuri Tower Rev 0.pngGanbare Goemon 3 - Karakuri Tower Rev 1.png
  • 新たなバグ:未来でサスケとヤエが投獄される前にはぐれタウンのよろず屋に入ることで、ねこきちイベントをクリアしなくても反射手裏剣を入手できるバグ(反射手裏剣バグ)

Rev 2 の既知の修正点

  • 上述の反射手裏剣バグを修正
  • からくりパークでとんびに捕まったあとでドラム缶を破壊するスイッチを押さずに死亡すると、とんびが出現しなくなり進行不能になるバグを修正

参考リンク

フィールドステージとアクションステージに共通する技・バグ

地上で人魚変化すると無敵になる

ヤエの人魚変化の術を水中ではなく地上で人魚変化を使うとこいのぼりの姿に変身します。この姿のときは敵からの攻撃が当たりません。

アクションステージに関する技・バグ

手裏剣またはヤエバズーカのしゃがみ攻撃ジャンプから2段ジャンプできる

エビス丸の手裏剣、あるいはヤエバズーカを使って2段ジャンプを実行できます。

  1. しゃがみながら上記サブウェポンを撃つ
  2. 直後すぐにBボタンを押し、しゃがみ姿勢のままジャンプする(猶予3フレーム)
  3. サブウェポン発射完了後に一瞬だけ空中で立ち姿勢になるので、その瞬間にBボタンを押すと空中ジャンプできる

エビス丸よりもヤエの方が高く飛べます。ヤエのしゃがみジャンプはBボタンを押し続けるほど高く跳べますが、エビス丸のしゃがみジャンプではその効果がないためです。

貫通小判はしゃがみながら撃つと消費が1両で済む

ゴエモンの貫通小判(サブウェポンのため攻撃)はしゃがみながら使うと、通常は5両消費するところを1両しか消費しないで済みます。

剣シールドをしながら人魚変化すると無敵になる

ヤエの人魚変化の術を剣シールド(Y+B)しながら発動すると、剣シールドの無敵効果を保ったまま人魚に変身します。この状態で変身を解除すると、地上でも無敵状態を保ったまま行動できます。

別の部屋に移動するか、剣シールドを再び使用すると効果が解除されます。

注意事項:剣シールド状態ではアイテムを入手できません。人魚変化の修行でこの技を発動すると修行は失敗します。

ひょうたんバグで壁抜けなどをおこなう(2P限定、フレーム技)

このバグは、アクションステージでダメージを受けたとき、地面にバウンドする瞬間(1フレーム)に L + R + A でひょうたんになろうとすると発動します。

ひょうたんバグの効果がはたらいている間は、プレイヤーが敵やシャッターなどのスプライト類をすり抜けたり、ジャンプすると重力を無視して上昇し続けたりします。

発動条件が2人プレイかつ猶予1フレームなので、人力で狙って発動することは難しいですが、これによりさまざまなギミックを無視できます。

loading...

ひょうたんバグの効果や特徴は次のとおりです。

  • 敵、アイテム、バリア、カードキーの扉など、ほとんどのスプライト類に対する当たり判定が無効になる。ダメージを受けることも与えることもできない
  • 無重力状態になる。ジャンプをすれば果てしなく飛んでいき、天井に当たれば下へと跳ね返る。天井ではなく画面上端に当たった場合は、その高さを漂うことになる
  • アクションステージでのみ発動可能で、町などのフィールドでは使うことができないと考えられる
  • ダメージ時以外にも発動可能なタイミングがある。具体的には、上下ボタンでエレベーターを動かす瞬間、ほらがいなどの重要アイテム入手時にポーズを取る瞬間が該当する

ひょうたんバグの特殊状態は次の動作で戻すことができます。

  • すべての効果をもとに戻す動作:ひょうたんになる、部屋を移動する(ただしウォーカーに乗っている場合、プレイヤーの色は次の部屋でも戻らないまま)
  • プレイヤーの色だけをもとに戻す動作:セレクトボタンによるキャラクター変更
  • 敵の攻撃の当たり判定をもとに戻す動作:くない激炎波(サスケ)、剣シールド(ヤエ)
  • 重力をもとに戻す動作:ダメージを受ける、はしごをつかむ、人魚変化(ヤエ)

コンベアの上で人魚変化(こいのぼりの姿)になると高速移動できる

コンベアの上で人魚変化をすると慣性移動により加速度的に速く移動できます。

人魚にはたらく慣性移動は変身解除後もすこしの間効果が続いている

人魚の移動には慣性があります。十字キーを離しても、泳いでいた人魚は即座には静止せず、慣性がなくなるとようやく静止します。この慣性ですが、人魚変化を解除した後もすこしの間だけ残ります。

水面で泳ぐまたはダッシュなどで進みたい方向に移動の慣性がはたらいている状態で、変身を解除し、そのまま十字キーを押し続けて進むと、すこしの間、慣性が加わって通常よりも速く移動できます。人魚変化の解除は十字キーを押しながらでも可能なため、ダッシュ直後の慣性を維持する場合を除いて、十字キーを押したまま人魚変化を解除するのが最も速度良好です。

逆に、慣性が進みたい方向とは正反対の場合は、慣性が移動を妨げてしまうので要注意です。

本場のフラフープを杭に一瞬だけ引っかけると大ジャンプできる(フレーム技)

本場のフラフープを杭の下のほうから1フレームだけ引っかけると、フラフープを離したあとにエビス丸が勢いよく上に飛んでいきます。速さはフラフープを引っかける位置によって変動します。

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x13ti9,320x280);

仕組みとしては、フラフープを引っかけた際にプレイヤーを杭の中央に移動させるための処理が途中でキャンセルされることで、補正時の移動量がそのまま残存するものと推測されます。

フィールドステージに関する技・バグ

少し遠くから扉に入る/一部の扉を特殊な方法で入る(扉バグ)

この技は扉に入るためのフラグ(7E197E)を温存することで、すこし離れた位置から扉に入る技です。扉によっては特別な入り方ができるようになります。

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x13t82,320x280);

横を向いての斜め移動やウォーカーの後ろ向き移動などにより、扉に正対しない方向を向いたまま適当な扉と接触し、そのあと入りたい建物の扉に正対する方向を向いたまま接近すると、すこし離れた位置から建物に入ることができます。一連の動作は同じプレイヤーが行わなければなりませんが、ひょうたん移動は利用可能です。

いくつかの扉は、この扉バグによって特殊な形で入ることができます。

  • じいさんの別荘:門を花火爆弾で破壊しなくても中に入ることができる
  • でいぷタウンのよろず屋にある小さな穴:ちびエビスンの術がなくても中に入ることができる(注意:ただし出ることができないので詰み)

上下左右同時押し移動で高速移動・壁抜け(ウォーカー、人魚、ちびエビスン)

フィールド上の一部のアクションには、十字キーの上下左右を同時押しすることで高速になるものがあります。移動が速すぎて壁抜けできるものもあります。

純正コントローラーでの上下左右同時押しは構造上簡単ではありませんが、決して不可能ではないことが証明されています( https://www.youtube.com/watch?v=6uV3RGBe5vo )。

上下左右同時押しで特殊な効果がみられるアクションは以下のとおりです。

アクション速度 (x,y)コメント
からくりウォーカー ダッシュ(Yボタンを押したまま上下左右同時押し)-18455,-18448進行方向は一応北西(左上)ではあるが、移動量が大きすぎて画面の反対側まで突き抜けてしまうため、あらゆる位置に縦横無尽に移動できる
ヤエ 人魚変化 ダッシュ(上下左右同時押ししながらYボタン)654,8224南向き(下向き)の高速移動ができ、壁を突き抜けて地上を泳ぐことができる
エビス丸 ちびエビスン 移動(上下左右同時押し)736,736通常の約1.5倍の速度で南東(右下)に進むことができる

からくりウォーカーの進行方向は北西(左上)なので、正反対の南東(右下)方向の画面端に移動して部屋移動するにはコツが必要です。部屋を移動するには画面スクロールがきちんと端に到達していなければなりません。そのため、ウォーカーに乗っていないほうのプレイヤーを画面中央付近から移動したい方向へ走らせて、ウォーカーが移動する間に画面スクロールがずれないように固定する必要があります(例:からくりパークから恩知らずの池に移動するとき)。

からくりウォーカーで画面左端から右端へと突き抜ける形で東(右)の部屋に移動すると、次の部屋での初期位置は部屋の左端ではなく右端になります。限りなく右端の方で静止してから歩いて画面端に触れれば、通常どおり左端を初期位置にすることができます。

特定のエリアやシーンに関する技・バグ

からくり温泉の女風呂の桶を大判に変える裏技

からくり温泉の女風呂で2プレーヤーのL、R、セレクトを押し続けると、投げられる桶が大判(50両)に変化します。ただし、所持金が3000両を超えていない場合に限ります。

TAS/RTA での移動最適化

アクションステージでは垂直方向のサブピクセルが振動していることを考慮する(TAS)

アクションステージで地面に立っているとき、キャラクターは一見動いていないように見えますが、実際には垂直方向のサブピクセル(1ピクセル未満の位置情報)が常に変動しています。これは重力と床反力のせめぎあいによるものです。

重要なのは、目に見えない程度の位置変動により、同じような動きをしても目的の高さに到達できなかったり、到達が1フレーム遅れたりすることがある点です。サブピクセルは適当なジャンプを交えることにより調整できるので、上に行くためのジャンプをする際に理想的なサブピクセルが得られるように位置を最適化します。

いくつかの実例を挙げます。

  • じいさんの別荘のシーケンスブレーク: 1階のまねきねこの横の柱を二段ジャンプで越えるには、ジャンプ時のサブピクセルを十分に上のほうにする必要があります(確率 2/16)
  • マイナー最適化: はしごを下に降りるとき、サブピクセルを十分に下のほうにしておくことで、1フレーム早く左右に移動できる場合があります(例:忍者屋敷の回転足場の部屋)
  • マイナー最適化: ジャンプして上の足場に登るとき、サブピクセルを過不足なく調整することで、着地&再ジャンプを最速でおこなえます(例:忍者屋敷の回転足場の部屋)

アクションステージで左にスクロールする際は画面端を走って速く移動できる(2P)

左方向にスクロールしながら移動する場面では、以下の手順で移動速度を 2px/f (速度 -512) に固定できます。

  1. プレイヤーAが画面左端で走るようにする。他方のプレイヤーBを反対方向に走らせるなどして、スクロールを調整する必要がある
  2. プレイヤーAの移動速度が 2px/f (速度 -512) になるとき、プレイヤーBをひょうたん状態にする
  3. プレイヤーAはその後も 2px/f (速度 -512) で走り続けることができる(画面端から離すと通常の速度となる)

片方をひょうたんにするのがポイント。他方のプレイヤーBをひょうたんにせずに同じく左方向に走らせた場合、プレイヤーBの移動ピクセル数(サブピクセル以下切り捨て)がプレイヤーAの移動量となります。このときの移動量はフレームごとに 2px/f (速度 -512) や 1px/f (速度 -256) となりますが、平均的にはプレイヤーBの移動速度と同程度になってしまいます。ゴエモンやえびす丸はダッシュの初速が遅いですが、この技の発動中はダッシュの状態に関係なく 2px/f で移動できます。

スクロールの一番前に立つ関係上、敵や障害物の位置を把握しておいて出現前に行動を決めなければならないリスクが存在するので、RTA でこのテクニックを使うのはリスクとリターンが釣り合わなさそうです。

右方向への移動では同様の効果は発生しません。また、フィールドステージの移動では方向を問わずこの効果を得ることはできないようです。

アクションステージのYダッシュは扉進入後も維持される(2P)

アクションステージでは上キーを押して奥の部屋に進む場面があります。ゴエモンやエビス丸のYダッシュの量は、こうした部屋への進入動作のあともリセットされません。

そうはいっても立ち止まらないと部屋に進入できませんが、2人プレイでは部屋に進入しないほうのプレイヤーが助走を維持することで、次の部屋ですばやく動くことができます。

サスケやヤエは助走を必要とせずにゴエモンやエビス丸と同等に走ることができるため、こうしたセットアップを必要としません。が、序盤や牢獄のイベントでゴエモンやエビス丸の使用を避けられない場合には必要です。

エレベーターは2フレームに1回しか昇降操作できない

エレベーターにはフレームルールがあり、2フレームに1回しか昇降操作を受け付けません。TAS で、階層移動後にプレイヤーを来た道とは逆方向に折り返させる場合、前の階で1フレーム余計に行き過ぎないように要注意です。

ちなみに、エレベーターの端寄りの中途半端な位置に接地しているプレイヤーがいると、エレベーターは昇降操作を受け付けません。2人プレイでエレベーターを動かすには、2人ともがまともな位置に立つか、どちらかが空中などエレベーターに接地しない場所にいることが求められます。

ボスの行動パターン分析

ガマガエル型メカ

項目説明
体力5(貫通小判2回、通常攻撃1回で倒せる)
運要素基本的にはなし。ただし、TAS では登場時や撃破時の破片を調整してラグを軽減する
倒し方口が開くのを待って正面から攻撃する。完全にパターンなので動画を見て覚えること

主にジャンプ移動と炎攻撃を繰り出してくるボスです。背後に立つとおたまじゃくしを放つことがあります。

このボスは行動ターン数に応じて下記の動作をおこないます。現在のターンは RAM $7E0C9C ($7E0C60+$3C) に記憶されます。

以下 0~8 の間で繰り返し(初期値は 1)

  • 0: プレイヤーが近ければ炎で攻撃
  • 1: 強制ジャンプ
  • 2: 強制ジャンプ
  • 3: プレイヤーが近ければ炎で攻撃
  • 4: 間をおいてからプレイヤーに向き直る
  • 5: 強制ジャンプ
  • 6: プレイヤーが近ければ炎で攻撃
  • 7: 強制ジャンプ
  • 8: 間をおいてからプレイヤーに向き直る

口から炎のかわりに煙が出てくる場合があります。これには乱数がかかわっていますが、最速で撃破するときにこれを狙える機会はなさそうです。

人魚変化の修行

ひかりだまを15個集めたらクリアです。以下の要素が乱数に左右されます。

  • ツモ: 次に来るのが ひかりだま なのか トゲ なのか
    • 次のひかりだままでのカウントは $7E0D40 に記憶される ※乱数の bit 0-1 から決定
  • 速度: 流れが 速い のか 遅い のか(2通り) ※乱数の bit 2 から決定

ツモは以下の規則で決定されます。

  • 凡例 ○:ひかりだま ◆:トゲ(ウニちっくん)
  • 最初は必ず ◆◆○ の順で出現する
  • ひかりだまが来るとき、次のパターンが乱数で抽選される(3/4 ◆○, 1/4 ◆◆○)
  • スクロール位置が一定範囲内にあるときは、パターンを無視してひかりだまだけが流れてくる(17~22個目のオブジェクトが該当)
    • 内部的には、カメラ座標 $7E1662 が 0x300 以上 かつ 0x300 とのビット論理積が 0 のとき(0x400 ~ 0x4FF、0x800 ~ 0x8FF、etc.)に、$7E0D40 を強制的に1に更新する

最も良いパターンは次のとおりです。

◆◆○ ◆○ ◆○ ◆○ ◆○ ◆○ ◆○ ◆○○○○○○ ◆○ ◆○

未分類

フィールドでの飛び降りキャンセルすり抜け

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x1qutq,320x280);

段差から落下している最中に人に話しかけると、段差や建物を無視して歩けるようになります(注:ウォーカーに乗った状態でおこなうと動けなくなります)。そのままの状態では画面がスクロールが動作しませんが、他方のプレイヤーが飛び降りることで問題を解消できます。建物や段差、落ちているアイテムなどをすり抜けますが、人やコンテナなどのオブジェクトはすり抜け出来ません(回り込む余地は出来るでしょうが)。この状態は次のような場合に解除されます。

  • 水に入る
  • ひょうたん
  • フィールドの切り替え

以下、この技に利用できる人の一覧です(再現のしやすさはそれぞれ、役人は挑発して移動させることもできるかもしれません)。

名前場所場所詳細
にこるはぐれたうんはぐれたうん北 ツーリスト東
あやめはぐれたうんはぐれたうん北 宿屋裏
さとみはぐれたうんはぐれたうん北 よろずや西付近
えみりはぐれたうんはぐれたうん南 橋の前
きょうこかがみたうんかがみたうん 宿屋西付近
やじうまかがみたうんかがみたうん 宿屋南付近
おおづつかがみたうんかがみたうん よろずや南西付近
めりい他たわーひるずたわーひるず 発動可能箇所多数
はなでいぷたうんでいぷたうん ツーリスト北付近
ぽりすでいぷたうんでいぷたうん ツーリスト北付近
きぬよでいぷたうんでいぷたうん 妊婦の家西付近
ぴあにいゆきんこたうんゆきんこたうん 縁の下の力持ちの家南付近

この技は、たとえば次のような使い方が出来ます。

  • ウォーカー入手前でもコンテナを避けられる
    • ウォーカー入手前でもかがみたうんに行ける
      • かぜぐすりイベントのよろずやの右を通って近道できる
  • たわーひるずで回り道をしなくて済む
    • かがみたうんからたわーひるずへも少し変わった位置から移動できる
  • 大砲を使わなくてもエビス丸の修行がおこなえる
  • でいぷタウンへの移動におけるウォーカーの利用率をアップさせられる
    • ツーリストなしでウォーカーを運ぶこともできる(下記参照)
  • 段差を無視したショートカットいろいろ(特にでいぷタウン)
  • ゆきんこタウンからおんしらずのいけに直接移動できる

発動のしやすさを考えると、多くの場面で全方向キー同時押しの方が有利でしょう。

応用:ウォーカーを連れ歩く

すり抜け状態になってからウォーカーに乗り、そのまま水に入ると、ウォーカーがキャラについてくるような形になります。

  • 歩いて入水すると歩行音が非常にうるさい
  • 基本的な振る舞いはウォーカーから下りている状態に近い
  • LRを押すとウォーカー側の武器が切り替わるため、サブウェポンの切り替えはできない
  • 敵からの攻撃は受けるが、敵に攻撃することはできない(当たり判定のない状態)
    • 例外的に、サスケのちょんまげで敵に攻撃することができた
  • ひょうたんが使える。ウォーカーが引き離されることはない
    • 特殊な状態になったキャラの代わりに、もう一方のキャラを使うと動きやすい
  • ダメージを受けることで元の動きに戻る(宿屋に泊まっても戻る)
    • 下手をするとなぜか大ダメージを受けて即死となるので注意
    • 逆に言えば簡単には戻らず、そのままアクションステージに行くこともできる
  • このまま再度すり抜け技を使っても問題なく動ける

これにより、通常では持って行けない位置にウォーカーを持って行くことが出来ます。

相打ち時のダメージ

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x14y2j,320x280);

敵からダメージを受けるのと同時にその敵を破壊すると、通常とは異なったダメージの受け方をします。一切ダメージを受けないこともあれば、ハート8個分という大ダメージを受けることもあります。

サブウェポンのすり抜け

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x2kezu,320x280);

小判などのサブウェポンには、発射したプレイヤーがひょうたん状態である間、スプライト類への当たり判定がありません。ひょうたん状態を解除すると、再び当たり判定を持ちます。極めて単純で地味な技ですが、邪魔な箱、バリア、敵などを無視して攻撃がおこなえるため、ときに役立ちます(例:シャッターの反対側からスイッチを押す)。

人を利用した押し出し

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x53rqy,320x280);

壁や人にはキャラクターを外に押し出す力があり、これを利用して若干移動を短縮することが出来る可能性があります。その少し変わった使い方として、飛び降り先を変更するのに人を使うことが出来ます。中でも役人は叩くと変わった動きをするので、動画のようにキャラクターを大胆に動かすことが出来ます。

落下時の位置ずらし(橋の下に着地)

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x53rsk,320x280);

斜め方向にジャンプする時、キャラクターの位置は一瞬進行方向側にずれ込みます。隣接するオブジェクトに体が食い込んだ際、適当にキーを押すことで、さらにキャラクターの位置を動かすことが出来ます。ずれ込んだ瞬間に飛び降りずキーを入れて位置をずらすには、飛び降りる前にジャンプを入れるのが有効なようです。

これを用いると橋の下に着地することが出来るので、人魚を使わずに橋をくぐることができます。実用性があるかどうかはわかりませんが、ごくわずかな時間短縮に使えるかもしれません。

フィールドにおける穴を利用したワープ

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x53z2q,320x280);

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x54pny,320x280);

フィールドで穴に落ちた(浮き輪を持たずに水に入った)ときの挙動はアクションステージのそれと同じです。ただひとつ異なるのは、復活先が画面移動に追従して移動することです。このことを利用すると、川や穴をひょうたんの操作によって渡ることが出来ます。

たとえば浮き輪がない状態で川を右から左に渡りたい場合、適当な場所で左端に置いたキャラクターをひょうたんにします。その後、他方のプレイヤーが川に飛び込みます。川に飛び込むとき、ひょうたんになっているキャラクターは地面に足をつかずに入水するよう、うまくひょうたんを解除します。うまくいけば向こう岸にキャラクターが移動します。

多少の使いどころはあるように思いますが、他に強力な技がある関係上、あまり使われることはなさそうです。

ウォーカーの上昇時間を伸ばして大ジャンプ

アクションステージでウォーカーのジャンプ(浮遊)を行う際、Aボタンを連打すると上昇時間が伸びて、通常届かない高いところ・遠いところへ行くことができます。多く連打するほど効果が出ます。内部でどのような変化が起きてそうなるのか、下記に説明します。

まず通常の上昇についてですが、Bボタンを押している間はフレームごとに上昇速度が32ずつ増えます。また、上昇が可能な時間はメモリアドレス $7E042C に記録されています。$7E042C がフレームごとに-1されていき、これが負数になるまでは上昇を続けることができます。$7E042C の初期値は 24 ですので、通常は24フレームの間上昇を続けることができます。

Frame12345
Y Speed208240272304336
Y AccelN/A+32+32+32+32
$7E042C2322212019

上昇中にAボタンを押すと、次のフレームで $7E042C の減算が行われなくなります。つまり、押せば押すほど上昇時間を増やすことができるのです。Aボタンを押した次のフレームの速度は、前のフレームの速度に -80 した値になります。この -80 というのは重力加速度に相当します。以下に、Aボタンを押した場合の値の変化を示します。

Frame12345678910
Y Speed208128240160272192304224336256
Y AccelN/A-80(omit)-80(omit)-80(omit)-80(omit)-80
$7E042C23232222212120201919
JoypadABBABBABBABBABB

Aボタンの連打を最速で行うことで高い位置に行くことができますが、それでも足りない場合にはポーズを挟むことでさらに距離を伸ばすことができます。これは A押す、A離す、A押す という入力の流れが A押す、(ポーズ及び解除)、A押す とすることで、ボタンを離すフレームがなくなるからです(参考:マリオ64のPBLJ)。距離は長くなりますが、重力加速度の影響があるので無限に行えるわけではありません。

以上の事実を踏まえると、下記のようなことが言えます。

  • 上昇中にAボタンを押すと滞空時間が伸びて高く上がれる
  • 距離を伸ばしたければとにかくA連打、ポーズ併用でさらに上昇が見込める(限度あり)
  • 重力加速度の影響を考えると、Aを一回押すにあたっては、低い位置でAを押すよりも高い位置でAを押した方が距離が伸びる。
  • 重力加速度の影響を考えると、低い位置に行くには無駄にAを押すと遅くなる可能性がある。上昇幅が大きいときに必要量だけAボタンを押すと良いと思われる(結構最適化が面倒?)。

情報元 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17659248

液体窒素取得で火炎放射を取得

からくり温泉で液体窒素を手に入れると、同時に火炎放射も使用可能になります。

通常はからくりタワーで火炎放射を入手し、その後からくり温泉で液体窒素を入手しますが、ウォーカー同時押しバグやひょうたんバグを活用することで、液体窒素を先に入手することができます。こうすることで、からくりタワーで火炎放射を入手する必要がなくなり、大幅な時間短縮になります。

本場のフラフープでサブウェポンを貫通させる

本場のフラフープで上攻撃をして、その後サブウェポンを使用すると、サブウェポンが敵や障害物に当っても消失せずにそのまま貫通します。これによりシャッターを逆から開ける事が可能です。貫通状態で通常攻撃かウォーカーのパンチをすると貫通化が解除されます。

情報元 http://www.nicovideo.jp/watch/sm18102828

応用:ところてんの破壊

貫通状態でところてんに液体窒素を使うと、凍らずそのまま破壊できたりします。

扉をすり抜ける

ヤエちゃんでしゃがみバズーカジャンプをすると扉をすり抜ける事ができます。条件はキャラクターが左側で扉が右側にある場合のみ。また扉を抜ける際に天井に頭をぶつける事ができる場所。

情報元 http://www.nicovideo.jp/watch/sm18102828

よろず屋前の泥棒イベントのバグ

泥棒イベントで反射手裏剣が貰えるイベントと、波動クナイが貰えるイベントがありますが、反射手裏剣がいつの間にか貰えてたり、波動クナイが貰えずクナイ自体消失してしまうバグがあります。

反射手裏剣がいつの間にか貰える条件は、サスケヤエちゃんとゴエモンエビスと二手に別れた時に、サスケヤエちゃん(この辺りは要検証)でよろず屋に入ると反射手裏剣が自動的に取得状態になり、魚を集めるイベントを回避する事ができます。
(追記)サスケヤエちゃんを救出し、ろうごくを脱出するとよろず屋のねこきちイベントフラグが立つ。この際よろず屋の真正面に立つとねこきちと接触するが、入口左からすり抜けるようによろず屋に侵入すると、店主のメッセージは普段どおりなのに手持ちに反射手裏剣が手に入っている。その後ねこきちを捕まえても店主のメッセージは変化しない。初期版のみ。
内部データ的には、重要アイテムや能力の取得フラグには通常は数値01が入るが、バグ故に反射手裏剣フラグに数値FFが書き込まれている。

クナイ消失する条件はでいぷタウンのよろず屋にしし砦のボスを倒す前に立ち寄るとクナイが自動的に無くなり通常では先に進めるすべが無くなり詰み状態になります。
このイベントバグは初期版のみ起こるバグで後期ROMでは再現できません。

一部の会話がキャラクターによって違う

場面によってはプレイヤーをどのキャラにしておくかで会話の内容が代わる。例えば、本場のフラフープをもらう会話ではゴエモンにしておくと、エビス丸がくねくねして笑い声が起こる内容でなくなり、時間短縮になる。

疑問:他の場面で同様の事例があるかどうか

移動

細かい移動方法を吟味することは重要です。

基本

町であれアクションステージであれ、基本的には走れるように走り続ければ良いです。壁にぶつかると速度がリセットされ、再加速を要するゲームは数多いですが、このゲームでは特殊な加速を除いては慣性がつかないので、必要であれば壁にぶつかっても問題ないでしょう。ゴエモンやエビス丸であれば、なるべくYダッシュを保つようにしましょう(サスケとヤエにはYダッシュはない)。

崖のような地形を早く落ちたい場合、あらかじめジャンプして落下速度を上げておきましょう(このゲームに限らない最適化方法。落下地点があまりに近い場合はジャンプしない方がいいかもしれない)。

町中

下り階段は速度を+80し、上り階段は速度を-80します。可能なら、上り階段はジャンプしつつ上った方がいいです。

ゴエモンとエビス丸、サスケとヤエは移動能力が同じです。ダッシュ最大時のゴエモンとエビス丸の横移動の速度は480であり、これはサスケとヤエも同じです。ダッシュ最大時のゴエモンとエビス丸の縦移動の速度は416であり、サスケとヤエの480に劣ります。斜め移動の際、ゴエモンたちには縦横移動から-96した値が用いられますが、サスケたちには-144した値が用いられます。つまり、ゴエモンたちは最大時は(384,320)の移動をし、サスケたちは(336,336)の移動をします。つまり、ゆっくりと縦移動しつつ横に進みたい箇所ではゴエモンたちの方が優位な可能性があるのです(助走の問題があるので検証が困難ですが。逆に縦移動では)。ちなみに、両者の斜め移動量を三平方の定理で計算すると、ゴエモンたちが499.855979、サスケたちが475.175756となります。ちなみに、ウォーカーの歩きはサスケとヤエに同じ。走りは縦横が640、斜めが448と圧倒的です。

ものや人の角でキャラを押し出す、いわゆるコーナーブーストによって移動距離をわずかに稼ぐことができます。

はしご

はしごはジャンプの繰り返しで高速に上ることができますが、どういう周期ではしごをつかむのがもっとも高速なのでしょうか。左右移動を交えたジャンプをして、10フレーム間半重力発生が認められるものとした場合、どのくらいジャンプしているのが最良なのか、平均速度の計算をおこないました。以下は上位の結果です。

周期平均速度最終速度
11821.818181832
12821.333333816
10820.800000848
9817.777777864
13814.769230736

最後に表示される速度が832であるように移動すると、平均的に最速であるようです。横からはしごに跳びかかることができるなら、つかみはじめはなるべく上の方でおこなうようにしましょう。

はしごを下りたい場合、途中で攻撃してはしごを放すか、他方のプレイヤーがひょうたんで移動してくるかすると高速に下りられます。意外なことに、攻撃ボタンを使った下り方では、ダッシュ状態が維持できます。

落下

場所によっては穴に落ちることで時間短縮ができます(ライフがハート1個分減るので、連続して使うのはやや困難)。落下後の復活位置は、基本的には最後に足をつけた場所ですが、復活先が画面外に出てしまった場合は落下時の位置を元に復元先を探索します(これが近道の鍵)。原則的に、画面中心から見て左にいれば右に、右にいれば左に復活します。また、2人プレイの場合は、復活地点が画面外であれば他方のプレイヤーの位置へと移動しますが、他方のプレイヤーがひょうたん状態であれば、1人プレイと同様の方法で移動することができます。2人プレイで片方がひょうたんをしている場合、落下は2Pでおこないましょう。1Pが落ちると2人分のダメージを受けてしまいます。

カメラ位置をうまく調整して、落下時に一瞬着地判定を得るようにすると、移動後の落下速度をゆるめておくことができます。忍者屋敷の3スイッチ部屋など、限られた場面ではこれが役立つことでしょう。

水と人魚

人魚変化を交えた水中の移動の最適化は容易ではありません。

TODO? 具体的な移動方法の検証

この先で述べられるのはアクションステージの話です。町中の水中に関しては、地上と同じようなものなので、特に述べることもありません。

* 水中での動き

最適な動きを考える前に、どのように動いているのかを把握する必要があります。

水上での動き(人魚でない状態)は、右側への移動速度が256、左側への移動速度は512であるようです。これはキャラやダッシュ状態によりません。どうも、水上での速度は256で整列されるようです(この際、左向きなら余り切り上げ、右向きなら余り切り捨て)。

水中での動きは、ダッシュ攻撃を除くと、縦横移動が+24(ただし縦は最初+32)、斜め移動が+8、慣性移動時減速が-8となっています(そのため、斜め移動は縦横の組み合わせで表現した方が早い)。なお、人魚変化解除後に方向キーを入れると高速移動できる現象は、通常の移動速度480に人魚の残り速度が加算されることで起こるようです(なので、この加速は慣性にしたがって-8ずつ変化する)。

水中ダッシュ攻撃は、14フレーム間停止した後、高速に直線運動をおこない、32フレーム間の後に通常の慣性移動に戻る。横移動は1016、縦移動は1024と一定速度で移動。斜め移動は速度横760、縦784で開始され、これがフレーム毎に横は+8、縦は+16される(加速は縦横移動の速度である横1016、縦1024を最大値としてクリップされる)。

コーナーブースト

忍者屋敷のバリアや針、T字ギミックは、corner boostに使うことができます。町中でのcorner boost等はどの程度可能か不明です。

アイテム取得時

取得した瞬間にジャンプ・攻撃をおこなうと、攻撃モーションの間少しだけ移動することができます。幽霊変化と組み合わせれば大幅な移動が出来るケースもありますが、取得したアイテムが画面外になるほど移動してしまうと、メッセージが途中で止まってしまい、先に進められなくなるので注意が必要です。

また、カードキー等、取得後にメッセージが出るアイテムを取る瞬間に死んだり、部屋を出たりすると、その後のメッセージを省略できます。カードキーやゴールドキーに有用です。スイッチ類にも使えるかもしれません。まねきねこの場合、メッセージを読み終わってから取得がおこなわれるため、この方法を使うとまねきねこが取得できないまま消失します。温泉のまねきねこを省略してみた限りでは、カブキフォーエバーも出現しないようです。

ちびエビスン壁抜け(エビス抜け)

特定の場所でちびエビスンし壁とは反対にキーを入れると壁にめり込む事が出来、ショートカットができます。
ただ、ウォーカーの全方向押しに比べたら使い所に困る小技である為活用する事は難しい。

  • アクションステージでは、スプライトによる障害物(ところてんなど)に体を押し付けてちびエビスンを使うことで、上の方に押し出されたり、下に1マス分めり込んだりすることができる。
    • はんにゃ砦で、上のところてんを壊して左に回り込み、破壊せずに残した下のところてんで下に抜けるとわずかにショートカットできる。
  • フィールドでは、穴や建物の入口などを使うことで、壁に向かって押し出されることができる。
    • 終盤の暗号パネルに向かう道中、チェーンキセルで渡る「穴」と壁に限りなく接する位置に移動し、ちびエビスンで小さくなり、下キーを押すと上にめり込む。そのまま下を押しながら左右を押すと、さらに上へ抜け続けられる。
    • はんにゃ砦の入口から出た直後、建物に入る判定がないうちに、ちびエビスンになってうまく左下などのキーを押すと壁抜けができ、右にある恩知らずの池まで抜けることができる。

参考動画

激震インパクトでの利得

激震インパクトで得られるエネルギー、小判、ボムの数量は以下のように決定される。

  • 以下「倒した数」と「撃破した数」を区別する。後者は衝突(ダメージ)により消滅したものを数えない
  • エネルギーの量は、敵を倒した際に出る「+??」という数値の合計
  • 小判の量は、敵(下側に配置されたものを除く)を撃破した数の倍(両)
  • ボムの量は、下側に配置された敵(木などは除く)を撃破した数の半分
  • おそらく木などの障害物から得られるものはない(余談;画面左に寄っていると、撃破なしに障害物判定を回避できる)

最後に出るこれらの内訳は、Xボタンをあらかじめ押しておくことで省略できる。ただしその場合、現在の状態や取得物の内訳に関係なく、後続のインパクト戦はエネルギー500、金300、ボム2という状態で始まる。

ラグの回避

ひょうたんやものまね変化で煙を出したり、ツボや敵を破壊したりすると、いくらかラグが生じることが多いです。ラグの絶対的な回避方法は今のところ判明していないので、ひたすら努力で避けることになります。

ひょうたんやものまね変化は、そのタイミングをずらすことでラグが軽減できることがあります。ひょうたんは2Pがおこなう方がラグが少ないことが多いように思えます。また、これらの操作を同時におこなってラグを共有して軽減するのもひとつの手段かもしれません。

敵を破壊した時には多くの破片が飛び散ります。ゆえに、敵を破壊することがかえってラグを引き起こすことは多いです。お金を稼ぎたいときは壷を利用してきっちり稼ぐか、スプライトの増加が少ないフィールドでおこなうのが好ましいと言えるかもしれません。

小技

水の上を跳ねる

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x5gnht,320x280);

タイミングによっては水しぶきを出すことなく着水出来るので、あとはそれにあわせてジャンプするだけです。水しぶきを出さないことはラグ軽減の観点から見ても良いかもしれません。

エレベーターの位置を狂わせる

まねきねこ取得のメッセージが出ている間に死ぬと、エレベーターの状態に支障が起きます。まねきねこも正式に取得されないまま消えてしまいますし、何かショートカットに使えるわけでもないので、実用からはあまりにもかけ離れた小技です。

赤いエビス丸

敵本拠地の洗脳メカを破壊するした後、会話に突入する前にちびエビスンを使うと、会話終了後に色が赤くなっています。同様に、暗号プレートをはめるイベントの前にちびエビスンを使っても、エビス丸の状態を通常と異なったものにできます。

会話突入前の待ち時間に行うことができるので、ちょっとしたパフォーマンスとしては使うことができます。

デモプレイから途中参加

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x14y50,320x280);

タイトル画面で放っておくとデモプレイが始まります。このデモプレイからゲームを開始する方法を紹介します。説明をスムーズに行うために、まずはデモプレイの時のゲーム状態を紹介します。

  • アイテムや能力は基本的に初期値
  • すべてのキャラを使用することができる
  • エビス丸が反射手裏剣を持っている(未来でねこきちを捕らえても、店員に威勢よく「いらっしゃいませ!」と言われて終わる)
  • サスケが花火爆弾を持っていない(花火のイベントをこなすことで正規に入手可能)
  • ヤエがバズーカを持っていない(致命的)
  • 2プレーヤーは参加することができない
  • 旅日記をつけることはできない
  • フィールドやアクションステージで死ぬとタイトル画面に戻る
  • パニックモードや激震インパクトステージで死んだ場合は通常通り

デモプレイへの介入は2プレーヤーのコントローラを使って行います。パニックモードのデモ(ビスマルポッドに追われるデモ)が始まったら、2プレーヤーのXを押し続けて、出てくるはずの会話を強制終了します。すると、プレイのタイミングが狂い、攻撃によるダメージでキャラが死にます。後は1プレーヤーのコントローラを使って、普通にプレイすることができます。なお、4つあるデモのうちパニックモードを選んだのは、死んだ後の操作と浮き輪の入手を可能にするためです。特殊な状態ながら次々にイベントを進めていくことが可能ですが、ヤエがバズーカを持っていないため、通常の進め方ではゆきんこ砦の栓が抜けないのでクリアできません(ウォーカーの左右同時押しを用いれば無視できる)。

他にも制約が多いため、早クリアなどへの実用化は困難でしょう。しかし、忍者屋敷やじいさんの別荘をサスケやヤエでプレイできるので、小技としては楽しいです。

過去に戻る

かがみタウンの教会から過去に戻ることができます。本来、教会で生じるフィールド移動は出口(下方向)のみですが、特定の操作を行うことで、上方向にフィールド移動を行うことができます。そして、移動先のフィールド(真っ黒な画面)から適当に抜け出すことで、過去の世界を歩くことができます。

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x14y7u,320x280);

教会で上方向の移動を生じさせるには、画面が一番下までスクロールしてある状態で上に向かって走り抜ければよいです。1人が上に向かって走っている間、もう1人が下に向かって走ることで、画面のスクロールを抑えることができるので、それを利用します。以下に、最も簡単な方法を示します。

  1. 足の速いキャラ(サスケ、ヤエ)を、出口から一画面分より少し手前の位置に置く(二本目の柱の影より少し手前くらいの位置で十分)
  2. 足の遅いキャラ(ゴエモン、エビス丸)を、最初にキャラを置いた付近から下に歩かせ始める
  3. 画面がスクロールしなくなったところで、最初に置いたキャラを上に走らせる(その間も下方向への歩行は止めてはいけません)
  4. 成功すればフィールドの移動が起こって画面がフェードアウト、キャラが黒いフィールドへと移動する

続いて黒いフィールドから抜け出します。抜け出す方向によって、移動先が異なります。

  • 左:ゲームがフリーズしたり、リセットされたりする
  • 右:はぐれ町とにんにん村の間の森(はぐれ町寄り)
  • 上:はぐれ町とにんにん村の間の森(にんにん村寄り)
  • 下:はぐれ山(番人のいる橋の左の方。移動には若干注意を要する、詳細は下記)

にんにん村の前の森からはぐれ町に移動すると、破壊された後の町に移動してしまうので、あちこち歩きたいのなら下方向への移動がおすすめです。ただ、下方向への移動には少し注意が必要です。下方向の移動を開始する前には、必ず上方向に数歩移動してください(そうしないと、森の妙な位置に移動してしまい、脱出できなくなります)。下方向に脱出するには、水の中に飛び込み、上の黒い画面が見えなくなるまで下に移動した後、橋の下をくぐりつつはぐれ町に向かうという方法が楽です。また、ウォーカーに乗っていきたい場合は、黒いフィールドに到着次第、上方向と下方向の小刻みな移動を繰り返すことで、画面がずれてキャラが木の杭の外に出て、外をウォーカーで歩くことができます(実際の地形と表示がずれてしまっていて移動しづらいですが、町に行って建物に入ることで直すことができます)。

また、同じ仕組みでウォーカー工場付近にある、怪しい男があける建物からでも過去に戻れます。移動先はにんにん村手前の森の中です。

壊れたはぐれ町を歩く

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x14y5j,320x280);

はぐれ町の手前、強制スクロールが発生する場所の手前で、1人を左端においておくと、もう1人が画面右端の橋を渡って町の中へ入ることができます。ビスまるのいる位置にカメラが近づかないよう注意しながら、町の外のキャラクタをひょうたんで移動させることで、壊れた町の中を歩くことができます。バグった箇所へ行くと強制終了してしまうこともあります。実行の際はご注意ください。

パニックモードで画面外へ

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x2kbhv,320x280);

パニックモードでずっと前へ走り続けていると、やがては敵の攻撃を受けないところまで進んでしまいます。変な現象ですが、役には立たないでしょう。

人魚修行の怪

2人プレイで2Pだけを修行に参加させると、画面中心左付近に、あるはずのない1Pの当たり判定ができます。位置が良ければ2Pが何もせずとも、ひかりだまを回収することができます。

忍者屋敷中盤のがまを無視する

&flash(http://www.dailymotion.com/swf/x5fjhn,320x280);

一方が扉に入っている間、他方が走り続けておくことで、次の部屋にダッシュ状態で移動することが出来る。こうして最大限に速度を保ったままがまを左に突っ切ると、強制スクロールを無視して先に進むことが出来る。ただし、強制スクロール後、直進の廊下で急にカメラ位置が固定されて壁の中に埋められてしまう。1フレームの隙をつけば脱出は可能だが、画面がスクロールしないので先に進めなくなり、自殺を余儀なくされる。

ほら貝の洞窟でデスルーラによるショートカット

キャラが水中で尚且つ人魚変化状態じゃない時にサスケの爆弾で壊せるブロックを抜ける事ができる
情報元 http://www.nicovideo.jp/watch/sm21474740

うわさ

ゴエモン3にまつわる噂の数々です。検証できる神様はどうかお願いします状態?

あれやこれのフラグが変になるなのは、SRAM初期化不全?何かプレイした後リセットして再スタートで再現……とか。

インパクト戦が何度でも遊べるモード?

そのようなモードが某番組で紹介されたらしいです。タイトル画面付近でコマンドを入力すると噂されています。

テレビで流れたと言われるだけに噂はあちこちにあるのですが、不思議なことに誰もその方法を覚えていません。
 (通りすがりが追記)私もその番組を見た事があります、テレビ東京系のゲーム王国だったかと思います。この番組の傾向として毎回発売前のソフトの裏技を公開してしまうので、発売された頃には誰もやり方を覚えてないという残念な弊害があったんですよ(恐らく裏技で面白い部分を見せる宣伝だったのでしょう)私もこの番組のインパクト戦を何度でも出す裏技を見てゴエ3をサンタクロースにお願いしましたが、クリスマスの頃にはすっかり裏技を忘れてましたね。

2020年、ROM改造なしに到達可能かは不明ながら、インパクト戦のステージセレクトができるデバッグメニューが存在することが確認されました。改造コード 7E00DB:00 を入れた状態でパニックモード(ウォーカー長距離走)やインパクト戦に突入するとデバッグメニューに入ることができます($8aae00 付近に該当コードが存在)。

https://twitter.com/gochaism/status/1224360024727621633

https://twitter.com/gochaism/status/1225050209262039041

最初から花火爆弾や全キャラの使用が可能?

具体的な条件などは一切わかりませんが、非常に興味深い情報です(関連: デモプレイから途中参加)。

便利なアドレス (Useful Memory Addresses)

AddressTypeMeaning
7008EF1xPlaytime (Hour)
7008EE1xPlaytime (Min)
7008F11uPlaytime (Sec)
7008F01uPlaytime (Frame) (also used as Lag Indicator)
7E00BE2xGold
7002962xMakimono
7E00B82uPlayers Left
7002E22xWalker Energy
7E00BA2uLife
7E00BC2uLife (Max)
7002A02uOnigiri
7E16622xCamera X
7E16722xCamera Y
7E00E42uTalking
7E00E82uIn The Field
7E00762uField Change
7E1C442uField Timer
7E197E2xEnter Glitch
7E0C462uBoss Health
7E0408+(N*C0)2xPlayer N: X Position
7E040C+(N*C0)2xPlayer N: Y Position
7E0410+(N*C0)2xPlayer N: Z Position
7E0418+(N*C0)2uPlayer N: Character
7E0426+(N*C0)2sPlayer N: X Speed
7E0428+(N*C0)2sPlayer N: Y Speed
7E042A+(N*C0)2sPlayer N: Z Speed
7E042C+(N*C0)2sPlayer N: Ningyo Dash Timer
7E0438+(N*C0)2uPlayer N: Invincible
7E0440+(N*C0)2sPlayer N: X Speed (real value, at action stage)
7E0442+(N*C0)2sPlayer N: Y Speed (real value, at action stage)
7E0444+(N*C0)2uPlayer N: Push Meter
7E044E+(N*C0)2uPlayer N: Weapon Meter
7E0452+(N*C0)2uPlayer N: Invincible Timer
7E0464+(N*C0)2xPlayer N: Dash Meter
7E0468+(N*C0)2xPlayer N: Transform Timer
7E0480+(N*C0)2xPlayer N: Restore Position X (Hibyte)
7E0482+(N*C0)2xPlayer N: Restore Position Y (Hibyte)
7E049C+(N*C0)2uPlayer N: Jump Count
7E04BC+(N*C0)2uPlayer N: Fall Down Counter X
7E04BD+(N*C0)2uPlayer N: Fall Down Counter Y
7E00A22xPanic Mode Left
7E1C402xKoban Meter
7E1C442xPunch Meter
7E1C482xImpact Health
7E0DD02xEnemy Health
7E1CD02uCommand Timer

Quick copy-and-paste for gocha's SNES9x Watch:

[goemon 3]
7008EF,1x,Playtime Hour
7008EE,1x,Playtime Min
7008F1,1u,Playtime Sec
7008F0,1u,Playtime Frame
----
;7E1C40,2x,Koban Meter
;7E1C44,2x,Punch Meter
;7E1C48,2x,Impact Health
;7E0DD0,2x,Enemy Health
;7E1CD0,2u,Command Timer
;----
7E1662,2x,Camera X
7E1672,2x,Camera Y
7E00E4,2b,Talking
7E0076,2b,Field Change
7E1C44,1u,Field Timer
7E197E,2x,Enter Glitch
;7E0C46,2u,Boss Health
----
7E0408,2x,X Position (1P)
7E040C,2x,Y Position (1P)
7E0410,2x,Z Position (1P)
7E0426,2s,X Speed    (1P)
7E0428,2s,Y Speed    (1P)
7E042A,2s,Z Speed    (1P)
7E042C,1u,Ningyo Cnt (1P)
7E0438,2b,Invincible (1P)
7E0440,2s,X Speed @A (1P)
7E0442,2s,Y Speed @A (1P)
7E044E,1s,Weapon Pow (1P)
7E0452,1x,Inv Timer  (1P)
7E0464,1x,Dash Meter (1P)
7E0468,1x,Trans Time (1P)
7E0480,1x,X Repos Hi (1P)
7E0482,1x,Y Repos Hi (1P)
7E049C,1u,Jump Count (1P)
7E04BC,1x,X Falldown (1P)
7E04BD,1x,Y Falldown (1P)
----
7E04C8,2x,X Position (2P)
7E04CC,2x,Y Position (2P)
7E04D0,2x,Z Position (2P)
7E04E6,2s,X Speed    (2P)
7E04E8,2s,Y Speed    (2P)
7E04EA,2s,Z Speed    (2P)
7E04EC,1u,Ningyo Cnt (1P)
7E04F8,2b,Invincible (2P)
7E0500,2s,X Speed @A (2P)
7E0502,2s,Y Speed @A (2P)
7E050E,1u,Weapon Pow (2P)
7E0512,1x,Inv Timer  (2P)
7E0524,1x,Dash Meter (2P)
7E0528,1x,Trans Time (2P)
7E0540,1x,X Repos Hi (2P)
7E0542,1x,Y Repos Hi (2P)
7E055C,1u,Jump Count (2P)
7E057C,1x,X Falldown (2P)
7E057D,1x,Y Falldown (2P)

改造コード

  • 7E04BA00を入力すると、1Pのアニメーションが早くなっておもしろい動きになる。2Pなら7E057A00。
  • 86C89674、86C83474を入力すると新たに出る敵が動かないようになる。ROM部分を変更する改造コードです。

関連ページ (See also)

コメント (Comments / Discussions)

Tag: SNES がんばれゴエモン ゲーム資料