降臨クエスト

Last-modified: 2017-11-23 (木) 16:05:43

CCxSPGqUUAAoqHX.jpg

野良における各難易度の目安戦闘力

野良PTではこれを下回ると「火力が足りずタイムボーナスに間に合わない」「攻撃に耐えられない、回復が追いつかない」というリスクが高くなる。
ただし事前に役割分担などの話し合いができる仲間とPTを組む場合はこの限りではない。
両防御については、目安防御を大きく下回るのは論外だが、上回っていても補助やユニゾンの環境が整っていなければ即死は充分あり得る。
あくまで目安、参考程度に過ぎず大事なのは補助とユニゾンであることを理解されたし。
ちなみに下記の目安は曜日ゲリラやボスラッシュのものであり、34降臨や大激戦となると要求されるステータス、レベル、プレイヤースキルはさらに上がる。


全体的な総合戦闘力の上昇により下記にあるような条件を満たしていてもマッチングで蹴られることは大いにあり得る。
特に天上ではLv120台でさえ問答無用で蹴る人も多いが、感情的になって相手を罵倒したりせず自分でルームを作るなどして落ち着いて対応してほしい。

天上

物攻魔攻物防魔防
ソルジャー50000不問7000030000
ランサー70000不問5000030000
アーチャー48000480003500030000
メイジ不問650004000040000
クレリック不問380005000050000

【目安Lv(体力的な観点)】
必須:Lv115以上
推奨:Lv120以上

  • 降臨の種類によって難易度は様々。最高難易度はコスト34五属性降臨天上、ヤマトタケル天上、各種大激戦天上。

頂上

物攻魔攻物防魔防
ソルジャー40000不問6000030000
ランサー60000不問4300028000
アーチャー42000420003200028000
メイジ不問580003400034000
クレリック不問350004400044000

【目安Lv(体力的な観点)】
必須:Lv100以上
推奨:Lv105以上

  • 余裕をもってクリアするなら105LV以上は欲しい。

精鋭

物攻魔攻物防魔防
ソルジャー30000不問4000040000
ランサー44000不問2800022000
アーチャー30000300002400022000
メイジ不問440002500025000
クレリック不問280003000032000

【目安Lv(体力的な観点)】
必須LV:Lv90以上
推奨LV:Lv95以上

スキル

固定枠補助枠
ソルジャー剣打系、物攻・物防参照攻撃系
剣破壊系・セイクリッドクラッシュ(被ダメ軽減狙いのみ)
応援/バラ/浄化/リフレから1~2種
ランサー槍突系、ブレイク時威力アップ系(高揚モンスター持ち推奨)応援/バラ/浄化/リフレから1~2種
アーチャー円幻狙撃系、5次職攻撃アビリティ応援/バラ/浄化/リフレから1~2種
メイジ魔光刃系、5次職攻撃アビリティ
メテオクラッシュ(魔攻9万↑メイジのみ)
リザレクション有or無+応援/バラ/浄化/リフレから1~2種
クレリック【範囲回復2種+単体回復1種+ディグ】
or【範囲回復1種+単体回復2種+ディグ】
クレリックは補助アビリティを持つべきではない
  • 光の浄化(浄化):クレリック二次アビリティ
  • リフレッシュオール(リフレ):クレリック三次アビリティ
  • バランシング(バラ):アーチャー二次アビリティ

上記リスト以外のスキル構成は地雷判定される可能性が高い。
特にゴッドブレス(体力上限60%上昇)はクラス問わず使う人が多いが、熟練ならともかく精鋭以上ではかなり嫌がられるため注意。
ランサーは竜騎士の閃撃、メイジはメテオクラッシュを積む人が非常に多いがどちらも基本的には好まれないため注意。理由は後述。

降臨に有効なモンスター

一見すると雑魚モンスターにしか見えないようなRモンスターであっても、場合によってはURモンスターをも凌駕する効力を発揮するものもある。
攻撃以外に何か追加効果のついているRモンスターは残しておいた方がいいだろう。
☆の劣化モンスターはあくまで代用品。本命モンスターを持っている人が他にいないか、あるいは本命モンスター持ちが出せる状況にあるのか等、使う時は的確な判断を心がけたい。
下表では定常レアガチャで手に入るモンスターと各色ヴァル、期間限定無属性モンスターについてのみ記述している。
他の限定モンスターも優秀なものが多いが所持している人が比較的少ないことやパーティーのメンバー構成により大きく評価が変わるなどの理由から省いていることは理解してほしい。

重要度モンスター解説
★★★★★無属性最重要モンスター。全員必須。総合ステを下げてでも、ヴァル等を持っていても必ず装備しよう。
ゴブリンでも卵でも何でも良い、追加効果のあるものだとなお良い(ペトラドラン、ゴーレム等)。
★★★★★カグツチ味方全体に『不屈』付与。重ね掛け無効なので一度だけ張る。以降は無を出すこと。道中で誰か不屈が剥がれてしまった場合は再び張る。
(不屈……HPがゼロになる攻撃を受けた際、一度だけHP1で耐える。多段ヒット攻撃だった場合、一発目で不屈が発動すれば二発目でHPがゼロになるため注意)
★★★★ヴァルキリー(光)道中でのステータスアップ、ボスでの緊急回復といろいろ便利。
ただし無属性は必ず積むこと。ヴァル持ち=無は積まなくて良いというのは大間違いである。
★★★★クーフーリン(無)期間限定モンスターで入手は困難。以前は唯一無二の価値がある無属性最強モンスターだったが、無サクヤやフィーネの登場で無属性最強の一角を担うという評価に。
★★★★コノハナサクヤ(無)期間限定モンスター。無クーフーと同様バフができることで無属性の中でもかなり便利なモンスターである。ステータスが魔攻/物防で魔法職が積んでも苦にならないというメリットもある。
★★★★フィーネ期間限定モンスター。無属性最強の内の1体。デバフ解除に状態異常回復、HP回復までしてくれる超便利モンスター。
★★★アイゼン敵の攻撃を2回無効化。一撃ダメージが大きい攻撃をボスだけでなく雑魚も多用するようになったのでなかなか有効なモンスター。しかしPTの火力がしょぼいとすぐに効果が消えるため、防御を犠牲にした超高火力PTでこそ真価を発揮するモンスターである。
★★★ヴァルキリー(水)HP回復15%にリフレッシュオールが付いた。
★★★アマテラス状態異常回復+相手の攻撃を30%反射する=30%ダメージを軽減することと同義。
置きリフレ失敗時の状態異常回復にも使え、さらには強力なボスのダメージをカットすることにより安全性が高まる。
※ただし必要以上にダメージを低減するとユニゾンゲージが被ダメージでたまりにくくなる為、必要以上に重ねないこと
★★ナタ(光)被ダメージを40%減少させる。被ダメージが大きく回復が間に合わない時に使うとよい。
★★ヴァルキリー(火)HP回復効果が無い代わりに、火属性物理攻撃を行う。光水ヴァル持ちがPTにいない場合のみ出すと良い。
★★ヴァルキリー(闇)こちらはHP回復効果の代わりにバランシング搭載。それ目的で温存する価値があるかは微妙なところ。使い所と目的を見定めて出すこと。
★★ヴァルキリー(風)HP継続回復がついた。光水ヴァル持ちがPTにいない場合のみ出すと良い。
★★リリス弱めのボスはこれで早く倒せることも。強めのボスに対しても攻撃力を下げることにより安全性が高まる。またボスの自己バフに対する擬似バランシングとしても有用。
ノブナガバランシングと火属性値補正バフ。風モンスターが多く出現するところで使うとよい。
牛若丸光の浄化と水属性補正値バフ。火モンスターが多く出現するクエストで使おう。
アルテミスリフレッシュオールと風属性補正値バフ。水モンスターが多く出現するクエストで活躍する。
ヘル(闇)リフレッシュオールと闇属性補正値バフ。光モンスターが多く出現するクエストで有効。
カラステングダメージ一回無効+魔防50%上昇。進化不要。特に割合攻撃被弾後に使用することでかなり安全に立て直すことが可能。
なお、割合攻撃には発動せずダメージを受けるが、ダメージ一回無効の効果自体は失われない(割合攻撃被弾後であっても一回無効効果は発動する。また多段攻撃に対しては最初の一発しか防げないので注意)。
風の英雄クーフーリン劣化ヴァルキリー。味方の攻撃&魔法攻撃力30%上昇+自然回復。
他にヴァル持ちがいる場合は必ず無属性を出すこと。
アヴサリス劣化リリス。全体ダメージ+混乱付与+バランシング。
シナトベ体力回復+デバフ解除+クリティカル40%上昇。キリンと合わせると強い。
キリンクリティカルダメージ量バフを付与する。アーチャーが多い時に真価を発揮する。クリティカル確率バフを付与するモンスターと合わせることが多い。
ユニコーン劣化シナトベ。体力約30%回復(使用者の物魔攻の影響を受けない)+味方のデバフ解除。進化不要。
マーメイド劣化フィーネ。体力回復+状態異常回復。進化不要。
カーバ劣化ナタ。効果長めの30%ダメージ軽減。
ネヴァン魔攻魔防40%、魔法威力35アップ。メイジより弓が強くなる。

立ち回り

ボスまでは「無4ヴァル1」などで常にクイックタイムを維持するよう意識する。

  • クイックタイム(QT):味方全体のコスト回復速度上昇+ユニゾンゲージ増加量アップ

    自分がヴァル持ちでない場合、全員のユニゾンゲージをよく見て全員溜まったら遠慮せず即発動で良い。
    ヴァル持ちの場合、一人目のユニゾンでヴァルを出してしまうと釣られて同じ属性で無理に合わせてしまう人がいる。
    そのままQTが潰れジェネシスや別属性のユニゾンになってしまうという事態も起こりうるため、ヴァル持ちである場合は先に三人以上無属性が出揃うまで待ってから出すか、周りがユニゾンを出してくれそうになければヴァル持ちであっても無を最初に出すことをオススメする。
    無属性が先に三人出れば、その後の二人は何の属性を出そうがQT発動は確定する。

    必要ステータスをクリアしていれば特に問題なくボスまで辿り着ける。
    「無3ヴァル2」も強力だが、これも事故ジェネシスの確率が上がるので野良では避けた方が無難か。

ソルジャーの役割

  • HPの高さと敵から狙われやすくなる効果があるアビリティを利用して、敵のヘイトを操作する。
  • ブレイク後や防御バフがかかっている時などに安定したダメージを乗せていき、火力としても機能する。
  • 敵の攻撃が激しいところのみ剣破壊系やセイクリッドクラッシュで敵の物理・魔法攻撃力を下げ、パーティ全体の被ダメを軽減する。
  • モンスターは水・火中心でクエストに合わせて装備していきたい。

ランサーの役割

  • ブレイク発動担当兼、中火力。槍突系で早期に敵をブレイク(両防御力が著しく低下した状態)させ、味方が与えるダメージ量を増やす。
    開幕直後にすぐ敵をブレイクさせるためにも、ステージの切り替わり周辺ではペネのクールタイムを調節できると良い。
  • アタックによる瀕死の雑魚処理。瀕死のトドメにペネを使ったり他メンバーに強攻撃を使わせるのは非常にもったいない。
    さらに言えば、ペネで敵Aのトドメを刺し敵Bをブレイクさせられないランサーは仕事していないのと同じ。
  • 最も画面を見る余裕がある職。後述の『置きリフレ』は必ずマスターし、バラや浄化も的確に使いたい。
  • 竜騎士の閃撃を使うランサーが多いが、CTが長く手数が減る+ペネと違いブレイクボーナスがないため結局PT全体の火力ダウンに繋がるため、積むべきではない。最悪リタイア対象にされかねないので充分気をつけよう。
  • ブレイク時威力アップ系はブレイクしていないと火力が出ない。高揚を付与できるモンスターを持っていないならばおとなしく槍突系で攻める方が楽。

アーチャーの役割

  • ブレイク後の主砲として立ちまわるPT内の主要火力。初動はすぐ動かずにブレイク発動まで少し待つ。
    ランサーの攻撃が速いことを考え、ランサーの動き出しにあわせてリーサル等を発動するとタイミングが合う。
    ニュクスクエでのディアボロスなどブレイク耐性のあるモンスターを覚えておくとなおよし。
  • 火力職だからと脳筋でいると、攻撃発生の遅さが仇となり反射で死ぬ。敵の動きをよく見て安全な時に動くこと。
    反射技を持つモンスターはしっかり把握しておき、発動体力ラインも知っておくこと。
  • 火力担当とは言え補助アビリティも有効に使おう。

メイジの役割

  • 攻撃も回復も補助もこなす。その場に応じて柔軟に穴を埋めるような立ち回りが特徴。高度な理解と状況判断が求められる。
  • 攻撃は高回転の魔光刃系や5次職アビと魔法アタック。
  • メテオクラッシュはクールタイムが長く、一発の元の威力が小さいため魔攻がかなり高くないとコストの無駄でしかない。
  • 回復アビリティは修正により効果が下がったのでクレ参加前提ならばもたなくてもよい。

クレリックの役割

  • 回復4種のアビ構成で回復に専念する。
    野良においては補助アビリティを積む余裕は無く、攻撃アビリティなどもってのほかである。
  • オススメはリカバー、レンジヒール、レンジリカバー、ディグニティフェイスで、クエストに応じて異常攻撃が無ければリカバーとレンジリカバーをヒール&グレーターヒーリング、単体攻撃が多ければレンジリカバーをヒールなどに変える。
  • 道中は回復の必要性が薄く棒立ちになりやすいためユニゾンゲージの蓄積が遅くなりがち。通常攻撃やヒール無駄撃ちなどで意識的にゲージを上げるようにできると良い。
  • 5次職回復アビリティは対応するスキルが少ないため基本的に使わない方がいい。ただし、グレーターヒーリングなどのクールタイムでは追いつかないところにはグレーターエイド、浄化が追い付かないようなところにはクレンズヒーリングと必要となりそうならば多少の回復量不足は目をつぶってもいいかもしれない。

テクニック

ずらしユニゾン

ユニゾン発動を個人でずらすこと。よく間違われるがユニゾンの属性をずらすことではないので注意。
ユニゾン演出時間中のプレイヤーの完全な無敵化+コスト&CT回復を利用するテクニック。
特にクレリックの範囲回復アビリティのCTを回復するために行う。

道中と違い、ボス戦では2人か3人だけでQTを維持しつつ、残りのメンバーは単体ユニゾンで時間を稼ぐ。
慣れないうちはクレの範囲回復アビリティの発動が見えたらユニゾン発動で間違いではない。
慣れてきたらクレの回復アビリティの使用状況をできるだけ把握し、そのクレが持っている範囲回復アビが全てCT中だと思われるタイミングで出すとベスト。
なお、単体回復にずらしユニゾンを使ってしまうのはかなりもったいないので極力しないこと。

ただし、このずらしユニゾンにおいて気をつけて欲しい点が二つある。

  • 【敵の攻撃発動と同時にユニゾン発動】
    敵の行動に対して、後述する置き技を狙っているクレやアタッカーがいる場合、敵の攻撃発動と同時にユニゾンを発動してしまうと、それにより他のメンバーはユニゾンを発動するか否かの選択しかできなくなってしまう。
    これはつまり敵の攻撃が確定で味方にHITし、さらにそのままの状態でユニゾンへ移行してしまうということである。
    置き技が決まっていれば大した被害はなく済むはずのことでも、これにより一転して窮地に立たされる可能性もあるため充分注意したい。
  • 【敵の割合ダメージ攻撃被弾→クレの行動を待たずに焦って即ユニゾン】
    ずらしユニゾンはクレリックのCTを回復するのが主な目的であるが、割合ダメージを被弾してクレリックが動くよりも先にユニゾンをしてしまうと、アビリティのCT回復どころかユニゾン明けに範囲回復を二連発することをクレに強いてしまう。
    ほとんどの場合、範囲回復が二回成功するまでの間に再び敵が動くため、高確率で死人を出すことになってしまう。
    こちらも充分注意したい。ずらしユニゾンのタイミングはあくまで原則クレリックの行動後である。
    ただし例外的に、カラステングについては即発動でも問題ないが、やはりクレの行動後に発動するのが好ましい。

置きリフレ

クレリック以外のクラスには必須技術。
麻痺や混乱にかかった後にリフレを発動しても状態異常効果により失敗しCTに入ってしまう場合がある。これではせっかくリフレを積んでいても意味がない。
そういった事態を回避するため、ボスのスキル名表示→状態異常付与のタイムラグと、リフレの始動→効果発動のタイムラグを利用し、確実に状態異常を回復するテクニック。
具体的には敵の麻痺・混乱技発動時にタイミングよくリフレを発動することで、味方に攻撃がヒットした直後にリフレにより状態異常を解消する。

混乱・麻痺持ちモンスターと置くタイミング

以下、複数のクエストに登場するモンスター。

  • ローレライ『コンフューズアクア』
    全体にダメージ無しの混乱付与攻撃。しばしばPTの半分以上が混乱状態に陥ることも珍しくないほど高確率。
    タイミングはローレライが前に出て歌い始めた後で良い。早すぎると逆に失敗する。
  • ゴルゴン『魔性の邪眼』
    全体にダメージ+強力な麻痺攻撃。一般的な麻痺よりも重度な麻痺にかかり、高確率で行動を阻害される。
    タイミングはゴルゴンが動き出して腕を上げる瞬間。
  • クラマテング『神隠し』
    全体にダメージ無しの混乱+ユニゾン禁止。
    混乱にかかる確率がそこそこ高く、ユニゾン禁止もあるため混乱をユニゾンで治すこともできず危険な状態になることも無いとは言えない。
    タイミングは天狗がうちわを後ろへ下げた瞬間。
  • バアル・レオ・バルカ『瘴気』
    全体にダメージ無しの混乱付与攻撃。ローレライと同程度の高確率異常付与。
    タイミングは槍を回すモーションが終わる瞬間。

    他、各ボスのタイミング解説は個別ページを参照。
旧解説

以下、降臨クエストに登場する厄介な麻痺・混乱技持ちモンスターの説明とリフレタイミング。

  • ローレライ『コンフューズソング』

    全体にダメージ無しの混乱付与攻撃。しばしばPTの半分以上が混乱状態に陥ることも珍しくないほど高確率。

    タイミングはローレライが前に出て歌い始めた後で良い。早すぎると逆に失敗する。

  • ゴルゴン『魔性の邪眼』

    全体にダメージ+強力な麻痺攻撃。一般的な麻痺よりも重度な麻痺にかかり、高確率で行動を阻害される。

    タイミングはゴルゴンが動き出して腕を上げる瞬間。

  • バアル・レオ・バルカ『瘴気』

    全体にダメージ無しの混乱付与攻撃。ローレライと同程度の高確率異常付与。

    タイミングは槍を回すモーションが終わる瞬間。

  • ジャバウォック『ハイドスティンガー』

    範囲ダメージ+麻痺。連発してくることもあるが被害拡大を防止するためにも解除しておきたい。

    タイミングは技名が出た瞬間。遅れると失敗する。

    進化形である裂爪ジャバウォックは使用しない。

  • 裂爪ジャバウォック『烈風』

    残り体力が3割程度になると使用してくる全体ダメージ+麻痺。

    バグなのか仕様なのか視覚的な判断が非常にしづらい。技名が出てから3秒後に発動くらいで良い。

    なお、終盤であることとそこそこ高威力なので麻痺によりクレリックが動けない等の状態に陥ると大変危険である。

    進化前のジャバウォックは使用しない。

  • メトゥス『恐怖』

    全体にダメージ無しの毒+混乱。確率的には毒と混乱のどちらか一方にかかる確率が5割程度。つまり確率は低め。
    どちらにもかからない場合も多いが、連続して使用してくる技でもないので余裕があればリフレしておくといい。
    タイミングは技名が出て1秒後程度。

  • サキュバス『シャドウイリュージョン』

    全体に3(?)連続ダメージ+混乱。ほぼ確実に状態異常に陥る。威力は中程度。

    タイミングは技名が出てから3秒ほど後。プレイヤーに紫の光が見えた瞬間。

  • イグニス『狂炎』

    イベントクエスト「永劫の火焔」の中ボス。全体ダメージ+混乱付与攻撃。

    威力は低めだが高確率の混乱付与率に加え、恐るべき混乱効果時間を誇る。全異常攻撃の中でもトップクラスの凶悪性能。

    PTメンバー全員がリフレを持っていなかったり状態異常を解除できるユニゾンモンスターを持っていない場合、これだけでたやすく全滅する。

    確実に置きリフレができるようにしておこう。

    タイミングは技名が出ると同時。遅れると失敗する。なお、運が悪いと連発してくる模様。

  • アポロ『熱死線』

    単体ダメージ+混乱。クレが混乱した場合に限り解除してあげる必要があるが、置きリフレする必要は無い。

  • 同上『行くぜプロージョン!』

    残り体力が3割程度になると使用してくる範囲ダメージ+麻痺。一度発動するようになってからは頻発する。

    タイミングは技名が出ると同時。若干のゆとりはある。

  • リヴァイアサン『海神の怒突』

    イベントクエスト「降臨!銀氷の魔竜」の中ボス。

    残り体力が3割程度になると使用してくる範囲ダメージ+麻痺。一度発動するようになってからは頻発する。

    タイミングは技名が出ると同時。遅れると失敗する。

    ※この後にアヴサリスと戦闘することになるが、アヴサリスはほぼ確定で初手に全体麻痺攻撃を使ってくるため、ここでリフレを使ってすぐに突破しアヴサリス戦に入る場合はユニゾン等でCTを回復させる必要がある。そのため、あえて置きリフレしないのも選択肢の一つとなる。

  • アヴサリス『地響き』

    全異常攻撃の中で狂炎と並んで凶悪性能を誇る。

    ほぼ確定で初手に行ってくる。ダメージ無しの全体麻痺付与+全デバフ5。麻痺確率は100%に近い。

    発動もおそらく全異常攻撃中最速。だが技名が出ると同時にうつことができれば問題なく成功する。

    連発こそしないが倒すまでに数回使用してくるため、ここで置きリフレができないPTは苦労するかもしれない。

    なお、全デバフもセットになっていることに注意。置きリフレが成功し、浄化をうつまでが1セット。

  • 同上『アブソリュートゼロ』

    残り体力3割程度になると使用してくる全体ダメージ+混乱。

    威力はそこそこ高いが混乱付与率はあまり高くはない。しかし終盤からの技であることも考え置きリフレは確実に。

    タイミングは腕を振り下ろした直後。

  • アリス『ハッシャバイ!』

    全体ダメージ+麻痺。麻痺付与確率は低め。タイミングは技名が出ると同時。

  • 同上『マッドティーパーティー』

    全体ダメージ+混乱。混乱付与率は低め。タイミングは雷のようなエフェクトが出てから1秒後くらい。
    ※アリスについては戦闘開始時白黒ウサギを含めた3体と戦うことになるため、白黒ウサギを倒すまでは置きリフレは諦めるのが無難。

通常攻撃の使い方

本来は弱くて使いづらい通常攻撃の使い方の小技。

  • 敵がブレイク状態になった際に、ブレイクカウントを増やす。
    これが10になると、ユニゾンゲージボーナスが最大限もらえる。
  • HPが減った敵へのトドメを刺す。攻撃アビリティのCTを温存したい場合に使う。
  • 敵のバリアスキルの消滅を狙う。
    天狗やキュウビ、各降臨ボスはバリアスキルを使用し、物理攻撃/魔法攻撃/どちらものいずれかの攻撃を1回~2回無効にするバリアを貼る。
    この時攻撃アビリティを使うのは無駄なので、通常攻撃を防がせてバリアを割る。
    特にクレが覚えるべきテクニック。
     

様子見

アビリティを1~2回使ってから敵の行動を様子見することで以下の利点がある。

  • 反射系の技を使用する敵への事故防止。
    反射系の行動を取る敵モンスターには発生が早いものも存在する為攻撃アビリティを使用した後に
    敵が反射系アビリティを使用しそのまま反撃をくらうなんてことも多々あるため
    1,2回行動したら敵が行動するのを待つことで事故を防ぎやすくなる。
  • 置きリフ等がやりやすくなる。
    上記にある「置きリフレ」も他のアビリティを使用していたのでは実行することができなくなるため
    こちらも1,2回行動した後様子を見る癖をつけることで成功率がぐんと上がる。

ここまで理解できたら

上記のテクニック、要注意モンスターを理解したらいよいよ降臨イベントに臨もう。
▼各降臨