Ver1.x/黒羽ナガレ

Last-modified: 2010-06-06 (日) 07:10:37

基本性能

装甲が薄いかわりに、機動力に優れる。
特にジャンプ中の機動性能が非常に高い。
ver0.06で性能の低下が見られるが、それでも十分なポテンシャルは維持している。
あと、ドSで巨乳

基本戦略

武器が全て高性能なため、色々な戦略が立てられる。
それぞれのゲージをどの攻撃に割り振るかは好み。
 
無駄なジャンプは控え、相手の捕捉は旋回で行う。
相打ちではダメージ負けする。
この2点だけは肝に銘じておくこと。
 
前ダッシュLWがお手軽に強いので、まずはそれを軸に戦うと良い。

応用戦略

ナガレを理解してくると、戦略は2つに分かれる。
基本をそのまま進化させ、ローリスクローリターンを狙う地上機動型
基本ではタブーとされていたジャンプを駆使する空中機動型
ここでは空中機動型について情報を書く。
 
空中で狙うのは、LWとCWでの二択。
避け方が異なることと、視界外からの攻撃であることが重なりかなり避けづらい攻撃となる。
双方空中旋回を混ぜることで軌道を自由に操れる点も、ナガレが有利な部分。
当て方については要練習。
とにかく旋回が肝である。
 
次に降り方。
降りる際は、主に前か斜め前滑空を利用する。後ろや斜め後ろは速度が遅いため。
場合によっては相手を視界外に置いてでも、前滑空で距離を稼ぐ必要が出る。その際は敵の動きを予測するセンスが必要。

降り方には主に3つのパターンがある。

  • 相手の背後に降りる
    相手の背後は、一般的に考えられているよりずっと安全な位置。
    特にナガレの機動力であれば、ギリギリまで相手の真後ろに降りるよう調整が可能。
    基本的にダッシュ攻撃には真後ろまで振り向く攻撃が無く、ジャンキャンからではタイミングが遅く攻撃が間に合わないことが多い。
    着地取りに強力なメイの後ろダッシュRWや、後ろダッシュLWすら、きちんとナガレが降りる最後の最後まで背後をとるようにすれば食らわずに済む。
    ただし、レンのジャンキャン即後ろダッシュCWのような例外もあり。レン相手には飛びナガレは危険。
  • 障害物の裏に降りる
    基本。なるべく障害物に密着するように降り、山なり軌道で飛んでくる武器が壁で消えやすいように調節する。
    こちらも着地するぎりぎりまで、相手と障害物を挟んだ正反対に降りるよう調整する。
  • 障害物の上に降りる
    着地のタイミングをずらすための必須テクニック。
    一見危険なようだが、着地のタイミングを狙うタイプの相手には重要。再ジャンプで安全を確保する。

着地タイミングずらしについて。
ジャンキャン、ジャンプ攻撃せずに滑空着地、ジャンプ攻撃してから滑空着地。
さらに地面に着地、障害物の上に着地。
これで計6パターンの着地タイミングをつくる。
同じパターンの連打は相手が慣れるため危険。
特にジャンプ攻撃せずに滑空着地を選択肢に入れていないナガレが多いので、要注意。
飛ぶと必ず攻撃するのでは、二択攻撃も当たりづらくなってしまう。

武器解説

ゲージ検証ですが、人力による確認と推測によるものです。
また、複数発射タイプは攻撃中よりもゲージが回復しており、ナガレはそれが顕著です。
複数発射タイプは実際に消費するゲージとの差が大きいことに注意してください。
(ナガレのみゲージが小数点刻みで決まってる可能性があり、現状はその予想からのゲージ量を記載しています)

RW(サブマシンガン)

立ち

置き攻撃:
有効射程:
ゲージ量:5% 総ゲージ量5%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
威力の低い弾を連射する。
当たることは少ないが、消費量が少ないので他武器のエネルギー回復のための時間稼ぎに使いやすい。
移動旋回で多少左右にふれる。

しゃがみ

置き攻撃:
有効射程:
ゲージ量:3.5%*6 総ゲージ量3.5*n%以上で1~6回発射可能(3.4%の可能性あり)
ダメージ:
距離減衰:
 
非常に威力が低い代わりに超速度の弾を発射する。
ノックバック値が高く、相手をノックバックさせやすい。
相手が旋回で攻撃の微調整をしているところ等に狙うと相手の行動を邪魔出来る。

メイやセツナのように、立ち攻撃を多用するタイプに有効。

スライド

置き攻撃:
有効射程:
ゲージ量:4%*8 総ゲージ量4*n%以上で1~8回発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
山なりに飛ぶ誘導性の高い弾を連射する。
非常に使い勝手が良く、壁裏から安全に牽制ができる。
スライド攻撃は終わるまでキャンセル不可なので出し始めにメイのハンマーやアヤカのミサイルなどの誘導兵器が飛んでくると食らってしまう。
相手がこちらを狙える状況の時は壁裏など安全なところから撃とう。

前ダッシュ

回頭範囲:
有効射程:
ゲージ量:5%*8 総ゲージ量40%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
誘導性が低い弾を連射する。
振り向き性能や当たり判定が弱く、他キャラのように主要武器としては使いにくい。
代わりにノックバック値が低いようで、クリーンヒットさせると非常に高威力。
弾速が速く相手の隙に刺しやすいのも良い。
相手のジャンプ着地に刺すと非常に大きなダメージが期待できる。

横ダッシュ

回頭範囲:
有効射程:
ゲージ量:8%*5 総ゲージ量40%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
3方向に弾をばらまく。
自分をダッシュで追ってくる敵に有効。
自分を追う相手の横ダッシュに、ちょうど外側方向の弾がヒットするように調整する。
難しいが、使いこなすと重要になってくる。
慣れるまでは封印したほうが良いと思う。

後ダッシュ

回頭範囲:
有効射程:
ゲージ量:5%*5 総ゲージ量25%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
スライドRWを2方向にばらまく。
隙が少ないが、あくまで後ダッシュなので壁裏から使おう。

ジャンプ

置き攻撃:可
有効射程:
ゲージ量:5%*6 総ゲージ量40%以上で発射可能(バグ? 他の武器と同じ原理なら本来30%)
ダメージ:
距離減衰:
 
3方向に弾をばらまく。
旋回を絡めることで広範囲にばらまけるが、ちょっとダメージが少ないか。
今のところ最後のとどめ武器。

LW(フェザーナイフ)

立ち

置き攻撃:可
有効射程:
ゲージ量:7.5%*7 総ゲージ量52.5%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
左から右に、7方向に羽をばらまく。
1発ずつエネルギーが減るため、途中でキャンセルすることで節約ができる。
画面左側に敵を持ってくるようにしてばらまくと非常に当てやすく、右側方向の無駄をキャンセルで節約できるのでエコ。

しゃがみ

置き攻撃:可
有効射程:
ゲージ量:68% 総ゲージ量68%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
7方向に羽を一度にばらまく。
相殺性能が高く、狙った方向に出るため置き武器として最適。
爆風も抜ける。

スライド

置き攻撃:
有効射程:
ゲージ量:7%*7 総ゲージ量49%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
右から左に、7方向に羽をばらまく。
いっきにばらまく上に相殺性能が強いため、相手の隙に刺しやすい。
ただし必ず7発全部発射してしまうため、立ちLWのようなダッシュキャンセルによる消費量節約はできない。

スライドである利点を生かし、立ちLWからキャンセルして出すなどトリッキーな使い方もできる。

前ダッシュ

回頭範囲:
有効射程:
ゲージ量:12%*4 総ゲージ量48%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
相殺性能が高く、爆風すら抜ける速い羽を4発連射する。
先だしするもよし、硬直をとるもよし。
このキャラ最強の攻撃。
いかに相手を動かして隙をつくり、この武器を当てるかが勝利のカギ。

1発目を遠い間合いで当てると、相手がノックバック無敵でちょうどナガレの攻撃終わりにフリー状態になってしまう。
1発目ではなく2発目以降を当てたり、1発目を密着当てしてダウンをとったり、当てた後は相手の裏に走り抜けるようにしたりと調整したい。

横ダッシュ

回頭範囲:
有効射程:
ゲージ量:9%*7 総ゲージ量63%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
左から右に、7方向に羽をばらまく。
ダッシュで追いかけてくる相手などに当てやすい。

後ダッシュ

回頭範囲:
有効射程:
ゲージ量:8%*7 総ゲージ量56%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
上空7方向に羽をばらまく。
羽は非常にゆっくり相手を追尾し、相手の動きを抑制する。
隙が少なく、消費量も少なく、爆風すら抜けていく相殺性能の強さが魅力。
撃てる時は常にばらまくくらいの気持ちで使って良い。

ジャンプ

置き攻撃:
有効射程:
ゲージ量:65% 総ゲージ量65%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
斜め下に向かって7方向に羽をいっきに発射する。
旋回で相手のダッシュしたい方向にばらまく使い方。
ジャンプCWとの二択が強力。

CW(ホーミングレイ)

立ち

置き攻撃:
有効射程:無限
ゲージ量:87% 総ゲージ量87%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
前2本、左右1本ずつの計4方向にホーミングするレイを発射する。
ただ撃つだけではなく、旋回を加えることで相手が非常にかわしづらくなる。
発射してしまえばあとは自由に動けるので、前ダッシュLWなどとの連携が強力。

しゃがみ

置き攻撃:
有効射程:無限
ゲージ量:95% 総ゲージ量95%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
大爆発を起こす弾を発射する。
非常に隙が大きいが、威力は割と高い。
狙った方向に出る性質があるので、相手が逃げの一手になった時に使える。
また、こちらが逃げて壁裏にいる際に、相手の接近に合わせて壁に当てると強力なバリアーとなる。(ただし相殺能力は低い点に注意)
消費量が多く、隙が大きいため、乱発厳禁。

スライド

置き攻撃:
有効射程:無限
ゲージ量:77% 総ゲージ量77%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
立ちよりも消費量が少なく、若干上空に発射する。
ボムの爆風を飛び越えるほど一旦高く行ってくれるのが特徴。

弾速も速く、相手がかわし損ねることを期待できる優良武器。
ゲージは余らせず、ガンガンこれを撃っていこう。

前ダッシュ

回頭範囲:
有効射程:
ゲージ量:87% 総ゲージ量87%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
立ちとほぼ同等のレイを発射。
射出が遅い分、振り向き性能が高い。
そのため、相手とすれ違いざまに発射するようにすると相手は非常にかわしづらい。

横ダッシュ

回頭範囲:
有効射程:無限
ゲージ量:87% 総ゲージ量87%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
立ちとほぼ同等のレイを発射。
逃げながら撃つ使い道。

後ダッシュ

回頭範囲:
有効射程:無限
ゲージ量:10%*8 総ゲージ量80%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:なし
 
はるか上空に向かって8本のレイを発射。
かなり時間が経過した後、相手の頭上から次々に降ってくる。
 
降っている最中は相手のジャンプが抑制できるため、非常に有利。
前ダッシュLWとの連携に最適。
発射の際隙が少なめなので、余裕がありそうなら遠慮なく撃っていこう。

ジャンプ

回頭範囲:
有効射程:
ゲージ量:87% 総ゲージ量87%以上で発射可能
ダメージ:
距離減衰:
 
レイを4方向に発射する。
ジャンプLWとの二択が強い。
ただし当然ジャンプの後には膨大な隙があるので、障害物などをうまく作って安全に降りたい。

近接

RW

右手の銃で相手を殴りつける。
発生が超早い代わりに、攻撃判定が小さいためスカりやすい。
だが強い。

相手との密着戦では、ガーキャンRW近接が凶悪な性能を発揮する。
キャンセル可能になるまでの時間が、他のガーキャン近接に比べて圧倒的に短い。
ガーキャン近接の性質上、敵を正面にとらえ続けるためスカりづらくなる。
そもそも攻撃判定の発生が超早い。

ガーキャンRW近接→ジャンプ→敵の横や後ろに着地→ガージャンRW近接…
という連携は非常に強い。

LW

左手の爪で、左側面から正面をなぐ。
敵が左側に居る際にはこれ。

CW

正面を二度爪でなぐ。
相手のダッシュを追いかけて当てることができ、非常に優秀。

ガーキャンで出すとキャンセル可能までの時間が超長いため、絶対出さないほうが良い。