特殊補正について

Last-modified: 2010-05-23 (日) 12:41:32

特殊補正(チルノwikiより転載)

ダメージ補正

カウンターヒット以外、補正により連携のダメージは減少していく。
ほぼ全ての攻撃に設定されるRateに対し、一部の攻撃のみに適用される補正を特殊補正と呼ぶ。
根性値は隠しパラメータで画面には表示されない。
なお、補正後最終的に算出されたダメージの小数点以下は切り捨てられる模様。(要検証)

 
名称付与条件補正率備考
Rateほぼ全ての攻撃に対し付与-次の攻撃から適用。
補正率は攻撃ごとに異なる。
特殊補正Smash Attack吹き飛ばし属性の攻撃に付与80%次の攻撃から適用。
Rift Attack浮かせたり打ち上げる攻撃に付与80%次の攻撃から適用。
Riftにも「持ち上げる」の意はあるがLiftの誤字と思われる。
Chain Arts攻撃をスキルでキャンセルして攻撃80%コマンド入力直後の攻撃から適用。
補正切りが可能。
Chain Spell攻撃をスペルでキャンセルして攻撃92.5%スペカボタン入力直後の攻撃から適用。
補正切りが可能。
Border Resistガードクラッシュ状態の相手を攻撃85%次の攻撃から適用。
Counter Hit相手の攻撃動作中に攻撃133%chした攻撃にのみ適用。
相手が通常よりも大きく吹き飛ぶ。
この補正が適用されない技もある。
根性値相手の残り体力に応じて変化-全ての攻撃に無条件で適用。
コンボ中でも補正は刻々と変化する。


  • 根性値補正について
    プラクティスにて、相手の体力MAXでチルノのAAAAを当てると1374ダメージだが、
    F1キーで体力を半分にすると1168ダメージ(約85%)、体力0では975ダメージ(約70%)となる。
    これは、俗に「根性値」と言われる隠しパラメータによって起こるものである。
    相手の体力1000減少あたり与えるダメージは約3%減少する。(1ダメにつき約0.003%)
    凪や病気平癒守による回復量は固定なので、体力が減少するほどその価値は高まる。
  • 補正切りについて
    Chain ArtsとChain Spellの補正は80%と大きいので、ダメージが下がりやすい。
    しかし、連携するスキルやスペルに若干のディレイ(遅延)をかけたり
    ジャンプキャンセル、空ダキャンセルなどを挟むなどして
    キャンセルから直接スキル・スペルに繋がないようにすると
    これらの補正を付与させずにコンボを繋ぐことが可能。これを俗に「補正切り」と言う。
    補正切りを行う際にはヒット硬直が長めの技や空中可のスキル・スペルが必要となる。
    幸い、チルノは空中可の技が多く、ヒットストップ長めのC射もあるので事欠かない。
    なお、6C>キャンセルスキル(スペル)などの場合は補正はかからない。
    キャンセルした時点で相手が食らい状態であることが補正のかかる条件と思われる。
    C射先端のヒットを確信した場合、最速でキャンセルすることで
    C>キャンセルスキル(スペル)>C射ヒット>スキル(スペル)ヒットという順番になり補正を切れる。
    ほとんどブッパに近いので非推奨。
    • 補正切りコンボの例
      アイスチャージCh>ソードフリーザー 2771
      アイスチャージCh>ディレイソードフリーザー 3047
      JA>JC>アイシクルマシンガン 2500前後
      JA>JC>44(66)>アイシクルマシンガン 2700前後
  • 補正の計算
    • 例:AA
      AAは1,2段目ともに、ダメージ200、Rate98.0%である。
      体力MAXの相手にAAを当ててみると200+200=400にならず、394ダメージになる。
      まず、1段目Aは何も補正がかからないのでそのまま200ダメージ。
      )1段目の200ダメージにより、根性値補正付与。
      2段目Aで相手が受けるダメージは0.003×200=0.6%だけ軽減され、99.4%になる。
      )1段目AのRate補正により、2段目Aのダメージは98.0%になる。
      ))より、2段目Aのダメージは、200×99.4%×98.0%=194.824
      よってAAは、200+194.824=394.824ダメージとなる。
      小数点以下切り捨てなので、394ダメージ。
  • Rate値の扱い
    • 例:AAAA
      A連のRate値は1,2段目が98.0%、3段目が92.0%、4段目が90.0%だが、
      コンボで繋げた場合のRate値は「現在のRate値×技のRate(%)」によって算出される。
      Rate初期値:100%
      1段目:100×98.0%=98.0%
      2段目:98.0×98.0%=96.04%
      3段目:96.04×92.0%=88.3568%
      4段目:88.3568×90%=79.52112%
      実際の表示:79.5%
      小数第二位以下は表示されていないものと思われる。