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豆知識

Last-modified: 2017-02-03 (金) 14:52:45

表示されるダメージ等 数字の色 Edit


  • 最もプレーンなダメージ表示。属性補正がかかっておらず、致命打でもない場合はこの色。

  • アタッカーから攻撃対象へ相性の良い属性補正がかかったときのダメージ表示。致命打ではない場合はこの色。

  • 致命打であるときのダメージ表示。属性補正がかかっていても致命打であればこの色で表示される。

  • 反射によるダメージはこの色で表示される。

  • 回復はこの色で表示される。

各種心得・秘訣・極意・信念や物理攻撃/魔法攻撃/回復の証・刻印、
アポロ/アヴサリス/ニュクス/アマテラスの恩恵、アポロ/ニュクスの加護が発動しても表示される色には関わらない。
武具スキルはアビリティ使用時や被弾時に確率で発動するものと常時発動するものとがある。
アビリティ使用時や被弾時に発動するスキルは最大2つ同時に発動し、その効果は重複する。
(ただし、[[致命撃の証の効果は重複しない。
常時発動するスキルは最大6つ同時に発動する。攻撃系、防御系、その他の3系統があり、各系統2つまで重複する。
同系統のスキルを6つ装備してもスキルの効果は2つ分しか得られないので注意。

致命撃の証・アリスの恩恵 Edit

致命撃の証・アリスの恩恵の効果はスキル発動時必ずクリティカルが発生するというもので
小→中→大→特大→超特大と大きくなる毎に、またスキルレベルが上がる毎にスキルの発動率が増加する仕様である。
そのため致命撃の証は他の武器スキルと異なり、重複してもスキル1つ分の効果と同等である。
一度に発動できるスキルは最大2つなので、致命撃の証が2つ発動することは非常にもったいないと言える。
ちなみに、クリティカルが発生するとアビリティ威力に+50が加算される。
なお、「メテオクラッシュ」「メテオディザスター」「チャージレイン」「ジャッジメント」はクリティカルが発生しない。
[継続]HPアップとカーディナルの共通特性であるHPアップには大きな差がある。
カーディナルのHPアップは取得すると永久的に最大HPが5000上昇し、クエスト入場時点で既にHP上昇が適用されている。
そのため、共通特性のHPアップはギルドバトルやコロシアムでのHP倍率がかかる。
対して[継続]HPアップはクエスト入場時点では発動せず、クエスト開始時点で発動する。
これにより、[継続]HPアップはPvPにおけるHP倍率がかからない。

バフ・デバフについて Edit

各種ステータスバフ・デバフの上限 Edit

バフ・デバフ名最大表示値最大実効値
物攻・魔攻840%
物防・魔防880%
状態異常耐性10100%
クリティカル発生率550%
クリティカルダメージ量550
アビリティ威力440
継続回復840%/5s
ダメージ軽減10100%
ダメージ反射10100%
属性補正値1010
クールタイム減少550%
コスト回復速度660%

※表示値上限を越えたバフ・デバフに最大実行値よりも大きな効果はないが、相殺をする時には計算に含まれるらしい。闇使徒頂上キキーモラのバッドスペル2回(合計デバフ20)に対して祈り(バフ1)をしたところ、状態異常耐性デバフの表示値が上限の10から変化しなかったことを確認した。

注意すべきバフ・デバフの仕様 Edit

物攻・魔攻:表示値×5% の増減
物防・魔防:表示値×10% の増減

例えば、ヴァルキリーによる全バフ4が2つかかると表示値は8である。このとき、物攻・魔攻は表示値8×5%→即ち+40%増のバフになる。また、物防・魔防は表示値8×10%→+80%増のバフになる。
デバフも同様で、リリスによる全バフ5が2つかかると表示値は8である。このとき物攻・魔攻は表示値8×5%→-40%減のデバフとなり、物防・魔防は表示値8×10%→-80%減のデバフとなる。

ただし、ディバインスマッシュ・剣聖の連撃・スウィフトスマッシュ・ブレイブハート・アンダーマイン・デッドリーアラベスクの場合には

全ステ―タス:表示値×10% の増減

が適用される仕様である。

クリティカルダメージバフ・デバフ Edit

2chにおいて、クリティカルダメージ量バフ・デバフは以下2つの計算が提示されているがどちらが正しいかは検証が待たれる。
(威力Bについてはコチラを参照。)

  • 威力加算タイプ
    クリティカルダメージ量バフ・デバフはその程度によりクリティカル時の威力上昇分にさらに威力増減を追加する。例えば、キリン1体によるクリティカルダメージ量バフ4がかかったとき、クリティカル発生時の元々の威力上昇値 +50 にバフ分の威力上昇値 +40 を加算した +90 がダメージ計算に使用される。
  • 威力乗算タイプ
    クリティカルダメージ量バフ・デバフはその程度によりクリティカル時の威力Bに倍率を付与する。例えば、タナトスのカーズフォッグによるクリティカルダメージ量デバフ3がかかったとき、クリティカル発生時の威力Bにデバフ分の倍率 0.7 (= 1.0 - 0.3)を乗算した値がダメージ計算に使用される。

ダメージ軽減・反射バフとユニゾンアタック Edit

ダメージ軽減バフとダメージ反射バフではダメージ軽減において仕様が少し異なっている。
ダメージ軽減バフはユニゾンアタックのダメージを軽減するが、ダメージ反射バフはユニゾンアタックのダメージを軽減しない。
つまり、ユニゾンアタックのダメージを軽減したければミラーよりダメプロ・リリサン、アマ・スノーより光ナタを使うべきである。

バランシングと光の浄化、その他 Edit

バランシングと光の浄化で解除できるバフ・デバフは限られている。

・物攻、魔攻、物防、魔防バフ・デバフ
・物理、魔法攻撃アビリティ威力バフ・デバフ
・クリティカル確率バフ・デバフ
・状態異常耐性バフ・デバフ
・最大HP上昇効果
・ヘイトバフ
・カウンターヒール効果
・吸血効果

※ギルド討伐戦「機甲天帝マルドゥーク」「魔神卿サマエル」においてボスにかかった物理・魔法攻撃アビリティ威力バフはバランシングで解除することができない。
また、下記のバフ・デバフはバランシングや光の浄化で解除できない。

・継続回復
・ダメージ軽減バフ
・ダメージ反射バフ
・クリティカルダメージ量バフ・デバフ
・コスト回復速度バフ・デバフ
・ユニゾンゲージ増加量バフ
・クールタイム減少バフ
・属性補正値バフ
・回復効果量バフ
・集中
・高揚
・A.T.フィールド
・不屈
・再生

神秘の浄化は光の浄化で解除できるデバフに加えてクリティカルダメージ量デバフ、コスト回復速度デバフを解除することができる。
イナーシャルフォースはバランシングと光の浄化で解除できるバフ・デバフすべてを解除できる。

また、新五属性降臨モンスターはそれぞれ特殊なバフを解除することができる。

・レナ→クリティカルダメージ量バフ
・ユキメ→継続回復
・ゼピュロス→ダメージ反射バフ
・ラー→ダメージ軽減バフ
・タナトス→コスト回復速度(攻撃頻度)バフ

特殊なバフスキルの仕様 Edit

属性攻撃補正値バフ Edit

牛若丸、ノブナガ、アルテミス、闇ヘル、ルミナスゴッデス、遠坂凛が持つスキルによる属性補正値バフ。上限10
スキルLvMAXが2体(1体につき8上昇)でも16とはならずに10で止まる。
そのため理論上属性攻撃補正値の上限(装備との合算の上限)は
属性武器7 + アルカナロードのクラス特性3 + モンスター7 + 属性補正値バフ10 = 27 となる。
相性の有利な相手に対して属性値1につき与ダメージが5%増加する。(被ダメージには影響しない。)
ユニゾンの攻撃にも属性補正バフ分のみ乗るため、どの属性ユニゾンでも属性補正バフさえ乗っていれば黄ダメがでることもある。
今のところこのバフを解除するアビリティやスキルは存在しない。

クールタイム減少バフ Edit

アテナが持つスキルによるCT軽減バフ。上限50%
スキルMAXのアテナ2体(1体につき28%軽減)でも56%とはならずに50%で止まる。
CTの計算において小数点以下は切り上げされている。
ex) 通常CT 15s → CT26%軽減付与 → 15*(100-26)/100=11.1 → 軽減後CT 12s
効果の対象となるアビリティは攻撃、回復アビリティ(聖騎士の加護を除く)と
主要補助アビリティ(バラ、リフレ3種、浄化2種)である。
効果対象のアビリティについてはゲーム内ヘルプでさらに詳しく確認することができる。
効果時間中、軽減対象のアビリティのCTは黄文字で表示される。
実質軽減されていない(軽減後も同じCT)場合、白文字で表示される。
また、CT中のアビリティがある状態でこのバフがかかった場合
一度CTを抜けた後再度アビリティを使用することでCT減少が適用される。
現在、このバフを解除できるモンスターやアビリティは存在しない。

ユニゾンゲージ増加量バフ Edit

スノーホワイトとパイロットアスカ、マーズが持つスキルによるユニゾンゲージ増加量バフ。上限不明
アビリティ使用時、ブレイクボーナス獲得時および被弾時における獲得ゲージ量が増加する。
クイックタイムと併せるとユニゾンゲージボーナスは上書きされず、両者のボーナスが加算される。
例えば、クイックタイムLv3とスノーホワイト1体だと、クイックタイム分のゲージボーナス(+3)と
スノーホワイトのスキル分のゲージボーナス(+2)が加算されて、ユニゾンゲージボーナスの合計は +5 となる。
スノーホワイト1体につき増加量が+2されるが、効果の重複がどこまで可能なのかについて現在調査中である。
ちなみに、スノーホワイトあるいはパイロットアスカ1体の時はゲージ増加量に関してのみクイックタイムLv1(無2ユニ)と同等で
マーズ1体の時のゲージ増加量はクイックタイムLv2(無3ユニ)と同等である。
現在、このバフを解除できるアビリティやモンスターは登場していない。

高揚 Edit

エヴァンゲリオン4号機、風ミク、マーズ、遠坂凛が持つスキルによる特殊バフ。上限25%(表示値5)
メイン装備のスキルの内、アビリティを使用した時に発動するスキルの発動率が一定時間増加する。
バランシングで解除することができない。

集中 Edit

エヴァンゲリオン零号機が持つスキルによる特殊バフ。上限25%(表示値5)
メイン装備のスキルの内、攻撃を受けた時に発動するスキルの発動率が一定時間増加する。
バランシングで解除することができない。

暴走 Edit

エヴァンゲリオン初号機(光)、バーサーカーが持つスキルによる特殊バフ。
状態異常解除(発動時)、デバフ解除(発動時)、DM軽減・反射無視効果付与、状態異常無効、デバフ無効の効果を一定時間得る。

ビースト Edit

獣化2号機が持つスキルによる特殊バフ。
状態異常解除(発動時)、デバフ解除(発動時)、不屈(発動時)、物攻・魔攻バフ(60%)の効果を一定時間得る。
両攻バフのみバランシングで解除できる。

覚醒 Edit

エヴァンゲリオン初号機(無)が持つスキルによる特殊バフ。
最大HPの60%以下になった時あるいはなっている時、自動的に発動する。
状態異常解除(発動時)、デバフ解除(発動時)、全バフ(50%)、クリ率バフ(30%)、物理・魔法威力バフ(30)、DM軽減(50%)の効果を一定時間得る。
全バフ、クリ率バフ、威力バフのみバランシングで解除できる。

A.T.フィールド Edit

RQアスカ、RQマリ、アスカ、レイ、マリ、シンジが持つスキルによる特殊バフ。上限50000ダメージ分。
使用時の最大HPの60%分のダメージを無効にする。
DM軽減・反射・無効が発動しても効果は重複されないため、A.T.フィールドのHPは削れる。
バランシングでは解除できないが、カヲルのスキルによってのみ解除することが可能。

騎士王の高潔 Edit

ドレスセイバーが持つスキルによる特殊効果セット。
使用時にデバフを解除し状態異常耐性バフ40%を付与する。

再生 Edit

バーサーカーが持つスキルによる特殊効果。上限1回
HPが0になった時、最大HPの60%分を即時回復する。
不屈との重ね合わせは不可能で、新たに再生が付与される場合・既に再生が付与されている場合において不屈効果は即時解除される。
不屈同様、バランシングで解除できない。

アインツベルンの錬金術 Edit

イリヤスフィールが持つスキルによる特殊効果セット。
全バフ40%、コスト回復速度バフを付与する。

遠坂の魔術 Edit

遠坂凛が持つスキルによる特殊効果セット。
高揚、全バフ30%を付与する。

正義の味方 Edit

衛宮士郎が持つスキルによる特殊効果セット。
不屈、継続回復10%/5sを付与する。

センパイ♪ Edit

間桐桜が持つスキルによる特殊効果セット。
全バフ40%、継続回復5%/5s、被アビリティ威力-20を付与する。

英雄王の威光 Edit

エアギルが持つスキルによる特殊効果セット。
全バフ20%、物理・魔法威力+20、確率10%でダメージ無効の効果を付与する。

状態異常まとめ Edit

状態異常は基本的にバフ・デバフと同様で表示値がより大きなものほど症状が重くなる。
麻痺は一定確率で行動を無効にする状態異常であるが、麻痺1と麻痺3ではその頻度が大きく変わるということだ。
例外としてユニゾン禁止・呪い・精神汚染は確率関係なしにかかっているか否かだけなので表示値がない。


  • プレイヤーがかかると5秒おきに最大HPの割合減少を引き起こす。
    普段のクエストで毒1よりも重くなることはないのでかかったとしてもたいして被害は大きくない。
    最悪無視でもほとんどの場合において問題はなかったりする。
    ちなみにコロシアムやギルバト本戦においては毒によるダメージもBPに換算される。
  • 麻痺
    一定確率でアビリティの使用を無効にする状態異常。
    表示値が大きくなると無効になる頻度が高くなる。
    麻痺1でもそれなりの確率であるため置きリフレが重要となるわけだ。
    ちなみにアビリティを無効化された場合、コストは消費されないがアビリティは通常通りCTに入る。
  • 混乱
    一定確率でアビリティの使用を無効にし、味方攻撃か敵回復のどちらかをランダムに行う状態異常。
    表示値が大きくなると無効になる頻度が高くなる。
    混乱1でもやっかいとなるため麻痺と同様に置きリフレの対象となる
    無効化された場合のコストとCTの挙動も麻痺と同じで、コスト消費なし・アビリティのCT突入が起こる。
    また無効化された時、味方1人を攻撃するか敵1体を回復するわけだが対象はランダムに決まるわけではない。
    無効化されたアビリティを使用した瞬間にカーソルが付いている味方および敵が対象となる。
    味方に攻撃の場合、アタックと同じ威力の物理攻撃をする。
    もちろん物理攻撃の証や致命撃の証が発動すればそれらも反映した威力になるし
    対象となった味方の防御スキルが発動すればこれもダメージに反映される。
    敵に回復の場合、敵の最大HPの数%を即時回復する。
    回復発生速度はヒールと同じくらいでかなり速い。
  • 暗闇
    継続的にアビリティの命中率を下げる状態異常。
    命中率を下げるというよりは一定確率でダメージ発生を無効にしているといった方が適切かもしれない。
    暗闇は1だと大したことはないのだが暗闇3ともなるとほぼ9割がた攻撃が外れてしまう。
    攻撃が外れたとしてもアビリティは使用したことになるのでコストは消費されるしCTも発生する。
    ただし、回復アビリティはいくら暗闇がかかったとしても外れることはないため安心してほしい。
    ちなみに暗闇で相手にダメージを与えられなくてもブレイク値は蓄積されるので覚えておくといいことがあるかもしれない。
  • ユニゾン禁止
    名前の通り、かかると継続的にユニゾンを禁止する状態異常。
    かなり強力な状態異常であり、対人戦でも普段のクエストでも猛威を振るう。
    できるだけかからないように立ち回り、かかったら即時解除しよう。要置きリフレ
  • 呪い
    継続的に回復量を0にする状態異常。
    呪いがかかっている間はいくら強力な回復をしても回復量は0になる。(混乱回復や継続回復も0)
    かかったら早急にリフレするべし。要置きリフレ
    比較的新しい状態異常であり、状態異常無効のスキルの対象に入っていない。
    ちなみに呪いがかかっていても吸収によるHP回復は0にならないので覚えておこう。
  • 出血
    毒とはまた違った継続的なHP減少効果のある状態異常。
    3秒おきに現在HPの10%が減るというもので、毒と比べるとその減り様は凄まじい。
    もちろん敵にもかけることができ、効果も同じである。
    速度の速い現在HP割合ダメージということさえ頭に入れておけば使いどころもすぐにわかることだろう。
    最近のイベント敵では使ってくるものも増えてきたためぜひ置きリフレしていただきたい
    比較的新しい状態異常であり、状態異常無効のスキルの対象に入っていない。
    ちなみにコロシアムやギルバト本戦において、出血によるダメージもBPに換算される。
  • 不信
    ユニゾンゲージ上昇効果を真逆にしてしまう状態異常。かかっている時には「unison ↓」が表示される。
    ユニゾンゲージ上昇効果のあるアビリティ(応援・カリスマ・ギルドの絆)を使用すると上昇効果分だけユニゾンゲージが減少してしまう。
    また、リズ・セラのゲージ増加効果にも効力を発揮する。
    被ダメージやブレイクボーナスによるゲージ上昇、アビリティ使用に伴うゲージ上昇が阻害されないということについては留意すべきだろう。
    比較的新しい状態異常であり、状態異常無効のスキルの対象に入っていない。
  • 精神汚染
    エヴァコラボから追加された状態異常。
    一定時間1〜2個のアビリティをランダムで使用不可にするという凶悪性能。要置きリフレ。
    黒い麻痺のようなエフェクトが発生し、使用できないアビリティには赤で×印が付く。
    比較的新しい状態異常であり、状態異常無効のスキルの対象に入っていない。

必要熟練度 Edit

各グロウスリングのマスターに必要な熟練度をまとめた。
片道は導入(一番上)から共通特性(一番下)まで最短で取る時に必要な熟練度の合計である。
マスターはグロウスリングを一周するのに必要な熟練度の合計である。

従来とは異なるステータスのモンスター Edit

2016/12/7現在、下記モンスターが通常とは異なるステータスとなっている。(具体的なステータスは表を参照)
今後もイレギュラーなステータスのモンスターが登場してくると予想されるのでその都度確認する必要があるだろう。
※ 自由 は獲得時に6種のステータスの組み合わせの内、一つを選択することができる。

※ ランダム はドロップによって獲得した時、6種のステータスの組み合わせの内からランダムで一つ決まる。
(特定の方法で入手した場合のみ属性本来の組み合わせで確定)

  1. アビリティの使用:使用コストの1/3、小数点切り捨て
    例)通常攻撃(コスト5)は+1、リカバー(コスト11)は+3、キュア(コスト12)は+4
  2. 敵を1体倒す(※対人戦においては適用されない):+10
  3. ブレイク解放によるボーナスカウント:カウント数によって変動(+1〜13)
  4. 被弾:被ダメージ最大HPの2%につき+1。最低+1(被弾後生存した場合のみ)

3の倍数コストのアビリティが一番効率がいいが、それだけで100%になるには300コスト(5分の自然回復量)が必要となる。
雑魚を倒す、またブレイクを起こしてカウントを増やして素早く解放するほうが効率よくたまる。
ブレイク値ボーナスがあるピアッシング・ペネレイト系アビリティは、ユニゾンを狙うなら重要となる。
また、後述のクイックタイムで上昇量にボーナスが入る。

クイックタイム(無ユニゾン)の効果 Edit

  • コスト回復速度の増加
  • ユニゾンゲージ増加量ボーナス(レベルがあがるほど増加)
    ゲージ増加量ボーナス:クイックタイム(以下QT)Lv+1%

上述のユニゾンゲージ(以下ユニゲ)上昇に加え、QT1なら+2、QT2なら+3が追加される。
通常攻撃で+1だったのが+3、敵を倒して+10だったものが+13、すべての現象にボーナスがつけばどれだけユニゲ100%が早まるかはわかるだろう。
自身の行動、敵からの被弾、ブレイク解放など、細かい要素が15回起こればそれだけで45%も違うのである。
これがQTが重要だと言われている理由である。
特に敵撃破での+10が無いボス戦では、QT無しで100%ためるのは困難であるため、QTがより重視される

QTによるコスト増加アップだけではなく、ユニゾンの回数が増えることにより演出中の十数秒が何度も稼げるようになり、コストもアビのCTも余裕がでるのである。

【無3人でいいといわれる理由】
だいたい無3人(QTレベル2)で、QTが切れる前にユニゲ100%まで到達する。
無2人でもいけたりするが、間に他の人がユニゾン挟んだりすると間に合わない。